語境之於體驗

語境之於體驗

來自專欄紐大的遊戲故事33 人贊了文章

當年杜尚把小便器放到藝術展上,不管他目的如何,表現出的效果就是同樣的內容在不同的語境下也會帶來截然不同的體驗——在廁所里就是小便器而已,放到藝術展里就是藝術品。雖然聽起來挺玄乎,其實在現在是很簡單一件事。它精鍊概括了後人經常用到的一類體驗塑造手法。比如電影中,將同樣片段放到不同片段的後面的蒙太奇手法,會給觀眾帶來不同的理解,抑或是同樣一段情節,在影片的前半部分還是後半部分,想必也會帶來不同的感受。在遊戲中,類似地,近些年越來越常見的敘事遊戲設計手法也展示出,就算故事前後完全相同,當玩家選擇了不同的選項,也會產生奇妙的不同感受。

把遊戲的第一次曝光就當作設計遊戲的一部分的話,就是通過設置語境來控制玩家的進入遊戲體驗。啟動一個在 E3 發布會看到的遊戲,跟啟動一個在 Steam 上隨機找到的遊戲,顯然有著不同的感受。玩家的期望越高,就會投入更多的時間和注意力在遊戲的開頭,相應地也會要求更多。也有反向操作降低期待值的做法,在 meta 遊戲中很常見(所以如果你知道一個遊戲是 meta 遊戲再去玩,體驗就大打折扣了)。而通過強調遊戲的哪一種特點,也會影響玩家建構遊戲理解的方式,從而影響學習遊戲的體驗。事實上《死亡擱淺》就是用各種方式抬高期待值,並向玩家植入不要把這個遊戲當成一個已存在的類型的想法。

而很多會產生期望的方式其實是不可控的。比如類似 Flappy Bird 這種簡單機制快速魔性的刷分遊戲很容易複製,然而身邊所有人都在玩的這種語境卻是難以複製的,也就難以複製出類似的體驗。又比如玩家在玩到一些特定的設計師/品牌做的遊戲,就會帶有不同的期望。因此有些創新,特定的設計師去做其實從市場接受度來說是更容易的。

MDA 框架的經典之處在於梳理規則與體驗的關係,而局限性也體現在忽略內容對體驗的影響,包括語境對體驗的影響。MDA 最為接近古典遊戲的模型,玩家坐在一起完全了解規則之後,跟隨遊戲規則進行遊戲,這也是大多數桌游的情況。而現代風格的遊戲有一種則是像《山中小屋》一樣玩家一開始並不知道全部規則,隨著遊戲進展學習規則,這更接近大多數視頻遊戲的情況。在進行遊戲的過程中,新的規則元素一直在展開,玩家的理解一直在變化。在玩家認為自己不了解全部的規則時,其體驗則更多受到規則以外的東西所作用;而用通過展現什麼建構玩家的腦海里的模型來產生想要的體驗,則是一個很廣泛的課題。

也更不用說如 Mechanic Is The Message 所探索的那樣,規則保持不變,設定不同的語義也會給體驗帶來細微的差異。

其實近些年的很多創新遊戲,都是在探討遊戲里的敘事方式,更具體的,就是在語境與規則的結合之處做實驗,發現新的體驗。

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