Hit Game和Next Hit Game對公司價值的意義
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八篇系列:Hit Game和Next Hit Game對公司價值的意義
第一篇
每個人都有自己的困難和瓶頸,因為你沒有當事人的立場,也沒有當事人扎心的困擾,如果你不能給出解決方案,或者參與進來一起做一些建設性的奮鬥、那一些慷慨激昂的廢話可能就不太合適,比如:
A,干就完了
B,失敗算個啥,大不了重來
C,及時止損啊,你這個笨蛋
拜託,每件事的背後都是很沉澱的成本,這個可能一次就可以壓倒一個人或一個家庭,如果你沒有太好的解決方案,或者不準備建設性地參與奮鬥,至少別說讓你自己覺得很牛逼讓對方很難堪的風涼話
別人都已經在熬了,你還要發表自以為高明了不起…
以上是針對近期一些困難事件後的各種觀點說的
So,Talk is cheap,Show me the solution
第二篇
這篇分析Voodoo成功之路的文章5 Ways Voodoo Dominates the Hyper-Casual Market
第一條就是Use Only Tried & Tested Game Design(說得好聽一點就是用經驗證的模式,說得不好聽一點就是惡意侵犯別人的利益做山寨抄)
然後第二條是Ship Fast,在超量營銷配合下密集上架新遊戲
在很多早年Casual Game開發商向Midcore遷移的時候,這種粗暴方式反而重新給Casual Game找回了空間(我記得很多年以前,市場上就有那種一個團隊一個月快速出幾款小遊戲的模式,只是品質沒有保障,最後都不了了之)
第三篇
這個公眾號標題有點像周星馳演的那部電影《濟公The Mad Monk》要去感化三個最不可能和你同心的對象,基本上是真正的Mission:Impossible
Team之間能不能協同的核心基礎是:A,把事情做好的意願 B,把事情做好的責任
如果一個成員:不認同一個Team,甚至在心裡反感和嘲笑這個Team和項目,那他就是有上天入地的本領也不會用在Team和項目上面的
並且這種離心力不僅根深蒂固,還會因為一些小節點在他心裡不斷放大,負面會加碼,直到對好的壞的都不滿意
能力不足可以慢慢培養,但如果是能力之外的特別是投入意願問題/對項目失去責任感,那基本上任何協調都是自討沒趣,《濟公》電影就寫得很形象:你要被打左臉,你還要被打右臉,緊接著還要被踹兩腳…(既然彼此看不上,好聚好散,總好過互相耽誤;看不上還要留下來抱怨,那點工資也不一定補得回每天的負面情緒折磨和傷害吧)
你很難改變一個人不想為你付出這個基礎的判斷,如果你不信邪,那就是挖一個:終局很難堪的坑讓自己跳
有這個精力和資源,還不如把這些美好的事情用在願意跟你協同的人身上,服務好他們,用更積極的反饋讓大家能更直觀感受到付出還有更好的回報
真正的Team文化,不是嘴裡喊虛無縹緲的口號和虛假的說起來很好聽但實際上不值錢的福利基礎化,然後私下用嚴苛的手法榨乾自己的成員;而是公司要找到機會成長,然後和願意為公司成長一起協同的人分享成果(很多職場人感觸最明顯的肯定是你的付出回報被摁死在薪酬上,跟公司成長收益沒什麼關係,即使有也小到忽略不計)
職場其實很透明的,發工資的人都會時刻盯著你看:比如工資是不是對不住你的投入了(是不是需要向上調整),或者比如你的投入是不是已經匹配不了工資了(是不是需要給你的狀態和態度打問號),如果你認不清職場是透明的,你就不了解職場(調薪是顯性反饋,被貼問號標籤是隱性反饋)
第四篇
現在移動遊戲的數據諮詢領域出現了幾個非常明顯的問題:
A,第一個問題是,出現了大量為具體公司服務的按需定製付費數據,這類數據不僅沒有太好的參考價值,還因為很偏頗容易產生誤導
B,第二個問題是,大量的滯後數據被包裝成趨勢判斷數據,這類數據基本上是過往半年到一年的回顧總結,但卻被描述成某種正在崛起的跡象,但實際上從當前開始介入起碼有一年到兩年的時間差
C,第三個問題是,不同機構估計演算法差異巨大,對同一個對象,能得出不一樣的數據結論,而結論差異很大,就會對判斷該遊戲的實際運營情況和一個周期比照下未來可能的運營情況產生困擾
D,第四個問題是,財報數據,企業內部數據,不同第三方估算數據,在不明真相的傳播領域正在產生混用,並且這種讓人在獲取數據的時候需要反覆求證,不求證就不能確定是經審計的,不經審計的,還是僅僅只是估算的
E,第五個問題是,在企業掌握內部真實數據的前提下,企業仍然會採用對自己描述界定更為有利的第三方數據,一定程度上整個行業的真實透明度在減弱,真實數據都被藏起來了,只以對自己更有利的第三方數據示人,慢慢地,公眾所能看到的都是估算對估算,並且估算還有各種版本
…
第五篇
關於Zynga 2018Q2財報:
A,被寄予厚望的Dawn of Titans數據繼續不如意到還是不能被單列(期望越大,失望也越大)
B,Zynga營收環節中C-a-r-d,S-l-o-t-s,C-a-s-i-n-o有持續擴大的跡象,佔比50%
C,Zynga在Facebook時代打天下的Farmville系列和Zynga P-o-k-e-r,在10後仍然是營收的核心板塊,佔比近4成
從B和C來說,沒有P-o-k-e-r,Zynga就熬不過各種黑暗期,但和Big Fish Games一樣,C-a-s-i-n-o太耀眼了,感覺已經偏離做玩法的公司模式
D,在連續四個財季盈利後(總利潤4170萬美元)Zynga重回虧損狀態(凈虧90萬美元)
其實可以說一個結論的:這些領先的移動遊戲公司,比如Zynga,比如King,比如Glu,比如國內的一些公司,在下一款上面,也顯得很迷茫
Next Hit Game是什麼
沒有Next Hit Game就脫離不了困境
第六篇
Electronic Arts CEO Andrew Wilson在The Verge的專訪中用的標題:Your life will be a video game,這個時間節點是2021年
隨著技術手段的進步和開發者表達手法的探索,遊戲將整合掉絕大多數的娛樂方式成為釋放用戶休閑狀態的超級載體
最明確的兩個板塊是:A,儘可能地解放用戶在虛擬空間的表達意願 B,拓展和延伸用戶多層次的交互需求
更直觀的表述是:用模擬的方式去幫用戶突破現實中的局限,在由開發商營造的世界中去扮演TA儘力後就能實現他想成就的目標
親手實現對現實生活來說不可思議的虛擬成就,那種愉悅很難用辭彙能形容
再加上遊戲的全民化普及,流行的遊戲會慢慢把遊戲體驗中的佼佼者塑造和包裝成現實中的偶像,從虛擬重新走回現實,這一步驟,也正在讓交互突破虛擬滲透進現實世界
儘管這篇訪談我只喜歡標題,但Your life will be a video game的論斷確實正在到來,從這幾年的市場演進來看,遊戲已經在快速吸附各種功能模塊,以及朝著兩個角度走:用戶的無障礙表達意願,用戶的多維度交互需求,以及遊戲虛擬偶像的現實滲透
這會是一條很明確的雙軌路徑:用戶在現實中有一個小圈子(有可能存在感很低)+用戶在模擬化的虛擬中有一個大圈子(正在盡最大努力讓自己更迷人和更具吸引力)
好的遊戲產品,能抹掉所有人的現實身份,統一以玩家的形象,進入一個由遊戲完全驅動的表達世界(這種無差別化+參與感,超過了大部分的娛樂載體,當然大部分的娛樂載體都會被遊戲吸收掉)
這也是我所相信的:建構一個【讓用戶想在他人那裡更迷人和更具吸引力的形象】的表達意願和交互滲透,將具備競爭力
以上和原訪談關係不大,只和標題有關
第七篇
Zynga的模式,幾個顯著特徵:
A,在用戶層所向披靡
B,在資本一級市場被競相追逐
C,有無數頂級開發者加盟
但
D,行業/傳媒/輿論口碑很差
這就是最嚴肅的地方:AB C 和 D是同步並存的,在Zynga上市以前,其實可以這樣表述:儘管口碑很差,但是並不影響用戶的喜歡,並不影響資本和專業開發者的趨光追逐
這種模式悖論,不僅Zynga有,在很多公司身上都有;不僅遊戲有,在其他行業領域也有
這就是為什麼這麼多公司在批評聲浪中,仍然賺得盆滿缽滿,長成獨角獸公司,進而在資本市場成為體量超級龐大的公司
截圖是SFWeekly轉述Zynga員工口中Mark Pincus的產品邏輯:I dont fucking want innovation,you are not smarter than your competitor,just copy what they do and do it until you get the numbers
這個判斷,幾乎可以套住和適用大量的遊戲公司(包括一些超級公司)
因為最近被某公司上市刷屏了,重新回顧一下這個困擾:為什麼Google,KPCB,Morgan Stanley,Fidelity Investment,Softbank Capital,Oakhouse Partners,DST,Andreessen Horowitz,Institutional Venture Partners,Tiger Global,Union Square Venture,Reid Hoffman,Founders Fund(Peter Thiel),Foundry Group(Brad Feld),Fred Wilson這些大名鼎鼎的機構和個人,會在當時Zynga已經被【用侵犯別人的方式給自己牟利】這個大帽扣得死死的情況下,花很高的代價認同Zynga這個標的的
而Don Mattrick,Regina Dugan,Brain Reynolds,Clive Downie…又是怎麼覺得Zynga的聲譽不會對他們產生影響的
大概判斷是有立場的,能從不同的角度看自己想要的結果
第八篇
大名鼎鼎的Imangi Studio已經成立十周年了,這家公司讓人印象最深的是:夫妻Keith Shepherd和Natalia Luckyanova兩個人做開發,和擴張後幾十個人做開發,在產品創造力上並沒有明顯的區別,七八年之後,仍然在Temple Run初版的套路里沒有走出來
Zeptolab至少在Cut The Rope之外找到了一樣成功的新模式CATS:Crash Arena Turbo Stars
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