簡單的顯示器參數說明

簡單的顯示器參數說明

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本文其實就是簡單介紹一下顯示器的各項參數,方便各位知友能對顯示器的參數有個基本認知。

首先就是顯示器說的最多的色域,顯示器色域一般常用的是sRGB、adobe RGB、NTSC色域。首先sRGB是最常提到的色域,sRGB是微軟等廠商提供的一個「標準化」顏色空間。你可以理解整個顏色是個大的坐標系,sRGB划了一個範圍,覆蓋了一部分顏色。

在sRGB的基礎上,adobe還加入了cmyk色域(顯示器是自發光,所以三原色是紅綠藍,但是cymk用於印刷業,初中也學過,光的三原色,但是此處cmyk指的是印刷三原色:青、品紅、黃、黑)。但是adobe RGB跟sRGB觀感略有差異,除非專業用戶,否則不推薦adobe RGB色域顯示器。

至於NTSC色域則是最近比較火熱的概念,簡單的說其實就是更大的色域,另外說一下,100%sRGB色域約等於72%NTSC色域。

刷新率這邊,一般都是60hz,電競顯示器一般是144/165/240hz。

亮度這邊一般顯示器是250cd/m2。好屏幕還有TN屏幕會亮一些。

對比度這邊注意靜態對比度跟動態對比度,很多廠商喜歡刷的高高的動態對比度,其實主要還是看靜態對比度。

灰階深度這個參數就是說顯示器顯示的顏色,比如市面常說的1670萬色就是8bit面板,一個顏色是RGB三色構成的,同時RGB各有2^8=256檔,那麼不同顏色排列組合就是256*256*256=16777216既1670萬色。

註:色彩檔位是0-255。

同理10bit面板就是1073741824色。這就是10.7億色顯示器的說法來源。

另外由於8bit面板有RGB三色,所以8bit面板顯示的顏色叫24位真彩色,同時加了8位透明色,所以就有了32位色的說法。

色差,Δe這個參數其實沒那麼「重要」。一般做到Δe小於3就算專業級別了,當然ΔL、a、b就不詳細說了。

響應時間這邊,有一點需要注意就是響應時間的標準有g to g(grey to grey,顯示器灰階響應時間)和Tr/Td(全黑到全白,全白到全黑)兩種,g to g需要的時間更久。不過現在顯示器主流都是10ms以內,所以其實沒那麼重要。

Gsync,我個人覺得有點蛋疼的東西,雖然這個確實厲害但是電競向遊戲一般都不會去鎖fps(csgo、R6、ow)而且需要鎖定FPS的遊戲都是需要鎖60fps的(拳皇13、輻射4),所以我個人覺得有點雞肋吧。

調光,顯示器調光主要分pwm調光跟dc調光(即不閃屏,但是部分超高頻率pwm調光也是不閃屏)。pwm調光方式是通過調節背光亮暗時間比例來實現調光的,亮的時間長,則屏幕亮度高;反之,亮的時間短,屏幕亮度低。但是缺點就是屏閃,傷眼,你們應該還記得以前老顯示器,手機對著顯示器,顯示器瘋狂閃吧。

v.youku.com/v_show/id_X

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原則上不再建議買pwm調光的顯示器。

最後要說的一個就是VESA標準,這個其實就是個顯示器支架的標準,帶這個標準可以方便的做壁掛,基本上大部分戴爾顯示器都支持這個標準。

最後總結的說,非專業用戶顯示器的選擇建議色域99%sRGB(低一點也是可以的)、IPS面板、60hz、8bit、dc調光、支持vesa支架標準。

遊戲玩家可以考慮tn面板高144/165/240刷新率,或者不差錢的ips面板高刷新率顯示器。

最後核心總結:買顯示器只看色域跟是否支持旋轉升降,其他參數就別操心了,因為……

得加錢


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