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進階篇1-角色

進階篇1-角色

來自專欄遊戲策劃入門常識9 人贊了文章

從現在開始,介紹的內容開始進階,不再是顯而易見的系統,而是各種模塊化的內容。

為什麼叫模塊化?因為這些內容是其他系統的一個基礎,或者參與了該系統的一部分內容。

聽著很抽象,我稍微舉個例子。一個通過開房間的戰鬥副本玩法。首先它裡面包含了,房間的邏輯、戰鬥邏輯、技能、角色、怪物、AI、場景、獎勵、其次才是整個玩法的邏輯,怎麼去串聯各種模塊。

總體來說分為:屬性(角色、怪物)、道具、戰鬥、技能、場景(資源、副本)、AI

我這裡只是分析一下每個模塊裡面的內容,讓各位新人有一個概括性的理解遊戲核心的組成,而不是在製作遊戲時,能想到的就是他的皮(系統),而不是骨(核心模塊)。

因為面對的是新人,主要是科普這些內容,在他們有個了解的情況下,不會被坑。所有老手退避!!

屬性

說屬性,很多人都會想起攻擊生命這些東西,的確屬性是指這些,但是不僅僅是這些。

首先,我們思考一下,一個玩家的角色,它是由什麼來組成他自身的?除了美術資源的展示,就是各種屬性。把這些屬性塞到一個讓玩家可以操作的角色上,那麼這個角色就是玩家。如果塞到一個不能操作的角色上,那他就是怪物/寵物等之類。

所以,在一個項目在剛研發的時候,策劃就需要根據遊戲的類型,去搭建玩家的屬性,然後給屬性去定id,定名稱,定值。大部分,這些事情是數值去規劃的,這篇文章只是告訴各位新手,你去到一個項目,這是最常接觸的東西。

每個項目不同,我沒辦法告訴你怎麼去定,需要你去推導出來。我只能告訴你一些常規的模板性的內容。

我們先看看角色需要什麼屬性?一般來說,我認為分為基礎屬性和戰鬥屬性,基礎屬性就是根據玩法特點來制定的,而戰鬥屬性就是數值去根據公式的需求去制定。

因為每個遊戲,需要的內容都不同,我這裡列出一些基本的屬性。

基礎屬性

等級:其實等級只是一個顯示的值,程序根據這個值去找到玩家在這等級中的屬性,升級經驗等內容。

等級經驗:一般判斷每個等級會重新0開始算經驗值,當經驗值等於或者大於該值就會升級。策劃需要主要的反而是,超出部分的處理,還有到達等級上限後,經驗值的處理。

屬性:

  • 一般分一級屬性和二級屬性
  • 首先我們關注二級屬性,如生命,攻擊力,防禦力,暴擊,閃避等。這些都是數值去根據整個遊戲去規劃的。一般來說,我們不需要關注有啥,只需要知道哪些屬性是系統可以投放的。
  • 一級屬性,其實只是給二級屬性另一層包裝,每個一級屬性會改變一或多個二級屬性。同時還可以配合職業不同,有不同浮動。
  • 非數值策劃,只需要關注數值提供的屬性表,每個屬性都需要有對應的id或名稱(英文),統一這些名字,在程序製作時用一樣的調用介面。不要存在一個用hp,一個用xue,等不同名稱。

特殊屬性:

  • 有些屬性非數值的向,需要額外注意。如速度,就是你無論debuff怎麼減速度,都會有個下限,不會為零甚至變成負數。面對這類屬性,都需要設定一個上下限。
  • 另外說一個速度關注的點,速度變化太大,但是動作不變,就會看起來不協調。如速度超快,動作時慢的,就會有滑步的情況。針對這樣的情況,簡單的可以做多幾個動作,不同速度範圍播不同動作。複雜點的就是程序自己加快動作的播放。

外觀表現

角色的內在有了,那麼就需要有他的外觀,畢竟玩家有不會管你內在多豐富,他是會關注到你給他關注的東西。

模型

簡單來說就是外觀,我這裡簡單來說幾種外觀的做法。

1、整體替換:就是角色身上基本的模型都是一個整體的,除了掛件之類。角色在替換時裝的時候,就是一套整體去換,如王者的皮膚一樣。這樣的好處是,製作簡單,設計開放。

2、局部替換:把一個模型切成幾塊,一般分髮型,頭+臉,身體,武器。這樣子就是為了滿足換裝的需求,在加上各種掛件的部位,看著就豐富很多。

3、裸模+衣服:這種方法就比較高級了,一般來說現在比較少人用這種。就是做一個裸體的基礎模型身上各種東西都是掛件。類似一個真人一樣,衣服,頭髮等各種東西都是附加上去的。

當我們有了模型時,就需要關聯模型和角色之間的關係。通常只需要確定初始的模型就可以,換裝是走時裝的系統。

基本來說,根據遊戲類型,確定初始時對應的職業,性別需要展示的模型。如果你們遊戲屌屌的,還會對應在選角有個超高模,界面有個高模,戰鬥有個低模,這樣子去區分。

動作

動作這個環節估計大家都懂,基本就是我要啥就顯示啥。

但是除了這些,那每個環節之間是怎麼關聯的呢?在unitiy中,我們用的是控制器(英文我忘啦!),將不同的動作拉進去,然後進行連線。有關聯的動作就會通過一條線串聯起來。

程序再編寫各種情況下,會從起點通過哪條線進入什麼動作中,動作時持續循環的,還是一次性的等等。

不同的動作,就需要不同的控制器。

而在連接動作的連線里(對!線是可以點擊的,有事件的!),去設置線的id(一開始我以為是動作的id,其實差不多。)

程序可以調用一樣的id,去配合不同的動作。

如戰士和法師技能動作不同,但是id一樣。那麼程序就會根據這個id,知道你是個技能動作,那麼我就走技能的表現邏輯。

怪物/NPC

除了玩家角色是通過玩家控制的,由電腦控制的角色,根據功能不同,我們成為怪物或者npc。

怪物來說,大部分功能和角色差不多,等同於角色的刪減版。

模型

模型來說,怪物不需要時裝,一般來說是一個整體,部分大型項目,會將怪物的武器和模型分開,根據武器類型的不同分近攻遠攻不同,節省模型資源。也有同類怪物共用一套資源,例如都是犬類生物,那麼他們的動作基本一樣,只需要攻擊做幾個分支即可。

這些製作方法,其實那樣都可以,我們這些小弟其實沒有決定權。但是你需要了解,同時分辨這些方法適不適合自己的項目。畢竟都是堆美術資源的活,不是隨便拍腦袋就可以決定的。

動作

其實就是角色的刪減版,基本都是針對戰鬥的動作,這就需要看戰鬥的複雜程度。這個舉例子就很複雜了。

屬性

基本就是配置二級屬性,屬性基本與角色一樣。

配置

基本在你決定了角色的內容後,怪物的各種內容基本呼之欲出。通過配置表完全可以展現出來。這裡介紹一下兩種配置方法。

一種是單獨配置,每個玩法,每個系統的怪物都是單獨去配置的,屬性可以通過固定,或者公式的方式計算出來。

另一個是複合配置,比較少見。是我們項目經理的需求,至今我也不太明白,感覺好複雜。怪物的表現和實力分開配置。譬如你需要一個哥布林,那麼哥布林這種怪物的性格是膽小,懦弱,欺軟怕硬的。你先配置它的性格,然後再配置這種哥布林的實力,因為他認為和人的邏輯一樣,他擁有超人的能力,但是老鼠的性格。好吧,其實我也不是很清楚我在說啥。咋一聽好像這樣配法很有道理,但又感覺和項目不太符合。


絮絮叨叨的說了一大篇,也只是簡單敘述了一下關於角色模塊內容。他是最簡單的,最基礎的,基本來說就算沒有文檔,依靠配置也可以將它弄出來。

接下來,我都簡單的介紹一下每個模塊的內容,和設計的思路、框架之類。等這些都說完了,看有沒有空整理出來系統的文檔,給大家作為參考。


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