十篇系列:用戶呼聲被不恰當放大下的真偽需求,陌陌遊戲的邊緣化

十篇系列:用戶呼聲被不恰當放大下的真偽需求,陌陌遊戲的邊緣化

來自專欄化身戲子6 人贊了文章

十篇系列:用戶呼聲被不恰當放大下的真偽需求,陌陌遊戲的邊緣化

第一篇

很難想像在Harry Potter Hogwarts Mystery橫掃全球下載和營收市場的時候,這款遊戲背後的開發商Tinyco/Jamcity竟然又裁員了(他們在拿到Andreessen Horowitz大錢之前也大比例裁過一次)

I』m very sad to say that I』ve been laid off from TinyCo/Jam City. There were a lot of great people who lost their jobs today. If you have any leads please let me know, I』m willing to go anywhere in the country.

我在這條Linkedin消息發布的幾個小時內就看到了,但沒有官方渠道和媒體渠道確認消息,雖然Tinyco的產品總監也來點贊了,以及他們內部的UI設計師也聲援了

時隔六天之後,Gamasutra終於還是出語焉不詳的新聞了

Jamcity一邊新產品Harry Potter Hogwarts Mystery風生水起,舊產品Cookie Jam老而彌堅;一邊裁員了(A Lot Of Great People)…

第二篇

Mary Meeker的2018 Internet Trends(訪問地址www.kpcb.com/internet-trends 總頁碼294)

幾個感興趣的判斷(以下截圖沒有根據PPT順序,根據表達需要已經調整過):

A,China Team-Based Multiplayer Mobile Games = Lead Game Time Spend in China(判斷數據來源是中國的QuestMobile),關鍵詞是:Team-Based +Multiplayer +Mobile(參閱圖一)

B,Short-Form Video(短視頻)正在侵蝕Social Network的時間投入佔比(參閱圖二)

預計直播平台的視頻直播業務,將進一步侵蝕用戶的遊戲體驗時間(Watching正在侵蝕Playing,看高手對弈就好了,滿足感高於自己上線被虐菜,參閱圖三,圖三數據來自Twitch)

C,中國移動互聯網用戶已經到7.5億,仍然還有12%的年度同比增長率,與2012年的4億相比,數據已經翻倍(以上來自中國的CNNIC),這也是為什麼只在中國發行的區域遊戲營收體量能超過各種全球化發行的產品,這存量用戶實在是大到無與倫比

第三篇

Zynga高價(2.5億美元,約16億人民幣)買的Gram Games和多數公司的歷程相似:先花點時間瞎折騰,然後發現自己已經被逼到只有All In一款產品的機會窄路了(再失敗一次就要Go Die了)

最終絕境出奇蹟,出了一款變種俄羅斯方塊1010!,一下子醜小鴨蛻變為白天鵝

因為一款產品踩對了節奏,Gram Games從倒閉邊緣的困難戶,順利晉陞為分享經驗就有人聽的大咖

再然後,他們在Triple Town(開發商Spry Fox)基礎上再接再厲,又差異化升級地搞出了Merge Dragons,這是一款有全球營收力的產品

Gram Games真的是在產品上很聰明的公司(補充下,按照Pocketgamer的數據,Gram Games全球只有70名左右員工)

第四篇

(去年今天的朋友圈)做F2P產品最本質的癥結可能只圍繞三個層面:

A,第一個是大部分的玩家都不會為產品付費,哪怕你產品再好都不會付費,這是F2P的第一現實,如何保障不付費的玩家也有自己離不開的滿足點

B,付費不付費體驗本質上是分層的,這是一個從競爭力上無法打通和消弭的隔閡

C,如何在有限的內容供應里滿足玩家的在線停留體驗需求和超長生命周期

第五篇

對Nintendo的這個不友善的判斷標題:Nintendos disappointing year on mobile

基本上就是我們常聊的:在環比必須增長的財報壓力下,對超級公司來說,因為處在超高位競技,每一步都要考慮營收的爆發力

換句話說,不能支撐財報的一般營收表現的產品,對扛財報壓力的公司來說,可能就意味著不成功,投產比太低(當然高期待的產品同樣要扛得起預期)

就好像國內市場在吐槽遊戲氪金一樣,但作為依賴IAP的F2P遊戲,業務成本高企,用戶購買成本上天,扣非凈利潤率10%左右,稍微創收不利,下一步就是虧損…環比下跌,資本市場都要變臉了,你哪家公司敢持續虧損試試…

商業環境,終歸要兜回最核心的指標:營收規模+高利潤率+可持續

如果以上三個指標被挑戰,對企業來說,基本就意味著麻煩,超級麻煩

再舉個例子

騰訊的小遊戲,比如末劍,三竹里,蠟燭人,死神來了…口碑好評逆天,但跟財報絲毫沒有關係

騰訊的IP大作,比如傳奇世界3D,FIFA足球世界,拳皇命運,奇蹟覺醒…各種差評,但這是扛起下一個財報能環比繼續增長的基石

能支撐5000億美元市值的,很難靠用戶數字和口碑,而是大規模的營收和超額利潤

也就是被一再差評的遊戲氪金

這也是F2P遊戲最尷尬的地方:免費體驗,付費轉化率低,研發和運營成本超高

結局只能是誰超額買單,遊戲傾向為誰服務

推薦一篇問答:F2P遊戲的運營模式註定持續不可逆的失衡zhihu.com/question/2893

第六篇

我一直在追的一個事情就是:頂級廠商的Softlaunch和產品PR包裝

我一直很感興趣的事情是:逆推開發商的立項判斷思維,以及最終的用戶市場匹配度

在產品型環境里,有大量的虛假信號,虛假需求,虛假反饋,當然不一定是虛假,而是在判斷時誤以為能滲透Mass Market的偏差,而偏差,輕而易舉就可以把產品帶到坑裡

這個包括頂級公司的失誤率都非常的高

我甚至特別感興趣立項中,一而再再而三的偏差,究竟是什麼信息導致了連續誤判

出發點的誤判,基本是致命的

第七篇

看陌陌財報最明顯的感觸是:因為直播業務的強勢崛起,原先的財報驅動元素Mobile Game被邊緣化了

路徑從被寄予厚望,到Robust Growth Driven By Games,到基本上只是一個營收類別簡單帶過

2013年Q4,遊戲營收10萬美元;2014年Q4,遊戲營收430萬美元;2015年Q4,遊戲營收950萬美元,2016年Q4,遊戲營收1130萬美元;2017年Q4,遊戲營收689萬美元

到2018年Q1,遊戲營收664萬美元(2017年Q1,遊戲營收1156萬美元)

這樣2018年Q1,Mobile Game的營收佔比只有1.5%

作為對比2017年Q1,遊戲佔比是4.4%;2016年Q1,遊戲佔比是14.6%;2015年Q1,遊戲佔比是23.3%;2014年Q1,遊戲佔比是36%

按照同比的角度,陌陌移動遊戲的營收佔比從2014年Q1的36%,一路下挫到2018年Q1的1.5%

也就是說陌陌遊戲的營收水準又回落到2015年初了

第八篇

這篇演講提到了一個教科書式的案例:當你的企業出現一個超級強人的時候,作為管理者,你是要

A,資源,權力和權益同步傾斜,讓他在自己的平台上有比他創業或跳槽更好的盼頭,然後釋放更大的能量

B,心生業務有不可維繫和突然斷層的危機,然後以組織完善的名義限制他和防範他,直到他覺得這個平台對自己有猜忌,然後沒有了全力以赴的安全感和意願

創業階段,有協同意願的能力強人本來是很少,能遇到都要博概率啊,猜忌跑一個就少一個(你自己釋放了這麼明顯的不安全感,怎麼能讓別人感覺到安全感和歸屬感,沒有歸屬感,誰給你全力以赴…)

畢竟大家都是聰明人,細微變化都能敏銳捕捉到

這種你能力出眾先防著你再說的創始人誰敢跟…

安全感肯定不是來自修長城,而是來自於如何更好凝聚為利益共同體

我猜截圖這位主講人講完,他們內部人都要囧了:【我】是不是也是被防範和猜忌的那一個…

第九篇

我把終結者2審判日的表述拓展一下:

A,複雜的天氣系統(黑夜,霧天,黃昏…)

B,更大的地圖+更多的同場競技人數上限

C,複雜的替代玩法(殭屍模式,機器人模式…)

D,有需求但不明顯的功能(陀螺儀,第一人稱視角…)

在一部分玩家的呼聲中,網易放著基礎優化(比如完善現有的體驗功能,改善建築,掩體等完全複製黏貼的單一…)沒做,反倒做了很多真實需求匹配度不是很高的附屬功能(沒多少人用)

而被吐槽的每周大規模更新的皮膚(服飾,載具,槍械),這種換裝遊戲,其實反而是有超級效果的,每個玩家都在模擬和學習搭配…

第十篇

曾經自己的公司催生了Atari Shock的Nolan Bushnell在批評起手機遊戲來毫不手軟

要知道Atari Shock的背後就是不要命純粹想坑錢的粗製濫造,還引發了信譽崩盤

當Nolan Bushnell吐槽手遊玩起來要抓狂的時候,是不是也想起了他們狂飆突進時也曾經醜陋地干過

要放到現在,Atari的Goon Squad抄襲起Clash Royale一樣赤裸裸,而Lunar Battle看起來不過只是超簡版Galaxy Reavers

看評述,如果剛好他有被記載的背景和歷史,然後還嚴於律人寬於待己,那看起來就會覺得有點囧

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