觸樂夜話:紛紛「出海」的中國手游
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你的「時間」非常值錢。
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圖: @羅四維
7月30日,應用數據分析平台App Annie舉辦媒體溝通會,會上發布了2018年上半年中國移動遊戲出海報告。
數據表明,付費意願較高的中國iOS用戶今年上半年在遊戲方面的支出較2017年上半年僅增長了2%,遊戲營收幾乎都被大廠及其頭部產品佔據,大陸市場留給中小型發行商的生存空間越來越小。增速可觀的海外市場,似乎令「出海」成為中國手游發行商的必然選擇——那些原來專註於國內遊戲市場的廠商們,也不得不開始探尋進入海外市場的可能性。
早在2015年第三季度,國內前15的遊戲大廠就已拿下國內手游市場90%的份額,App Store暢銷榜前50名的遊戲便瓜分了80%的營收。面對剩下的這點市場份額與收入,其他兩萬多個遊戲開發團隊當中已經有過一輪嚴酷的競爭和淘汰,不少中小團隊都死在了這波「倒閉潮」中。
但App Annie的數據表明,從2015年到2017年,中國的遊戲總消費額仍實現了250%的增長——因此,當時手游「出海」還不是一個特別成熟的商業性、戰略性選擇,大家也並沒有那麼強烈的意願,只是國內能賺,順帶在海外發行一下,當時像IGG、FunPlus這樣主攻海外市場的廠商並不多。
然而到了2018年,市場和用戶需求都發生了很大變化,最直接的表現是,中國手游收入的環比增長從2016上半年到2017上半年的87%,直接跌落到今年的2%——國內手游的人口紅利已經消失,手游用戶群體趨於飽和,馬太效應下,絕大部分的手游營收都集中到騰訊、網易等頭部大廠那裡。
App Annie大中華區商務負責人張國威說,從2017年開始,就已經有很多客戶找他們談「出海」的問題。
「……他們的措辭很有意思。2017年他們的問法是『我會做什麼,我能去哪裡』,而今年變成了『海外市場需要什麼,我可以做』。」
會造成這種轉變,不僅因為國內手游市場生存愈發艱難,也因為越來越多的中國手游在海外市場獲利。目前在中國大陸以外的App Store和Google Play上,還在運營的中國手游數量超過4400款,而在過去6年間收入超過100萬美元的中國手游有近900款。僅2018年上半年,收入超過100萬美元的中國手游就達到243款,中國手游廠商在海外市場收入的環比增幅超過40%,僅美國就獲得了26億美金的收益——而過去一整年,美國包含遊戲和非遊戲應用在內,總收益是100億美金左右,相當於中國廠商僅靠手游就賺得美國一年總消費額的四分之一,而這個數據還在增長中。
變化的不僅僅是收入,也包括市場本身。2016年,國內開發商想走出中國大陸,優先會考慮東南亞市場,且多將中國台灣地區作為試金石——當時大家都不知道自家的遊戲能否被接受,運營、推廣又該怎麼做。於是台灣地區在過去相當長一段時間內,遊戲產業規模和收入都是飛速增長,再往下的澳大利亞、加拿大、紐西蘭等測試市場,過去也因為類似原因享有較高的收益。然而從2017年開始,這些廠商開始嘗試走到更大的市場去,除了美國,還有更難攻克、但投入產出比更高的日本市場。
現在,日本當地已經開始出現一些第三方公司,會與中國企業進行對接合作,幫助進行本地化、推廣、運營乃至合適的IP接洽,這在日本已經形成了相當成熟的生態。隨著日本玩家對於PvP類型遊戲的接受度提升,乃至《荒野行動》在日本的成功,日本正成為越來越值得被期待的市場。
由於海外暫時沒有像騰訊或網易這樣對渠道把控非常強的公司,大家尚可在同一水平線上競爭,誰越快進入海外市場,對這個市場了解更深,本地化把握越好,就越有機會打開局面。
然而,僅從收入榜來看,傳統SLG手游《王國紀元》《火槍紀元》《列王的紛爭》《阿瓦隆之王:龍之戰役》仍佔據中國手游出海收入的前四,中國遊戲出海發行商收入榜的第一梯隊,也已經很長時間都沒有較大的變動。雖然在下載榜的廠商中還能找到一些不太熟悉的名字,中小團隊在海外市場似乎仍有機會,但這個空間也在逐漸縮小——隨著整個中國手游市場增速的放緩,現在騰訊、網易等大廠也開始投入人力和資源到海外市場,留給中小團隊的時間已經不多。
App Annie大中華區商務負責人張國威在受訪時曾說,現在出海的中國手游廠商已明確分為4種類型。
第一類是IGG、Tap4fun、智明星通、FunPlus這樣的公司。他們一開始就明確知道自己要主攻海外市場,是「為了做海外而做海外」。這批最早出海的廠商,不僅已經有了較成熟的渠道和運營推廣,也開始在海外做品牌推廣,以保證未來有更多用戶能留在自己的遊戲中。
第二類是在國內已居於頭部地位的騰訊、網易。對他們而言「出海」會更謹慎,他們首先關注的是怎麼保證既有遊戲出海後的成功率,是拿自己擅長的東西去博市場。
第三類是一批剛開始做遊戲的非遊戲公司,比如阿里和頭條。他們產出的主要是輕度遊戲。對他們而言,遊戲只是整體大娛樂產業鏈的補充,也會更優先考慮自己已經有現成資源的領域。
而第四類,就是那些最開始沒有做海外市場的計劃,卻被國內2%的大廠逼走的中小型廠商。這不是他們的主動選擇,這讓他們的轉身顯得匆忙而窘迫。他們不能再因為「只會做RPG」而只做RPG,被迫因應海外市場的需要去嘗試做自己不擅長的東西,而這必然將面對一段不短的陣痛期——只是不走出去,他們或許真的會死。
「這個市場的規則已經變了。」張國威說,「最早市場估值的方法是,一個A值多少錢,一個用戶的MAU值多少錢,拿這個直接算一個公司的估值;到了2017年,你得先有一個非常嚴謹且成熟的商業模型,再來談融資的問題,這個時候大家開始更關心LTV(生命周期總價值,即客戶終生價值,指的是公司從用戶所有互動中所得到的全部經濟收益的總和),更關心的是留存這樣的數字;而現在,大家關心的是用戶能被留在這個遊戲里多長時間——先得佔據用戶的時間,然後才去考慮變現的形式。現在不僅遊戲在考慮這個,非遊戲類應用也在考慮這個。」
他舉了個最簡單的例子。原來獵豹移動做安卓清理工具,用戶每天打開來清理幾次後台,一周如果打開個15次,每次1秒鐘,用戶一周被佔用的時間也就15秒。可他們後來推出了節奏手游《跳舞的線》,玩一首歌至少4分鐘,就等於佔據了用戶4分鐘的時間。
「一來可以把競爭對手打出去,二來可以建立自己的競爭壁壘,三來只要你有用戶粘性,你想做視頻變現、訂閱變現或遊戲內付費變現都可以——前提是,把他們吸引到你這裡,讓他們每天睜開眼睛就在玩你的東西。」
是的,你的時間真的非常值錢——無論對用戶還是廠商而言,都是。
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