在這個RPG里,你不要老是試圖做個好人,也不要老是在乎結局
來自專欄你總得寫點什麼
遊戲名稱:《吸血鬼》(Vampyr)
遊戲類型:動作/角色扮演
登錄平台:PC
遊戲售價:¥208
系統:WIN
語言:9種語言包含簡體中文
市面上的遊戲評測有很多,不過有一種說法在我看來還比較科學,即高分看媒體,低分看自己。今天給大家介紹的這款遊戲,IGN評分僅僅7.0分,Steam評價徘徊於多半好評與褒貶不一之間,比很多小品級的遊戲還不如。看到這樣的評分,多半的老玩家就可以猜到,就像姜文導演的《一步之遙》與《邪不壓正》一樣,這是一個個人風格化極強的遊戲。你能夠看到製作組的野心和誠意,但最終可能得不到最想要的作品——他就是2018年6月由《奇異人生》(IGN最初評分6.5分)製作組DONTNOD開發的新作《Vampyr》。
《Vampyr》的故事發生在1918年的倫敦,那時的倫敦正承受著人類歷史上第二致命的傳染病西班牙流感帶來的陣痛,同時又面臨著一戰結束後難以迅速抹滅的戰爭創傷。主角喬納森·里德作為倫敦乃至英國最好的血液學醫學專家,不知何故成為了一隻吸血鬼並復活,清醒後第一個發現的就是自己的妹妹躺在自己懷裡,而脖子上是自己的咬痕。在被人發現後,主角一邊喊著對不起一邊提著砍刀殺人。在逃亡和找尋真相的過程中,因緣巧合來到了一家叫做彭布羅克的醫院,故事就這麼在一堆謎團和衝突中開始了。
這樣的序幕劇情自然十分緊湊,但卻算不上流暢。前半個小時的遊戲體驗信息量過大,顯得略微有些凌亂。但遊戲到中期後,就像一滴墨汁在宣紙上逐漸暈染開,DONTNOD在世界觀設定和劇情設計上的優勢才真正體現出來。
完整的世界、人物和感情
DONTNOD並非一個很有錢的大牌製作組,糟糕的人物建模臉上寫滿了貧窮。但一個有野心的製作組應該做的不是抱怨現狀,而是積極打好手中的牌。遊戲既然選擇了吸血鬼的題材,製作組索性取巧地選擇了不製作白天場景。玩家在遊戲中體會到的倫敦,就倆字兒:陰沉。除了最後一幕的小城堡略有炫技外,所有的故事都在夜中發生。
黑暗,可以隱藏許多缺點,也可以營造足夠的氣氛。昏黃朦朧的路燈、灰暗厚重的石材建築、路邊倒下的無名屍體、被撕下一半的招兵啟示、隔離疾病的雜物柵欄、斑駁殘破的木門都氤氳在灰濛濛的霧氣之中。質感不算強,但是堆積起來的氛圍算是有了。同時,相比相對普通的畫面,製作組在音樂上的誠意十足,以大提琴、鋼琴為主的古典音樂伴隨始終,年代感油然而升。
場景和氣氛有了,人物呢?
在玩某些國產RPG遊戲的時候,你經常會遇到這樣的情況:
當你習慣性地與某地的NPC對話,他會滔滔不絕地告訴你此地是某城,有哪些風土人情,此地誰誰誰很善良或者很可疑,誰誰誰可以提供一些幫助。這樣的NPC往往叫做李鐵蛋、張大娘、王伯等等,讓你能一眼就知道這不是劇情人物。這樣做的目的首先是為了豐富世界觀,其次是為了引出支線劇情,也算是十分合理的設計。早期的一流RPG《博德之門》、《輻射》系列其實也有這樣的操作,而且簡單粗暴到這樣的NPC連姓名也沒有,往往就叫做「村民」或者「妓女」。這樣的NPC像敬職敬責的導遊,而非活靈活現的人物。
在《Vampyr》的倫敦城中,里德醫生將在四個城區接觸到超過50位的「病人」。這50位NPC每一個都有獨立複雜的感情,甚至在人際圈的關係也錯綜複雜。有曾經是好兄弟卻因為走上黑白不同道路產生利益衝突的朋友;有父親是黑幫混混兒子卻軟弱無辜的家庭;有極具平民威望卻一心想成為吸血鬼長生不老的紳士富豪……而這些故事,不僅僅通過對話直接表達,更多的是通過你在任務旅程中會發現的報紙、日記本、甚至竊聽到的某些路人對話。
設計這麼多人物故事劇情,自然不是為了讓遊戲成為一本有聲小說集的。如何嚴絲合縫地與主角或者說玩家的直接行為動機聯繫起來呢?DONTNOD設計了一個頗為符合遊戲劇情的機制。主角作為醫生,可以接觸到許多病人,了解他們的背景;同時吸血鬼,主角可以「血擁」任何一個人物的生命,以此獲取大量的經驗值完成吸血鬼的進化。同時,人物的故事線索每解開一個,就會讓血擁給予的經驗翻倍。你自然可以選擇血擁任何一個你素不相識的路人,但經驗大打折扣,這樣就給了玩家足夠的動機去了解和感受這些精巧的故事。
可以想像,這樣的設定會導致以下四種情況:守序善良的玩家大概會選擇不血擁任何一人,樂於助人幫助大部分人物完成任務了解世界背景;混亂善良的玩家可以借血擁之際懲奸除惡,讓那些草菅人命的壞人被繩之以法;守序邪惡的玩家會耐著性子做倫敦城的「大善人」了解每個人心底的秘密,然後精緻挑選故事最多經驗值最高的人物血擁;而混亂邪惡的玩家則可以吸個痛快,整個倫敦都是你的肥料。
故事,就這麼被完整地包裹了起來——有點類似《虐殺原形》的吸食記憶和《看門狗》的黑入身份這樣的設定,但又有所不同。一旦你吸取過多的人物,會導致區域的健康值降低,這樣就會進而使區域淪陷。你會發現原來安全的地方,開始會有劣魔、狼人出現。一些角色會失蹤,永遠失去血擁他們的機會——而再次發現時他們可能已經面目全非。
這種設定聽上去是不是又有點像《恥辱》?
我只能說,你玩了就會發現製作組的野心其實超級大。這些變化,可能對有些玩家來說只是一些微不足道的細節,但對有的玩家來說卻是每一次的內心掙扎。我就有數次下定決心血擁某人,但值得最終結局也沒有狠下心。因為《Vampyr》刻意營造的倫敦真的會讓你感到,這是一個具有蝴蝶效應的完整世界。
要做個純好人,就很難
在IGN的評測中出現過這麼一句話:不合理的難度設定,遊戲過於簡單。為什麼呢?因為DONTNOD在設計這款遊戲的難度時是有那麼點不懷好意的:怪物的等級是固定的,但主角的經驗獲取決於玩家的選擇。
和日式王道RPG最大的區別就是,西方RPG喜歡設置這些走邪路反而刻意得到更好獎勵的設定。正如之前所說,遊戲是能夠血擁NPC角色的,一個最平庸無解鎖任何人物線索的NPC也至少有200-300的經驗值。
而你擊敗一個強大的比你等級高出十多級的吸血鬼或者吸血鬼獵手有多少經驗呢?
5點經驗值。不過好在你可以重複刷,每睡一覺或者你死一次就會讓他們復活。然後只要你願意刷幾十隻,就可以達到和血擁NPC一樣的效果了。
這樣不平等的經驗獲取關係,讓大多數玩家在這款遊戲里對怪都是避而遠之。不招惹的絕不招惹,除非等級高了有意虐怪,否則絕對不出手。
那麼如果你既不喜歡打怪,又不想血擁NPC,連NPC任務都不願意做太多的話會遇到怎樣的情況呢?
這遊戲賊難。
我怎麼說也是一位黑魂全白金玩家,雖說年齡大了反應不太行,但是吃一塹長一智慢慢吃透BOSS機制最後磨死BOSS對我來說還沒什麼難度。但在這款遊戲里,我在墓地的BOSS上死了不下十次,在恐怖劇院那死了一個多小時。當我通關後看某些主播的通關視頻,發現他們倒是很流暢,一路順利。但我仔細觀察,發現BOSS根本打不動他們!他們有的比BOSS等級還高!他們還有一身葯!
天啦嚕!你知道我打的時候我最多只能吃BOSS兩招,如果吃連招就是被瞬秒!
再舉個例子,有一部分像我一樣的玩家在玩到後期某個停屍間的任務的時候,你會發現自己剛剛20級左右,但是停屍間居然有大量的普里恩衛士。他們的等級是固定的,35級,而且……堆!怪!遠近兼備,中兩招就死。遊戲中除了戰鬥時吸血和某個大招有無敵判定之外,大部分時候對抗圍攻還真的沒什麼特別好的辦法。那感覺,就像一級通關遇上了環印城的天使,苦不堪言。
大多數人確實會對這款遊戲的動作操作有所鄙夷,畢竟這遊戲的製作組很窮:大部分的怪物都是一個動作模型,甚至BOSS的機制也有極其類似的時候,讓人覺得與其湊數不如更少更精。但是難度設計,我反而覺得是一個亮點,或者說極其符合我這類玩家的點。
做好人如果沒有代價,那又算是什麼好人呢?
遊走於科學和玄學之間
一般來說出現了吸血鬼的世界設定,至少也是低魔世界。如果科技出現的話,往往也是作為笑料和點綴,例如震撼人心的地精科技。比方說,你很難想像阿爾薩斯拔出98K與敵人決一死戰,牧師使用復活的時候手上拿著心臟起搏器。
《Vampyr》里就有點類似B社去年神作《掠食》的設定,一本正經地跟你講科學實驗。作為醫學專家,你會見識到許多醫學術語,甚至會參與手術。我就有一次在選擇腎上腺素還是心腹按壓時選錯,直接導致患者死亡……另外還有類似活死人綜合症、膿血症、胰島素等等元素,給你一種很科學的感覺——
雖然有的時候確實很扯淡。
看得出來,製作組確實很想還原這方面的內容,用1918年人類所謂的科技去詮釋人類的愚蠢。但是一來可能會導致門檻太高玩家不喜歡,二來製作起來經費也會爆炸投資方不喜歡。所以在前兩個章節過後,故事開始正式像玄幻進發,開始溯源歷史、家族和神話。我在遊戲通關之後也查了許多資料,才發現裡面埋藏的某些彩蛋原來是出自某種典故,甚至彭布羅克醫院這個名字都埋下了大大的伏筆。
脫離劇情,在關卡設計中遊戲中也有科技與魔法的蒸汽朋克風格。普利恩衛士有的拿著十字架與你戰鬥,不時一道聖光襲來讓你力量全無;又有的會拿出火繩槍,讓吸血鬼持續受傷;更讓人無語的還有噴殺蟲劑的角色……
劇情戰對戰最強吸血鬼獵人的戰場上,你要面對最麻煩的敵人不是獵人,而是時不時被獵人打開的日光燈。本以為會是一場力量美學的較量,最後卻有一種迪廳跳舞的錯位感。這樣的種種設計還是那句話:風格化很強,喜歡的很喜歡,不喜歡的很難受。
尾聲
第一次通關,我的選擇是做個好人。大多數人我都沒有血擁,除了劇情上某個看得極不順眼的角色之外,一律採取了自以為是的好人態度。結果竟然還是讓一個區域淪陷了,並沒有打出傳說中最理想的結局。可以看出,遊戲製作組顯然對所謂的「聖母」有些嗤之以鼻。
在遊戲的整個過程中,它都在提示你血擁吧,血擁可以降低遊戲難度。做一個不那麼好的人,遊戲就會瞬間變得更簡單。但是我猜大部分的玩家在最開始還是會選擇盡量地做個好人,然後承擔製作人的惡意吧!
群里某位也通關《Vampyr》的大佬告訴我:其實這遊戲,你做壞人,看到的劇情更多。做好人,反而不那麼精彩。這讓我瞬間在思考,遊戲製作者到底想給我們傳達的是什麼。
第一個讓我想到的是《俠客風雲傳》。他的邪道路線開始很受玩家詬病,走上邪路的主角無所不用其極姦淫辱掠威逼利誘可以說無所不為,讓很多年輕的玩家受不了,紛紛表示這個結局太渣。其實我覺得,這反而是一件好事,玩家可以從這種略帶誇張化的道德轉變看到自己想不到的一種可能性,讓心智不太成熟的青少年知道——所謂邪道根本不是幻想中酷酷的、帥帥的,更多的時候只是做更多不願意做的事情去挽回過去欠下的債。
而第二個則是《冰汽時代》,他在結局拷問玩家的那句「值得嗎」一度點燃了玩家的怒火。在我看來,這看上去是西方白左試圖在用一種很扯淡的虛幻概念進行說教,但如果這個問題真的讓人們思考這個問題那就是成功的。也許,當製作組在說不值得的時候,其實玩家心中得到的才是真正的答案。
回到《Vampyr》,這款遊戲告訴了我們什麼呢?
我想這個問題只能交給每個親自玩過的玩家去解答。
無論是走善良的路線還是邪惡的路線,其實走的都是你自己的路線。為自己的每一個抉擇買單,目睹並接受自己犯下的錯,承受因為所謂道德帶來的艱苦人生,不管哪一種都是這個遊戲試圖傳達的理念。
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如果看完
覺得這種類型評測
還闊以
麻煩關注一下
感謝
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