手游爆款時代終結,精品時代已來臨!

手游爆款時代終結,精品時代已來臨!

來自專欄手游那點事4 人贊了文章

文/ 手游那點事 欣欣、Ben

轉眼間,國內移動遊戲市場已經邁入了第十一個年頭。在此之前的十年,變化可謂是翻天覆地。據權威數據顯示,從2008年到2017年,國內移動遊戲用戶規模從0.1億人增加至5.54億人,而實際銷售收入則從1.5億元增加至1161.2億元。數十乃至數百倍的增長,無疑在印證著國內移動遊戲市場的急速發展。

過去的十年,我們見證了大量爆款手游的誕生,《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《世界OL》、《我叫MT》、《刀塔傳奇》、《夢幻西遊》手游、《王者榮耀》、「吃雞」手游等爆品遊戲都代表著各個時代的遊戲特色。

現如今,特別是進入2018年之後,在產業鏈各環逐漸成熟的推動下,移動遊戲也從「爆款」時代,邁入了「精品」時代。過去幾年,爆款的出現代表著遊戲玩法的不斷突破、細分領域的不斷擊穿、用戶獲取的快速擴充,而如今精品時代的背後,則意味著行業的更為成熟和完善。

爆款難出,但精品已經成為了主流。

一、國內手游市場形成,為爆款提供土壤(2008-2012)

遊戲產品成為爆款需要基因,遊戲市場出現爆款同樣需要。對於國內移動遊戲市場而言,這個階段的「基因」是新一代智能手機的出現和普及。

從2008年6月上線的iPhone 3G開始,智能手機的發展便進入了新時代。隨後2009年9月Android的1.6版本發布並在全球範圍普及,以及2010年6月iPhone 4的引爆全球。在這兩個合力的作用下,智能手機縱身一躍成為全球主流的移動設備,同時也為移動端遊戲市場的發展創造了空間。

在這期間,第一批爆款手游就已經出現。

說到2009-2010年的全球手游市場,有兩款產品不得不提。它們是2009年12月上線的《憤怒的小鳥》以及2010年4月上線的《水果忍者》,這兩款產品是當時現象級手游的範例。

而當它們在國內市場同樣受歡迎時,一些國內的遊戲廠商便看到了機會。

2011年4月,觸控的《捕魚達人》成為國內廠商第一款在全球範圍取得成功的產品。據悉,這款產品曾在全球33個市場獲得免費總榜第一,並在其中16個市場獲得付費總榜第一,單月蘋果分賬後收入近200萬人民幣...

2011年9月,谷得的《世界OL》成為首款獲得市場肯定的移動端MMO。據悉,截至2013年11月,這款產品累計收入達到了5.66億元人民幣,註冊用戶數5800萬,付費用戶460萬...

當然,此後國內外仍不乏一些標誌性的產品出現,如2012年7月的《神廟逃亡》和2012年8月的《部落衝突》,後者據Sensor Tower最近的報道稱,到目前為止的6年間,其在iOS的收入已經接近200億元人民幣...

從以上幾款產品看來,在國內移動遊戲市場的前五年,整體市場環境仍處於挖掘、培養玩家的階段。而此時出現的爆款,則都是各自品類的先行者,只要產品的玩法、呈現形式較為完整,在當時就具備了成為爆款的基因,並且能迅速掀起一股全民浪潮。

而在這五年間,國內移動遊戲市場收入已經從1.5億元增加到32.4億元。爆款的出現不僅拉動了市場發展,同時也創造了一批新晉的遊戲廠商。究其原因,是當時大廠還未入局,市場的競爭相對沒那麼激烈所致。

二、爆款新品頻出,大廠逐漸入場收割(2013-2016)

在進入2013年後,國內的爆款新作可以說是層出不窮。在市場條件具備後,廠商瞄準各品類積極進攻,如2013年1月的卡牌類《我叫MT》、2013年3月的動作格鬥類《時空獵人》以及2013年9月的SLG《風雲天下》等國產爆款逐一在市場湧現,進一步帶動了國內手游市場的發展,這個時候,爆款不再局限於小遊戲,而是具備一定深度玩法的遊戲。

當然,還有隨後在2014年7月的《刀塔傳奇》,2014年8月的《神武》《開心消消樂》,2014年11月《太極熊貓》等,此時,部分廠商已經瞄準單一品類進行精品化設計和運營。

在看到移動遊戲市場的紅利後,還在做端游的騰訊就開始虎視眈眈,並嘗試用小遊戲和休閒遊戲切入移動遊戲市場,其中以「天天」和「全民」系列最具代表性。僅在2013年,騰訊一下子就推出了多款手游產品,包括2013年8月《天天愛消除》,2013年9月《天天酷跑》,2013年11月《天天飛車》...

而網易則更為直接,2015年3月的《夢幻西遊》手游上線後霸佔iOS暢銷榜第一長達一年多,陸續接上的還有2015年9月上線的《大話西遊》手游、10月的《率土之濱》、2016年7月的《倩女幽魂》、9月的《陰陽師》...

從整體看來,國內移動遊戲市場中間四年是處於劇變期。從開始的「百家爭鳴」,到後來以騰訊、網易為首的大廠入場,對遊戲品類的逐一收割。

在這四年間,國內移動遊戲市場收入已經從112.4億元增加到819.2億元,用戶規模從3.10億人增加到5.28億人。更為值得注意的是,在騰訊入局移動遊戲市場的2013年,市場整體收入與用戶規模同比增長近250%。由此可見,大廠進場壓縮了其它廠商的生存空間,但卻著實地拉動了整個市場的發展。

三、行業格局初定,手游進入「精品時代」(2017至今)

國內移動遊戲市場在度過了前中期共計九年後,許多品類已經經歷過爆款的洗禮。當今市場,某個品類領域也許會有一兩個爆款,但是擴大到整個手游市場,「大」爆款不復存在。雖然優秀的、高質量的遊戲產品出現不少,但都沒有成為整個市場的「爆款」。

《王者榮耀》可以說是目前最後一款「全民爆款」,而由於這款遊戲在進入2017年後的強勢發展,吸納了大量用戶,同時也霸佔了許多產品的用戶時間。隨後,許多傳統意義上的爆款,它們的高亮時刻並沒能持續太久。如2017年12月的《戀與製作人》、2018年1月的《楚留香》、2018年5月的《武林外傳》等等。

隨著市場的深挖和用戶的細分,市場上出現爆款的難度則越來越高,遊戲產品同質化嚴重,同時,玩家的選擇空間也越來越多。遊戲市場上的產品繁多,擺在玩家面前的是大量可選擇的遊戲,因此玩家逐漸被分散。除此之外,玩家的遊戲習慣被培養了起來,對某一細分領域的偏好更加堅定,二次元、女性向、國戰等以往被認為是非常小眾、甚至不成品類的遊戲類型,也逐漸冒尖,遊戲市場的品類呈現了百花齊放的狀態。

因此我們很難再看到一款產品能在市場上成功引爆、並且持續地掀起大範圍的浪潮。於是乎,國內移動遊戲市場的爆款時代逐漸終結,大廠能保證的則是精品的輸出、更高效的推廣手段、和更深度的運營。同樣的,從行業角度來看,手游精品支撐起了絕大多數市場份額,成為最中堅力量。

四、手游「精品時代」的背後:准入門檻低,但分蛋糕難

國內遊戲市場在經過數年洗禮後,用戶對遊戲的鑒賞能力也隨之提高,在市場的倒逼下,廠商們不斷提升遊戲產品的品質,「精品」已經不再是中大型遊戲廠商的難題。

具備成熟的模式或套路,使得進入遊戲行業的門檻也大大降低,過去我們更多是看到大廠之間的博弈,而近一兩年,中型廠商已經能夠獨當一面,在特定的領域建立競爭壁壘。但同時我們也必須認識到,爆款時代的過去,意味著小團隊逆襲成行業黑馬的可能性大大降低,當年的《我叫MT》、《刀塔傳奇》等突圍盛況已經很難在當下的行業中重現。

新的空白市場基本不再存在,想要依靠玩法創新成為全民爆品難上加難,Supercell的《皇室戰爭》算得上是其中之一,但又有多少研發團隊能像Supercell那樣對產品如此嚴苛。因此從另一個角度上看,對絕大多數廠商來說,在某個垂直領域做到TOP3,成為了精品時代的共同目標;用美術風格來對舊玩法進行新包裝,成為了精品時代的共同打法;用強有力的買量和營銷來輔助產品交出好成績,成為了精品時代的共同套路;......

那麼手游「精品時代」的到來,也就意味著拼綜合實力的到來。


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