驅殼與靈魂、角色與玩家

驅殼與靈魂、角色與玩家

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驅殼與靈魂、角色與玩家 - 嘰咪嘰咪

本文首發於玩家評測社區-【嘰咪嘰咪】,作者: @Nicw1993xy

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這是我第23次走過這條路,跳躍、攻擊、衝刺擊,每個動作都在恰當好處的位置與時機發動,然後又是熟悉的黑影,或許還會有第24次,但我明白這數字總有一個盡頭,而且已經並不遙遠。----------------嘰咪嘰咪,暑期推薦。本評測基於包含三個免費DLC的NS版。

經過25個小時遊戲時長,縱使手殘的我也開啟了《空洞騎士》所有的地圖,當我最後一次來到製圖師的家,看著他第一次回到家並貪婪的睡著,我情不自禁說道:「睡吧,睡吧,你已經做的夠多了。」

小地圖

和很多人的抱怨不同,我十分喜歡這遊戲對於小地圖的設計。作為一款難度並不低的遊戲,《空洞騎士》有著不少的玩家怨念的「噁心」設定,地圖是玩家們能感受到的第一個噁心,如果不算攻擊帶彈開效果的話。

對於新到的區域,打開地圖只能看到「無該區域的地圖"的字樣,玩家必須找到在該地域一偶、哼著小調繪製地圖的製圖師,從他那裡買到一份並不完整的地圖,隨後當玩家在椅子上休息時,玩家在該區域探索過的地方才會出現在地圖上(需遊戲最早期就可購買的羽毛筆)。此外,玩家需要佩戴「任性的指南針」徽章才能在地圖上看到自己所在何處,關於徽章在下文中講再做介紹。

這樣的設定乍聽之下就令人直呼「哦呼」「納尼??」,對於喜歡時常看一眼地圖確定自己方位的玩家來說,猶如蒙蔽了他們的雙眼。在岔路面前選擇走哪條路時,你會擔憂想自己是否會與製圖師失之交臂。越來越遠的復活點與不知道套路的新怪,這些同類遊戲中常見的使玩家憂慮的存在,在沒有地圖的作用下,變得更加可怕起來,直到你看到了碎紙、聽到了那熟悉的小調。

遊戲中期的小地圖全景

地圖的設定並非真的噁心,遊戲並沒有將製圖師常在昏暗的角落裡,讓玩家稍不留神就會錯過,製圖師附近會有散落的紙張,並且,你能在紙張更遠一點的地方就聽到他在哼小調,從不改變的調調,並且當你離他越近,聽到的聲音就越響。《空洞騎士》非常喜歡用聲音提示玩家,除了製圖師,遊戲中部分的收集要素也有各自的響聲,比如「嚶嚶嚶」叫的毛蟲,心臟跳動聲般的腐臭蛋。因此,找到製圖師實際上是件容易的事,製圖師也不會淘氣的躲在新區域的最里處,事實上,玩家通常在新區域的前中段處就能發現製圖紙。

這就是我喜歡如此設定的原因,遊戲將獲得地圖的方式也作為了一個小小的挑戰,所有因沒有地圖而引起的憂慮與困擾都將放大得地圖後的喜悅。

購買一份當地的地圖,探索後用筆記錄完整的地圖,這聽上去有點真實,《空洞騎士》在很多地方刻意的在使用真實的人類活動方式,它有意無意的在打造一個有著濃烈現實影子的蟲子世界。

長椅、黑魂與吉歐

遊戲中與,比地圖需要自己找「善意」到不知道哪裡的去的就是長椅與黑魂了。

長椅是遊戲中的恢復點、復活點以及存檔點,同時玩家也可以在長椅上更改自己佩戴的徽章。

大部分情況下,玩家死亡後,會在最後一次坐過的長椅處復活,同時在死亡點附近會留下一個黑魂,玩家必須擊斃黑魂,才能奪回自己所有的吉歐(遊戲中的貨幣)以及修復破碎的面具。但是在路上又死了的話,新的死亡點出現的新黑魂會替換掉舊的那個,雖然破碎的面具不會進一步破碎,然而打敗新黑魂所獲得的錢僅僅是第二次死亡時攜帶的所有資產。

這樣的死亡懲罰,與地圖一樣,頗有一種勸退玩家的意思。遊戲對吉歐的把控有些失調,在前期有較多的徽章、道具、解鎖需要花吉歐,然而此時的吉歐獲取並不容易,玩家每一次的死亡都可以說是提心弔膽了;到了後期,小怪的吉歐掉落量上去了,隨隨便便走一遭就是前期探索玩一整個小區域的吉歐,然而此時,已經沒有什麼需要玩家購買的東西了。好在遊戲在後續的免費DLC中加入了三件高昂的商品,也算是小小的彌補。

在面對一些要反覆挑戰的BOSS或者跳跳樂(平台跳躍)的時候,長椅與挑戰點之間的路程,玩家需要反反覆復的走上一遍又一遍,頗有一種簡短的roguelike的感覺。很多路程雖然初次經過時覺得有些漫長,一旦熟練之後,就會有種宛如從自家卧室到客廳的熟悉感。大部分情況下,在熟練之後,路程的時間大約在十幾二十多秒。僅僅是增加了些許挑戰BOSS或跳跳樂的成本,還算合理,但是長椅的分布並不合理,有些很大區域內僅有一個長椅,反覆挑戰某個點時,趕路的時間花費過長;有些離難點較近的長椅卻在過了難點之後才能使用,比較顯著的就是三螳螂領主,這是一個還算有點難度的BOS戰,在其附近就有一個長椅,然後要想打開通往長椅的門,就需要打敗三螳螂,在此之前玩家不得不從一個遙遠的長椅處重複經過一樣的道路以獲取一次挑戰三螳螂的機會,不免讓人感到滿滿的」善意「。

我把遊戲最大的兩個」善意「點放在最前面講,並不是來勸退大家的,相反的,我想告訴大家,《空洞騎士》除了兩級化的小地圖、可圈可點的復活系統之外,它是一個不擇不扣的優秀橫版動作遊戲。如果你是一個動作遊戲愛好者,尤其是橫版動作遊戲愛好者,那《空洞騎士》是你絕對不能錯過的一款上乘佳作。

畫面與配樂

如果你不知道這是一款獨立遊戲,那麼你會很難相信如此精美出色的遊戲畫面會出自一個小小的團隊,每個區域的主題都通透過畫面表現的淋漓盡致,初始蕭條的小鎮德特茅斯、綠意悠然的蒼綠之徑、壓抑的淚之城等等,遊戲的配樂也同時為之輔佐使得德特茅斯絲絲冷清、蒼綠之徑更加的充滿生機、淚之城安逸表面下的躁動。遊戲的配樂總體的水平在中等偏上,雖然沒有經驗到讓人打完遊戲想特意尋找OST聽的地步,但是配樂中的表達到位,逗逼對手時的輕鬆愉悅,強力BOSS時的緊張氣氛,都讓人感覺很自然舒暢。

探索與跳跳樂

遊戲並非線性關卡,而是採用了銀河惡魔城類的自行探索,在本文開始的小地圖介紹中大家就應該猜到了這一點。在初始階段,玩家的活動路線相對的固定,隨著遊戲的進展,遊戲將玩家的開放程度越來越大,直到的,想去哪就去哪。遊戲中的能力需要玩家一點點去解鎖,因此,一些一開始去不了的地方,當回頭再探索時,會有一番別樣的味道。因此大家的路線或多或少都會有些有些不同。

遊戲的地圖其實並不大,斜對角走一趟的話,應該不會超過5分鐘。這並非在說遊戲的內容少,雖然通關的時長大約為30-40小時,但是這幾十小時是十分充實的,沒有乏味的刷刷刷,只有不停的死死死超越自己,實際上我想說的是,地圖由很多的區域組合,它們之間互相連接,當你獲得的小地圖越來越多,你就會越發的感受到蟲子世界的魅力。如果你小時候是一個喜歡觀察螞蟻、幻想螞蟻王國的孩子,那麼《空洞騎士》的世界一定會讓你欣喜萬分。

一處簡單的跳跳樂

空洞騎士的探索之旅,拋開劇情與NPC的話,是十分傳統的,有各式各樣的小怪、有必要的和非必要擊敗的BOSS、有各種各樣的收集品、有需要技巧的平台跳躍。先講跳跳樂,其他稍後單獨再敘。

本作的跳跳樂,即有著較高操作難度的平台跳躍,絕大部分可以看作是一次性的挑戰,遊戲並有「善意」到在玩家挑戰BOSS的路上設置一個跳跳樂,而是在跳跳樂的盡頭設置一份獎勵,難度並不低的跳跳樂意味著獎勵肯定是實實在在的,或許是一個碎片、或許是一個技能的暗影態、或許是一個徽章,等等。《空洞騎士》的跳跳樂絕大部分難度放在平台跳躍遊戲中,只能說是前中期關卡的水平,而且被刺到之後僅僅是掉一血,然後在出現在附近的平台,加上主角有那麼多血呢,還有能回血以及各種適合跳跳樂的徽章,因此《空洞騎士》的跳跳樂是稍有耐心絕對能過的。

徽章與收集

徽章是《空洞騎士》的特色之一,遊戲中玩家想要獲得各式各種的被動能力,就需要裝備各式各樣的徽章,遊戲目前一共有40個徽章等著玩家去收集。裝備徽章則需要空的凹槽,每個徽章需要的凹槽不盡相同,玩家可以在遊戲中找到並提高凹槽上限,因此,這也玩家變強的過程。

玩家可以自行搭配徽章,或者在不同的場景作合適的更改,如前文所提的跳跳樂時,玩家就可以選擇受傷後會自動回復一滴血的蜂巢血,戰鬥時的搭配能體現出玩家喜歡的戰鬥方式。往往越強力的徽章需要的凹槽越多,玩家不僅要在眾多的能力中做出選擇,還要權衡凹槽數。

徽章之間的組合,大部分是明面上的,比如增強法術與法力消耗減半一同使用,有個別的之間存在著隱藏的組合效果,大部分都圍繞著發光子宮:一種吸收靈魂產生會自殺性攻擊的幼蟲的徽章,與防禦者:一種在玩家周圍生成小圈毒圈的徽章一同使用的時候,幼蟲就會變為爆炸型,威力大大提升。可惜的是,徽章之間的組合大部分就止步於表面了。

發光子宮

遊戲的收集要素非常的豐富,除了已經講述的毛毛蟲、徽章、凹槽、技能,這些都是對主角能力有所提升了,還有一些可有可無的,如4個可賣錢的物品,一段對話、怪物圖鑑,當然也包括了各種BOSS。《空洞騎士》喜歡小心翼翼的獎勵一些樂於探索的玩家,在一些常人不會踏足的地方放置一些無關緊要的物品或者吉歐。

遊戲還內置了一個成就系統,成就內容非常之多,但是由於遊戲早期的某些選擇會照成不可逆的結果,因此,有些成就必須重頭再來才能達成。聽上去有些強人所難,但是真正回去搞全稱就的大佬或許並不會在意來一遍」速通「。

說到速通,不得不提一下,這遊戲困難模式的開啟方式,簡答來說像塞爾達傳說系列,玩家打敗最終BOSS之後,在STAFF之後,會退回到打BOSS之前的存檔,同時開啟了困難模式,可以在新建存檔時選擇。

《空洞騎士》的收集要素設置的豐富且又合理,它將對玩家起到至關重要的內容設計到大家都能獲得,同時遊戲又為喜歡高難度的玩家設置了成就等內容。騷年,苦痛之路要了解一下嗎?

戰鬥與劇情

作為一款銀河惡魔城類遊戲,《空洞騎士》的戰鬥無論是從手感還是內容上,都是令人滿意的。

《空洞騎士》沒有花樣的技能,有的只是,一刀刀的平砍;三個法術;三個武技。在前期的很長時間內,玩家只能使用平砍,甚至很多玩家全程只使用平砍,聽上去有些單調,但是《空洞騎士》是一個典型需要完成回合制的動作遊戲,玩家需要利用跳躍、衝刺等手段躲開怪的攻擊並尋找反擊的時機,簡單的攻擊方式能讓玩家更加註意躲閃反擊的時機,尋找出打怪的方式。法術也是簡簡單單的三個法術,並不是秒天秒地的存在,同時受限於靈魂(法力),並不能肆意的釋放法術。至於武技,實際上就是平砍的蓄力戰,根據鬆開蓄力後的動作有稍許的不同。

簡單的攻擊方式並不意味著玩不出花樣,高手能夠在躲閃的同時對怪進行打擊,也能打的很炫酷。而法術以及武技的存在意味著玩家有更多的選擇,配合徽章的搭配,選擇自己喜歡的方式。

遊戲大部分的BOSS與小怪都設計的很棒,他們都不是極其變態的程度,而是通過一定次數的摸索出規律之後再加上一定次數的練習之後,就能擊敗的,emmm,關於這個一定次數嘛,因人而異吧,哈哈哈哈哈哈。

但是有些BOSS設計的就有些粗糙了,它們在設計之初,也就是遊戲早期版本(1.3之前),有著明顯的可套路話,即有著十分穩定的偷雞方法。雖然遊戲在1.3版本對他們進行了改動,但是加強的方式過於粗暴,基本就是讓BOSS擁有噴屎(輻光)的能力,實屬有些不妥。

最強的BOSS(狗頭)

作為一個中後期逐漸開放路線的遊戲,《空洞騎士》也不可避免的出現了,後期拿著較好的武器去打前面遺漏的BOSS輕鬆打敗的尷尬。同時,也有練習了好久,好不容易熟悉了節奏,卻把BOSS打死了再也達不到的可惜。

槽點比較大的一隻怪就是新人殺手---龍牙哥,它的問題在於,僅有唯一優解,後期的怪都不至於如此,而且龍牙哥的傷害為一下兩點,已經是本作中正常情況下的單下最高傷害了,後期厲害的怪也不過如此。作為玩家第一隻遇到的精英怪,雖然不是必須要打的BOSS怪,但是已經足夠讓一大群抱著嘗鮮的玩家打退堂鼓了。

戰鬥方面,雖然略有缺點,但整體還是處於一個較高的水平的。而劇情方面則是有些極端的處理了。

遊戲的對於劇情的處理是將故事打的粉碎,然後把它們分散在各個地方,倘若玩家不去分析NPC略顯隱晦的台詞,不去尋找躺著角落的石板,不去深入分析與思考,那麼就算通關了,對於《空洞騎士》所要講述的故事也是懵懂的。

但是,這不意味著《空洞騎士》的故事很空洞,相反,如果細心挖掘,加上些許腦洞,就會發現很多有趣的設定以及一個有趣的主線故事,會發現主角的本體是虛空,而面具只是它的容器。同時,很多NPC都有著屬於自己的故事。

總結與買買買

《空洞騎士》是一款手感優異、內容充實的銀河惡魔城類遊戲,精美細膩的畫面與恰當好處的配樂為遊戲增色不少。《空洞騎士》並非傳聞中的難度很高,無論是平台跳躍部分還是戰鬥部分,難度都在恰當好處的程度,每一個挑戰都是讓人能看的到盡頭的坎坷之路,每一次的突破難點,都是玩自身實力提升的體現,這樣的成就感,我想就是動作遊戲的魅力所在,《空洞騎士》則是將這份魅力展現的淋淋盡致。縱然,遊戲存在著不少勸退的點,但倘若你不討厭橫版動作遊戲、不是耐心極差的玩家,那麼我是極力推薦你買買買的。

我常常在想,一個遊戲中角色成長與玩家自身的成長,該是怎麼樣的一種比例與關係。或許《空洞騎士》已經給了我答案。

最後附一張DEMAJEN做的試用與目前版本的完整地圖。


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