《街霸》打得好,並不能讓你成為下一個梅原大吾

《街霸》打得好,並不能讓你成為下一個梅原大吾

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日本想要再出現一個梅原大吾這樣的電競人才甚至是格鬥界的明星,就應該給電競發展一個更寬鬆的環境。

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就算不了解格鬥電競比賽的人,也可能聽說過這個名字:梅原大吾。

梅原大吾的名氣已經足以代表整個格鬥遊戲圈,外國的很多媒體將梅原視為格鬥界的傳說,甚至很多時候已經被神化。作為一名職業玩家,梅原大吾已經被當成日本格鬥電競人物的代言人。

如今的梅老闆,很有霸道總裁范兒了

梅原不只是日本格鬥電競的引路人,更是日本職業電競選手第一人,這也說明了梅原在日本電競界的地位。梅原的成功離不開自己的天賦和努力,也離不開日本的遊戲環境,經過20多年梅原還是日本電競玩家的代表,但現在的日本再也沒能出現像梅原一樣定義一種遊戲的電競人才,這到底是為什麼呢?這個話題暫且不表,首先讓筆者帶你了解一下梅原大吾。

梅原手握三項世界吉尼斯紀錄,分別是獲得賞金時間最長的職業玩家,《終極街霸4》排名分數最高玩家,以及視頻被播放次數最多玩家

格鬥界的傳說梅原大吾

只要百度你就能知道關於梅原的一些列傳說,11歲開始接觸格鬥遊戲,在街機廳內保持《惡魔戰士》286連勝紀錄,奪得過各種格鬥賽事的冠軍等等,這些都在顯示梅原大吾在格鬥遊戲方面的天賦和成就。

年輕時的梅原大吾和他的好友兼敵手「大貫晉也」也算是鮮肉級別的吧

真正讓梅原出名的是《街頭霸王》系列,甚至出現了一系列以梅原名字命名的操作——由於梅原當時主攻角色是隆,並且梅原善於將破綻很大的升龍拳巧妙用於進攻之中,很多玩家就將這種進攻方式命名為「梅升龍」。

從97年開始一直到2003年,梅園一連獲得了幾個全國大賽的冠軍,這時的梅原已經很有名氣了,但真正讓梅原封神的卻是2004年EVO的一場半決賽

梅原使用隆開始出名,並以「梅升龍」廣為人知

EVO應該算是現階段受眾最廣、歷史最悠久的格鬥遊戲賽事,EVO全名Evolution Championship Series。EVO前身是1996年於加利福尼亞舉辦的Battle By the Bay賽事,該項賽事後來演變為拉斯維加斯的巡迴賽並從2002年開始更名為EVO,並且一直持續至今。

2004年和Justin Wong的這場EVO決賽被日本稱為「背水的逆轉劇」,這場半決賽的視頻被在各個網站瘋傳並被奉為經典。當時梅原的角色肯只剩下皮血,只要再被對手摸一下比賽就結束了,此時Justin Wong的春麗開大,令人沒想到的是梅原用不可思議的格擋技巧化解了進攻並反敗為勝逆轉對手。

比賽結束後就連作為對手的Justin Wong也非常佩服地為他鼓掌祝賀。從此梅原聲名遠播至海外,並得名Beast Daigo(野獸大吾)。

背水的逆轉劇,梅園因此獲得吉尼斯紀錄——視頻被播放次數最多的玩家

梅原於2014年險些再現這一經典

封神的梅原又得了幾個冠軍還轉戰過麻將界,並且在街頭霸王4發售後又回到了格鬥界還蟬聯了EVO街霸4的冠軍,梅原一直沒有離開格鬥遊戲,但隨著年齡的增長熱情的消退以及商業活動的增加梅原的實力也大不如前,再也達不到以前的實力。

不過梅原卻一直活躍在格鬥電競界,不斷的出書還開始做自己的Twich節目,還有人推出了以其為主角的漫畫,梅原的名字一直和格鬥電競是分不開的。當然也有很多人質疑過梅原名不符實,不過只要對比其他格鬥電競選手,再結合梅原自己的輝煌戰績,梅原的地位絕對不是吹出來的。

梅原大吾的傳奇電競經歷還被創作成漫畫《DAIGO the beast》

獨特的日本街機文化滋生出的格鬥電競選手

日本格鬥遊戲的流行離不開日本的街機文化,梅原大吾也是在這種環境下成長起來的。不同於現在的家用機,以前的電子遊戲可以算得上是比較昂貴的娛樂消費。於是就出現了可以只花100日元就可以愉快遊戲的街機,這種類似於點唱機一樣的遊戲娛樂設備,很快就有了大量的受眾。

而且以前的家用機受限於機能,完全不能和街機的畫面和遊戲性相比。在最開始射擊、闖關類遊戲是街機市場的絕對主流,但是這種單一的遊戲方式很快就讓玩家開始厭煩了。於是格鬥遊戲逐漸走上了歷史舞台,玩家的對手不再只是冷冰冰的電腦程序而是真正的活人,這種勝利的愉悅感和成就感無疑更強。

在格鬥歷史上街霸2是不得不提的一款遊戲,這是一款具有開創性意義的格鬥遊戲奠基之作。90年代初街機受到家用機嚴重衝擊,街霸2給當年開始萎靡的街機業一針強心劑,從街霸2開始很多格鬥遊戲的基本操作、內容和遊戲方式開始逐漸成型。

格鬥遊戲的血條設計,必殺技設計和很多格鬥規則如目押技、硬直連擊、判定、投技等都被後世的格鬥遊戲模仿和沿襲著。街霸2還有8名各具特色的可使用遊戲角色,極大的增加了遊戲的對抗性和娛樂性,很快街霸2就霸佔了街機廳。

街霸2的巨大成功也影響了整個日本遊戲界,每個遊戲廠商都會生產一款自己的格鬥遊戲,這也極大的豐富了格鬥遊戲的種類。當然梅原大吾也是靠著街霸2開始進入人們的視野並開始自己的格鬥生涯的。

正是日本獨特的街機文化催生了梅原大吾這樣的人才

格鬥遊戲成了街機廳里的主流,大量的遊戲玩家走進街機廳開始鍛煉自己的遊戲技藝。在日本街機廳里也流行著這樣的規則,街機的擺放位置象徵著遊戲者的地位,越來越多的玩家為了證明自己不斷的鍛煉自己的技藝。

街機廳里出現了很多志同道合的朋友,他們一起在街機廳里遊戲競爭。有些遊戲高手逐漸的嶄露頭角成為某個地方的傳奇,人類是喜歡挑戰的物種,很多人不滿足於只是停留在原地,而是想要和更多的遊戲高手較量,於是格鬥遊戲比賽的成立也就是再正常不過的事了。在這種環境下越來越多的日本玩家接觸格鬥遊戲並走上格鬥電競的道路。

在中國,街機廳已經幾近消亡或是被博彩機佔領,但日本仍有很多玩家樂於在街機廳磨練技藝

日本先天的街機文化的熏陶,才培育出了梅原大吾這樣的格鬥選手。時至今日主機市場、單機遊戲市場都受到了各種手機遊戲和網遊的衝擊,更不要說落後的街機遊戲世界。街機市場已經算是日薄西山時日無多了。格鬥遊戲也已經開始更加偏向家用機市場甚至是pc市場。

雖然現階段的日本街機市場還不錯,但是和以前全盛時期對比明顯是下滑嚴重。雖然對比中國或者歐美的發展要好些,但也在逐漸失去玩家,失去市場。日本如果沒有了街機市場,也就失去了格鬥選手培育基地的先天優勢,日本的格鬥選手人才也會逐漸減少。

為了提振街機遊戲市場,很多廠商開始研發VR設備

從黑田事件看日本格鬥電競玩家境遇

黑田事件最近很火,黑田到底是誰?黑田(Kuroda)曾經被譽為3.3之神,並稱霸斗劇大賽,他尤其喜歡用性能較弱的人物參賽並奪冠。

在《街霸3.3》領域黑田可以說要比梅原大吾還要厲害,梅原更擅長靠心理戰擊敗對手,而黑田則更適應街霸3.3的blocking系統(簡稱B系統),想要用好街霸3.3的B系統需要很高的反應速度,這也從側面說明黑田在格鬥領域的天賦。

就是這樣一位格鬥大神。現實中的生活卻非常的不如意,32歲還和母親一起生活,直到之前還因猥褻罪被捕。

黑田因猥褻女子高中生被警方逮捕

黑田作為老一輩的格鬥選手在很多街霸玩家團體中聲譽很高,但是黑田自己的生活卻十分凄慘,黑田曾經自述自己正在經受抑鬱症的折磨,黑田說他希望忘卻自己所有玩遊戲的經歷,他本人更想要學習和人交流,但不是作為一個玩家而是作為一個活生生的人。

黑田很長時間都難以找到合適的工作,梅原還曾經幾次邀請黑田到自己的直播節目BeastTV,並介紹他街霸5的角色卡拉。在很多的綜藝節目或者是直播節目里,黑田總是很搞怪有趣的,但是誰知道現實中的黑田其實過得卻很痛苦。

黑田的生活並不美好

黑田的悲慘經歷主要來自兩個方面,一方面作為遊戲高手黑田在生活方面和社會脫節,用他自己的話說就是連和人交流都很困難。這也是很多電競玩家的經歷,打遊戲不只是作為樂趣,更是變成一種工作和生活,自然和其他過著普通生活的人格格不入。

而另一方面日本很多老一輩的人根本不承認以遊戲為生的玩家,當初梅原的家人也不認同他,認為「玩遊戲根本不能成為職業,玩遊戲的就是不良少年,玩遊戲就沒法讀書工作以後無法生活」這種思想不只是梅原一家,是全日本社會的普遍認識。

在日本出版的雜誌中曾經用「像小孩子一樣」「對社會無用」等字眼來形容職業電競選手,可見日本社會對電競選手的態度。

玩遊戲怎麼看都是在不務正業

現在中國電競行業開始逐漸的獲得了人們的認可,很多家長甚至願意讓他們未成年的孩子在未完成學業的情況下休學玩遊戲,因為很多人看到了電競帶給他們的豐厚的利益。而和在中國那些風光的電競選手不同,在日本靠打遊戲掙錢或者說以遊戲作為職業,一直到現在都不會被完全認同。

在紀錄片里EVO2015的冠軍Momochi說道「開始作為格鬥選手出道時根本不敢跟別人提起,打遊戲作為職業在日本根本不會被人承認」。Momochi也曾經為此撰文,希望日本能形成自己的好的電競體系,讓日本職業玩家有更多的出路。

知名街霸玩家Momochi和媳婦都是電競選手

格鬥電競現狀並不樂觀

電子競技這項運動本來就是吃青春飯的,因為這需要很高的專註力和反應速度。相較而言格鬥電競領域會有一些常青樹存在,但是最巔峰狀態也不會太長,也就是說必須在巔峰時拚命賺錢。

同時如果選擇干格鬥電競這行,很多選手可能在現實社會中就沒有了立足之地,更加無法生活下去。梅原就曾經說過自己的經歷,在學校感覺是個局外人,疏遠於現實世界,唯一能去的地方就是街機廳,時刻為走上這條道路感到後悔,迫於生存又不得不作為一名職業選手繼續生活下去,畢竟除了遊戲他沒有什麼過人之處,可以說梅原最能理解一個日本格鬥選手的境遇。

梅原大吾的父母在採訪時表示,都不理解梅原為何選擇走上電競這條路

尤其是現在格鬥遊戲的競爭也非常激烈,很多以前的好手也都退出了歷史舞台。想要變強就要一直練習,壓力甚至比上班族還大。相較於很多電子競技比賽是有隊友有戰隊一同作戰的,格鬥遊戲卻只有自己一名選手上台比賽,可以說競爭更加殘酷,借用李娜的一句話「獨自上場」,像是網球比賽一樣只有自己一人獨自走上賽場,不是對手倒下就是自己失敗。很多格鬥職業選手辭掉了自己的工作,打遊戲就變成了他們唯一的出路,每天只能拚命的練習以求在比賽中取得更好的成績。

同時格鬥電競不同於其他電競,收入也沒有那麼高。雖然格鬥電競的市場在增長,但是這種增長卻只是很小幅的。格鬥電子競技還是遊離於主流電競行業之外,和主流的MOBA類、RTS類或射擊類相比市場規模要小太多了。

在esportsearnings網站公布的電競遊戲獎金總額上甚至沒有一款遊戲可以擠進排行榜的前20,電競選手個人收入前100中甚至沒有一個格鬥電競選手,只有Tokido和梅原是唯一能擠進前500的日本電競選手。

這足以說明日本電競行業的落後和格鬥電競選手面臨的窘境。各種格鬥電競比賽不少但是正規性和規範性並不能保證,無法真正的形成一種電競的氛圍,格鬥電競面臨的境況就是如此的殘酷。

電競獎金榜前30隻有《任天堂大亂斗》和《街霸5》上榜

收入榜中日本的Tokido排名334,梅原排名414

和格鬥遊戲低微的收入相比更讓很多選手發愁的是格鬥電競入行時需要的高額成本,首先電競是要比賽的,很多的職業選手可以靠簽約公司解決餐旅費用,但是還未成名的選手就需要自掏腰包了。

還有就是高昂的練習成本,首先是金錢成本,最開始很多玩家想要晉級為高手都需要到街機廳里練習,梅原自己就說之前每個月都需要在街機廳花上600多刀,還有現在一個專業的格鬥搖桿的價格也很高。

其次就是時間成本,需要大量的時間練習,而且和其他遊戲相比格鬥遊戲又顯得枯燥很多,需要極大的耐心。即使是一個有天賦的玩家想要真正的進軍職業也是很難的。

靠格鬥電競賺錢?夢該醒了

這種內憂外患的格鬥電競環境讓日本電競圈內的職業玩家更是只能在夾縫中尋找生路,不要說出現像梅原這樣的精英電競人才,能勉強糊口並在電競圈內存活下來都非常難。

可以說在日本不只是那些被人遺忘的格鬥玩家過的不如意,即使是現在知名的格鬥選手也都過得非常憋屈,一方面是社會的不承認,另一方面就是確實格鬥電競賺錢不多,而且還容易失業,很多選手獲得了獎金也不敢揮霍,而是需要合理規劃後再使用。也有許多有名的選手開始開設節目或者出書增加收入。

好基友mago和tokido有自己的直播節目TopangaTV

世界格鬥電競的改變對日本格鬥競技的影響

現在的日本還可以在格鬥電競行業佔有一席之地這也需要感謝梅原大神,由於梅原的成功使很多日本人開始接觸格鬥遊戲,畢竟偶像的力量是巨大的。

梅原的成功也是因為他在海外積攢的名聲,畢竟現在定義電競規則的還是外國的電競市場。現在的格鬥電競圈再也沒有哪個日本選手影響力可以比肩梅原了,這就不得不提到世界格鬥電競的發展趨勢。

玩家把梅原的書當做聖經,比賽時還拿在手裡

有一句話叫做「money can talk」。格鬥電競想要成功當然需要的是金錢,只有廠商可以獲得足夠的利潤才能保證很多格鬥遊戲能有續作面世,換句話說只有足夠的玩家數量才能使格鬥遊戲持續的在遊戲界佔據一席之地。

不過現在的單機玩家也逐漸萎縮,主機市場也受到來自手游、網遊的挑戰,遊戲越來越輕量化,年輕玩家更傾向於快餐遊戲。而格鬥遊戲很顯然對新人玩家不算友好,上手需要大量的時間和練習,缺少成為一種流行遊戲風格的潛質

所以很多廠商開始盡量降低格鬥遊戲的門檻,減少上手的難度,也取得了不錯的銷量成績。雖然在格鬥電競界街霸還是壓軸的大作,但是在遊戲市場上街霸就沒有那麼風光了,街霸5目前250w的銷量和那些歐美主流的格鬥遊戲如不義聯盟或者真人快打等動輒500w的銷量比還是寒酸了不少,長此以往格鬥電競也要聽歐美廠商的了

歐美玩家更喜歡這些暴力血腥,追求刺激的格鬥遊戲

而日本的電競格鬥玩家其實還是主打街霸這一系列的遊戲,在Srk Ranking(Shoryuken Ranking是格鬥遊戲競技中採用網球賽事的計分方法得出的世界排名,每一項賽事的權重不同)的格鬥玩家排名上日本玩家也只是佔領了街頭霸王這一系列的格鬥遊戲排行。

很多日本選手選擇將精力集中在傳統的項目街霸上,當然也是因為街霸在格鬥電競的地位和街霸豐厚的獎金。相比之下歐美玩家則普遍更多的出現在殺手學堂或者不義聯盟2的榜單上,如果未來歐美格鬥遊戲成為電競的主流,可以想像日本格鬥電競必然會受到很大的衝擊。

街霸的玩家排名依然是日本為主流,Tokid現排名第一,梅原名列第4

同樣是日本的遊戲《鐵拳7》則被韓國人霸榜

歐美玩家則霸佔了《不義聯盟2》這種歐美代表型格鬥遊戲的榜單

同時在街霸這一項目上日本也完全不能算是統治,最重要的EVO大賽中越來越多的外國選手打入決賽甚至奪得冠軍,街霸也有越來越多的外國玩家參與進來,日本的霸主地位不知道還能保持多久,國際上很多選手也都有奪冠的實力像2016evo冠軍韓國選手Infiltration,美國的選手Punk,中國台灣的選手GamerBee。

台灣選手小向和韓國選手Infiltration

在對年輕選手的培養方面日本也開始落後於歐美,很多比賽中日本選手的平均年齡都要比其他國家要高,很多有名的參賽選手最小的也都將近30了,反觀歐美那邊20歲的NuckleDu就開始奪冠躋身頂尖選手了,Punk也不過才19歲,日本在新人培養上的速度質量好像也沒有太好。

好在認識到這點的很多日本格鬥選手開始開班授課培養新學員,想要為培養未來的格鬥人才盡一份力,像Momochi就有自己的授課,就是不知道未來的日本格鬥界靠這些人能不能撐起來了。

NuckleDu捧起卡普空杯

電子競技的孤島-日本

除了格鬥選手面臨著的各種困境,從大環境上講日本本身就不適合電競選手的生長。日本被很多外界媒體形容成電競孤島,由於缺少資金支持,缺少社會對於職業電子競技遊戲玩家的認同,日本的電子競技發展遠遠落後於其他發達國家,可以說很多格鬥遊戲職業玩家憑著自己的熱愛在格鬥電子競技領域殺出一條血路,但是同時他們也要承擔作為職業遊戲人的各種風險。但是這種風險在日本就顯得更大了。

日本電競聯盟JeSPa的成立對日本電競的發展起到很多作用

首先日本這個國家是一個島國,島國給人的印象就是與世隔絕,日本人的企業也是遵循這樣的規律,日本的產品在現在的世界上開始碰壁和日本人剛愎自用的性格有很大的關係。

日本電競就是這樣一座孤島,日本人喜歡遊戲,善於遊戲但是卻也有自己獨特的喜好,不會因為大的環境的改變而改變自己。所以就發生了很多全世界流行的遊戲在日本根本沒有受眾,值得慶幸的是在格鬥電競方面日本的街霸遊戲還是站在世界最關注的制高點上,這也讓日本的格鬥電競人可以和國際接軌,得到國際電競的承認。

日本人的字典里,沒有外國人,只有外人

同時日本社會和日本政府是出了名的不支持電競發展,比如在將要到來的日本奧運會上,日本的電競協會就提出要在奧運會上加入電競項目,不過讓人沒想到的是日本奧委會給出的答覆。

日本奧委會以「體育運動目的是促進身體健康,而遊戲則被世界衛生組織定義為疾病」這種理由予以回絕。日本不但不承認電子競技是種運動,更是認為遊戲不過是一種應該遠離的病毒。可見在日本社會上電子遊戲就是精神鴉片,玩遊戲就是不務正業的想法有多普遍。

日本奧委會反對電競入奧

日本很多電子競技人的日子並不好過,日本有有種法律叫《不當景品和不當表示防止法》,其中明確規定某些遊戲賽事獎金不能超過10萬日元(和人民幣也就是6000元),這恐怕不夠很多電競團體住一晚上賓館。沒有資金的支持留給所有的日本遊戲賽事的只有一條死路,就像已經作古的斗劇賽事。

當然也有很多廠商想到了其他辦法,就是出資在海外舉辦電競比賽,就像卡普空杯,卡普空杯也算是最大的格鬥電競賽事之一了。但卡普空杯就不能算是本土比賽了,面向的是全世界的格鬥玩家。日本的某些法律嚴重影響了電子競技賽事在本土的展開,自然也很難建立起好的電競環境。

在日本舉辦的一場LOL和DOTA2的電競賽事獎品竟然是……生蚝

種種社會現象表示日本對電競這件事根本沒有興趣,只有以前靠街機打下基礎的格鬥電競才能產生些許電競人才,但是這種環境下這些電競玩家想要生存就更難,想要在成為下一代格鬥大神的可能也就更小了。

結語

街機市場的萎縮和沒落讓本來就在後退的日本格鬥電競雪上加霜,隨著格鬥電子競技的發展,遊戲規則的改變讓本來就難走的道路變得更難,日本格鬥選手的生存環境越來越受到擠壓,讓本來就邊緣化的日本電競更加的孤立無助。

無論從人員環境還是政府政策日本在現階段都是電子競技發展最壞的遊戲大國。想要產生下一個梅原就需要政府和社會的支持,只靠幾個電競玩家在電競道路上踽踽獨行是肯定不行的。

日本日前舉辦的一場電競比賽中只有一支隊伍參賽,最終不戰而勝取得冠軍,可發一笑

當然在格鬥電競領域日本還是那個強國,現在的街霸5日本的Tokido仍是世界最好的電競選手,Tokido在格鬥電競比賽上的各種故事也都被格鬥界傳頌,同時Tokido也開始出書推銷自己,但是很明顯Tokido距離梅原那種傳奇還是有距離的。

從另一面來說Tokido也不是年輕的選手了,已經在格鬥界成名很久了,1985年出生的他已經33歲了。日本的後備力量能否跟上世界電競的發展速度,日本的電競明天究竟能否改變都還不確定。

梅原大吾作為日本格鬥的昔日最偉大的明星被人們銘記,他的傳奇離不開自己的能力,同時也離不開各種機遇。日本想要再出現一個梅原這樣的電競人才甚至是格鬥界的明星,就應該給電競發展一個更寬鬆的環境。

其次格鬥在變,遊戲業界也時刻在變,日本選手應該適應現在的國際形勢,嘗試更多的可能。只有做出勇敢的嘗試,下一個梅原大吾才可能降臨日本。

原文鏈接 → 街霸打得好,並不代表你能成為下一個梅原大吾

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