譯介 | 請支持這一份完美RTS企劃,我們就差錢了!
來自專欄取經號機核小分隊12 人贊了文章
本文原載於PC GAMER,作者:Tom Senior
譯者:陳迪舟 校對&編輯:李江琳
通過對市場調查的反饋,我們拼湊出了一款超棒的史無前例的RTS遊戲。
不久之前,我們以網站讀者為對象,開展了一次小小的問卷調查,其目的在於尋找出:到底怎樣的RTS才算是牛逼的RTS,令人欣慰的是,此次我們收到了總共多達15219份答卷,最後經過本人的整合、統計與分析,為大家呈上這一份特別的RTS遊戲企劃,本人不禁地思索:它是否會實現RTS的偉大復興?它是否會奏響遊戲界的深層變革?現在由我,為大家隆重推出——
《Command Age: War Conquer命令時代:戰爭征服》
經過我們對所有問卷的前四名結果有機整合,這款勢必名垂千古的即時戰略遊戲將會有一個同樣響亮的名字:命令時代:戰爭征服,中間有個冒號是因為pc遊戲都喜歡在名字里塞個冒號。嚯,多麼意味深長!我彷彿從「命令時代」四個字里看到了一個硝煙瀰漫的戰場,在那兒,彷彿隨時隨地都會掀起一場腥風血雨。
在問卷表格里,我們還讓各位自由發揮想像為這款RTS起名,此法產生了許多不同凡響的組合,我個人喜歡這個:Dragon-Mech: Fallen of the Planned Brigade龍形機械:計劃小隊的隕落,還有一個特別直白:英雄,國王,指揮官。此外,我們得感謝提供了比如刺蝟、肛塞這些名字的朋友;提供了「戰靴上將」的這位,我也得謝謝您。
《命令時代:戰爭征服》的背景設定
基於15062份答卷里最熱門的選項,這款遊戲將會設定在未來、後啟示錄的蒸汽朋克時代,命令時代四字點題:在這個廢土世界中,各路軍閥率著胡亂拼湊的由蒸汽朋克激進分子組成的軍隊,在家園的廢墟中殺出生天,在這個勝者為王、敗者為寇的時代,最後究竟誰能征服一切?誰能成就霸業?
在這份問卷里針對遊戲設定部分,還有些很棒的開放式建議:很多人表示,希望該RTS能貫穿現今人類所有歷史;還有個聽上去特別凶吉未卜的「大洪水來臨前」的時代設定;以及此外,我們也看到了發生在某個「好市多倉庫賣場」里這種令人始料未及的創意設定。
譯者注:
大洪水時期(Great Flood):世界上許多民族歷史和傳說中,都有著類似「大洪水」的傳說,最著名莫過於如聖經中耶和華為懲罰罪惡滔天的世人,降臨洪水於世上,毀滅世間萬物生靈,隨後便有諾亞方舟之傳說。瑪雅古代典籍中也記載有因人類犯了神怒受大水懲罰的傳說。好市多(Costco):美國最大的連鎖會員制倉儲賣場。
作戰單位
誰會在命令時代里參加征服戰爭?史實兵種一定要有,戰爭機器也絕不能少!於是我們必須得照兩條路子走,首先這些歷史士兵必須能多史實就多史實,然後再把它們限定在剛才編好的後啟示錄未來的世界場景下,這些髒兮兮的傢伙手上帶著鉛管,乘著用豐田汽車殘部件粗劣拼湊的戰鬥機器人里,他們可以就在某個好市多商場倉庫賣場里打,這是咱的遊戲,沒人能阻止我們。
可能……不!我們必須得先明確幾點,他們必須是那些真正的古希臘和古羅馬戰士,迷失在時空中,在錯亂的後啟示錄時代,依靠自己的戰爭天賦發動戰爭,他們根據自己時代對於戰爭的了解,在未來時代里適應發展出了獨特的戰爭機械製造技術,羅馬烏龜陣方陣兵演變成了他們用找到的垃圾箱拼裝的立方型載具,而希臘人則用電網帶刺鐵絲網和老舊圍欄搭建特洛伊木馬,最後最重要的,他們還得在好市多倉庫的廢墟上來一場惡戰。譯者注:
烏龜陣(Testudo Formation):大名鼎鼎的羅馬烏龜陣,實非羅馬人首創,卻由羅馬軍隊將此陣型發揚光大,烏龜陣主要由士兵在方陣前段和頭頂部架盾,組成密不透風的盾牆,犧牲機動性以提升部隊行進中防禦能力,此陣型在諸多電影作品皆有刻畫,如《角鬥士》等。然而烏龜陣型並非羅馬方陣兵常用陣型,其移動極其緩慢,幾乎只適用於攻堅戰和被動防禦,歷史上羅馬軍隊通常只在幾種情況下採用此陣:
1 攻城戰,用來抵禦敵方防禦工事投擲的飛石流矢,同時緩慢接近城牆,利用盾牌搭建人牆攀爬一些比較低的城牆和工事、或者利用盾牌的掩護向下挖掘城牆。
2 用來對抗騎兵正面衝鋒。3 少數情況下適用於野戰,用來防禦敵人遠距離投射部隊 ,如著名的卡萊戰役,羅馬人用烏龜陣型對抗安息帝國(帕提亞)的騎射軍隊,驕傲輕敵的羅馬人最終潰敗於安息帝國的箭雨鐵騎之下。當今世界許多國家的防爆警察也會採用類似的盾龜陣型以對抗暴動騷亂,如以色列防爆部隊是此陣型的著名擁躉(維基百科語)
(上圖為菲律賓防暴警察祭出古羅馬陣法對抗示威者)
資源
在資源形式這一欄最後險勝的是: 礦物採集和資源掠奪。若要發動戰爭,礦物資源必不可少,遊戲世界裡最好能埋藏著熒熒閃爍的寶貴礦石。我認為遊戲里大部分資源應該可以從敵方的屍骸上搜刮而來,因為畢竟是征服的時代嘛。如果一方最終擊潰了敵軍一匹駭人的巨型鋼鐵木馬,如果不從上面拆點兒什麼下來組裝個烏龜坦克大軍昭示勝利,就會顯得頗為浪費。
……貴在真實
打仗,我們是認真的。如果古羅馬人古希臘人會在未來的戰火四起的現代文明廢墟上幹上一架,每一滴該死的汗水都應該清晰分辨,我可不想看到手揮重刃的堂堂古羅馬百夫長的性感身姿被幾個像素點概括了,精細到汗毛,捕捉到發梢,戰鬥實錄、貴在真實,這就是我們的態度。
關於圖像風格排名第二的選擇是「畫面超贊卻略帶一點末世星球輓歌般的哀傷(比如《家園》)」,聽起來和首選有些許不同,在激戰後,搜刮戰場之時我們很希望看到遊戲能有幾分悲涼哀愴的氛圍。為此我們會安排一段長到令人窒息的過場:戰鬥結束後大嗓門野蠻亂叫的羅馬指揮官很有范兒地披上了從好市多的帳篷廢墟里搜刮來的戰利品斗篷,這個過場不可跳過,而且每次戰鬥結束都要強制播一遍。
《命令時代:戰爭征服》的單人戰役、基地建造還有史詩級超大規模
《Command Age: War Conquer命令時代:戰爭征服》必須得有個牛逼哄哄的單人戰役,以及一個能讓各種玩家可以多打一或者一打多的AI遭遇戰模式,多人模式也要有,在那兒,我們不講究平衡性,我們比的只有酷炫度。
這份問卷還詢問了受訪者究竟更偏愛戰役任務之間用過場來連接,還是一個顯示可選任務的區域大地圖界面,後者獲得了壓倒性的65%的支持率,只有5%的玩家表示樂於看到專註多人競技的在線RTS遊戲。
這款RTS遊戲肯定會包含基地建造,15048份問卷里有多達92.4%的參與者把票投給了基地建造。有55.9%的人投票給了「無限暴兵,直到機箱爆炸」,有19.1%的人選擇了100的人口上限。關於人口上限這方面我們肯定會做些運行測試,必須得為大家機箱著想,所以我們也許會把這點考慮進去。那一場戰鬥持續多久最合適呢,排第一位總佔比達22.5%的受訪者表示只需要三十分鐘的長短,排第二佔比21.5%的選項是,真實模擬要多長有多長,給我戰個至死方休,兩家十分接近,以至於我建議應該遊戲加入硬核模式,可以讓這些朋友沉浸專註在後啟示錄未來的古羅馬人與古希臘人相看兩厭的殊死鏖戰之中。最後的最後在問卷的最後,我們徵詢了有哪個現實存在的RTS系列遊戲有著最接近完美RTS的特質,《命令與征服》系列拔得頭籌。
最後感謝每個參與調查的讀者,請大家敬請期待《命令時代:戰爭征服》在Kickstarter上的眾籌活動。翻譯是我們觀察世界的方式,也是我們的興趣所在。如需查閱原文,請點擊這裡。
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