幫球員提高技術水平:遊戲還有這種隱藏功能?

幫球員提高技術水平:遊戲還有這種隱藏功能?

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本文編譯自Brian Blickenstaff的博客,Brian Blickenstaff是一位職業體育記者

  上半場即將結束,我似乎無法阻止霍芬海姆U19隊的前腰阿德里安·貝克持續破門得分。不僅如此,這種情況還連番出現,當他完成帽子戲法時,臉上的表情都從興奮變成了尷尬——這種虐菜的經歷讓他都有些過意不去了。

  貝克18歲,他非常瘦,速度很快。至於我則31歲,既不瘦又不快。不過這不重要,因為比賽的場地並不是球場——甚至看不到真實的足球。一切都發生在在德國霍芬海姆足球學院的一間潔凈的宿舍里——這場球賽實際發生在Xbox上。

  一開始,根據我的判斷,我認為擊敗貝克的概率很大,雖然如今,我玩遊戲的時間已經不多,不過,作為油膩的老玩家,在談到FIFA系列時,我還是有幾分自信的:事實上,當貝克還只有2歲的時候,我便成了FIFA的忠實用戶。而且就像在現實中的賽場老將一樣,我堅信,經驗肯定是有用的。

如果給職業球員上手的時間和機會,他們在遊戲中的表現要比我們普通人強很多;受此啟發,作者開始思考一個問題:玩遊戲是否可以改善球員的賽場表現呢?

  但情況並非如此。貝克似乎能料到我的每個舉動和部署——這真令人震驚。他一次次趁虛而入,只要我表現出一丁點意圖,就會超相關區域大舉施壓。在整場比賽中,我只有極少的情況能控制住皮球,而且只要我開始傳球,他就一定會設法搶斷,甚至是在後場倒腳時也不例外。

  對此,我只能猜測:也許貝克也是個FIFA系列的老手?但他矢口否認。也許是我手生了?情況同樣並非如此。事實上,其背後還有更多原因。我不由開始猜想:如果他擅長《FIFA》,部分是因為精通足球呢?如果賽場經驗提升了他在遊戲中的思考速度,那麼,這種影響又能否反其道而行之呢?

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  事實上,幾年前,作為德甲聯賽的頂級球隊之一,霍芬海姆隊的教練班子就在思考這一問題,他們詢問了隊內的心理醫生揚·邁爾博士(Jan Mayer):有沒有辦法能讓隊員們的思考更快?隨著比賽的節奏越來越快,教練們普遍擔心,隊員們可能有跟不上節奏的情況出現。

霍芬海姆隊的心理醫生揚·邁爾博士,他率先嘗試利用遊戲提升隊員的賽場表現

  邁爾博士非常驚訝。和許多體育界的心理醫生一樣,他工作的理論基礎,都是源自蒂莫西·加爾威(Timothy Gallwey)1976年的著作《內心的網球賽(The Inner Game of Tennis)》,這部開創性作品討論了如何「集中精神」、進入「全神貫注」的狀態,進而幫助球員找到比賽感覺。至於如何加快思考速度,則是邁爾從未考慮過的,但很快他就意識到,自己之前的想法實在是太短淺了。

霍芬海姆隊的隊標,該隊目前在德甲排名第三

  儘管許多退役球員拒絕承認,但在過去的15年里,頂級足球賽事的節奏明顯在加快。事實上,拿如今的足球賽和2000年的足球賽進行對比,其會發現其中的差異就像是當今的賽車和1970年代的賽車一樣明顯——雖然其中有相同的賽道、一樣的規則、但速度卻快了許多。不僅如此,足球球員的體格也更加壯碩,而在一些精英球隊,隊醫還會對球員的傷病情況展開更有針對性的調理。

  類似的情況還出現在了隊員的精神世界。不久前,德國國家隊的心理醫生漢斯-迪特爾·赫爾曼博士指出:在世界盃上,德國國家隊球員每次每次的控球時間已經從2006年的2.9秒縮短到了2014年的0.9秒——換言之,在短短8年內,留給球員的判斷時間縮小了整整三倍。邁爾對此評論說:「如果比賽節奏更快,那麼,贏球將不只靠力量和跑動——你還必須思考得更快。」

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  「您有沒有聽過卡內曼(Kahneman)的書——《快思慢想》?」

  當被問及這個問題時,我們正在德國南部一座人口只有2000的小鎮祖芬豪森,這裡也是霍芬海姆隊的集訓中心——即邁爾博士辦公室的所在地。當地離海德堡不遠,在2004年,他曾在當地的大學取得了博士學位。而在他40出頭的時候,也就是2008年,他來到了這座由農舍改建成的辦公室,並成了霍芬海姆隊的後勤人員。

《快思慢想》也曾被譯成繁體中文版,對心理學感興趣的讀者可以買一本看看

  《快思慢想》也是邁爾博士研究的基礎,事實上,在他開設的「遊戲實驗室」中,各項工作基本都是圍繞著該書展開。書中的觀點可謂極有見地,完全值得人們傾注一生去鑽研,甚至可以說,該書就是《宇宙簡史》之類經典科普著作的心理學版。

  按照書中的說法,我們所有人的思維體系都由「快思」和「慢想」構成,這兩種模式互有差異。在書中,作者丹尼爾·卡內曼對這種模式描述道:

  「前一種思維模式會自動高速運轉,幾乎和人的主觀自覺無關,更不存在刻意的控制。

  後一種模式則將人的注意力集中在了與目標相關的、勞神費力的心理活動上——比如複雜的計算。它的運轉往往與主觀經驗、注意力等因素有關。」

  現在,讓我們把目光聚焦到職業球員身上——他控球時的表現,我們稱之為「技術」,實際在年輕時便被融進了他的思維體系里。舉個例子,當梅西把對方後衛耍得團團轉時,他不會花太多時間思考該如何觸球或控球——一切都如同水到渠成一般。這就是第一種思維模式在起作用。在體能等硬指標領域,梅西也許和主流球員相差不大,真正讓他與眾不同的地方,是他能迅速理解球場環境,然後決定採取何種行動——更直接點說,梅西擅長的是迅速發現問題,並找出解決方案。

《FIFA 2017》封面上的梅西:對於他的成功,上文給出了一種獨闢蹊徑的解釋

  邁爾說:「對於提升專業運動員的思考速度,最有潛力的方向是加快他們的分析和思考速度,並據此做出正確決策和投入行動:這些都與第二種思維模式——即慢思考有關。」

  事實上,心理學家們很早就發現,在「執行功能(譯者注,Executive functions,這個心理學名詞指的是人腦的一種認知系統,用來管理和控制工作記憶、注意力、決策、抽象思考等其他認知過程)」領域,頂尖球員的各項測試表現都出類拔萃,尤其是在創造力、目視跟蹤、目標切換、工作記憶和情緒控制領域,這些球員的得分都非常之高。這種情況相當令人詫異,並顛覆了我們的認識——職業球員不僅肌肉發達,在某些智力領域也達到了你望塵莫及的水平。

  但問題在於,通過訓練,「執行功能」的表現可以提升嗎?你是否可以通過專門的訓練,改善第二種思維模式的表現?

  答案可能是肯定的,這種訓練的模式和電子遊戲非常接近。

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  自誕生之日起,電子遊戲便長期被等同於兒戲。但它對我們大腦產生的影響,以及這種影響的意義卻被公眾長期忽視。

  在過去五年中,全世界的心理學家們一直在研究和測試遊戲對人腦的影響。最新研究表明,頂尖的動作遊戲——尤其是以《使命召喚》系列為代表的FPS遊戲——玩家,和頂尖球員在「執行功能」測試中的表現有很多相近之處。另外,類似的情況在特種部隊士兵和空中交通管制員身上也有出現。

  說到這裡,邁爾興奮地遞給我一系列學術論文,它們有著這樣的標題:「論如何提升動作類遊戲的反應速度」;「論動作遊戲對認知的影響」;「視覺注意力的能力拓展——以電子遊戲為例展開的研究」,如此等等……

  邁爾對此評論說:「無論是處理信息的速度、還是切換多項工作的靈敏度,或是跟蹤特定目標的專註程度……這些賽場上所需的能力都可以藉助電子遊戲得到提升。同樣,我們也因為這種科學方法而倍感鼓舞。

  在霍芬海姆,我們也對接受遊戲輔助訓練的隊員進行了「執行功能」表現測試,結果和最初在「遊戲實驗室」中的情況一樣,其中也表現出了明顯的進步。他們處理信息的速度提升了大約2%,專註度指標則提升了10%左右。這些都有實驗室報告可供證實。」

  彷彿是提醒我們一樣,窗戶那邊傳來了輕敲的聲音,循聲望去,我們看到了一張緊貼著玻璃的臉。我們面前的這位球員是20歲的美國人羅素·卡納斯(Russell Canouse),目前隸屬於霍芬海姆二隊,他現在來到了實驗室——以便接受邁爾的心理訓練。

霍芬海姆隊的訓練基地,邁爾的實驗室就在附近的一棟建築中

  邁爾於是遞過去一部iPad,這位肩膀寬闊、身高5英尺10英寸防守型中場坐在了桌子上,開始專心玩遊戲。當然,他玩並不是《使命召喚》——其中甚至看不到一把槍,相反,這裡只有一些瓷磚碎片,其中除了三四片之外都是灰色的。片刻之後,其中的彩色瓷片融入了灰色背景中,並被迅速打亂、在屏幕邊緣彈來彈去。當所有瓷片停止運動後,卡納斯需要從中選出原來的彩色碎片——事實上,這是一項旨在鍛煉記憶力和視覺感知能力的測驗。

  遊戲結束後,卡納斯向邁爾彙報了分數,邁爾則將他的歷次成績進行了歸檔。邁爾指著卡納斯的成績告訴我們:「他們不只是來這裡玩遊戲的,這是訓練的一部分。」

  隨後,卡納斯又接受了另一項遊戲測試,這個遊戲的畫面被投影到了牆上,目的是讓他記住短片中不同卡通動物的位置和類型,從而鍛煉他的記憶力和視野感知能力。在我觀察期間,卡納斯點擊了藍色、黃色和紅色的鳥類、水獺和烏龜。但期間他也犯了一個錯誤,這讓他不由得輕聲咒罵起來。

  「這會對你的場上表現有幫助嗎?」 我問道。

  卡納斯並沒有立刻回答,而是專心盯著屏幕。遊戲結束後,他緩慢而沉穩地說道:「我認為,如果你經常接受鍛煉,肯定會有收穫。」

***

  直到最近,科學界現在才開始了解「執行功能」的性質和作用,以及它們與處理現實世界中各種工作之間的聯繫。但許多問題依舊懸而未決。比如著名的心理學研究員托比約恩·韋斯特貝格(Torbj?rn Vestberg)就提供了一些案例:「有人針對患小兒多動症的兒童進行了一系列相關研究,通過這些練習,這些孩子們的記憶力可以得到顯著提升,但問題在於,這種結果針對的是有認知缺陷的人群。但如果你的認知能力是正常的,它又會產生怎樣的影響?沒有人真正清楚。另外,上述訓練又能否提升成年人的各項認知技能?其結果依舊有待檢驗。」

瑞典心理研究員托比約恩·韋斯特貝格

  另外一個問題,是遊戲訓練結果是否具有現實意義。具體來說,雖然在邁爾的辦公室里,球員的得分越來越高,但這是否真的意味著他的認知能力提升了,或者其中提升的僅僅是遊戲水平而已?

  但在啟動整個培訓項目時,邁爾博士相信,受訓者的認知能力會得到全面的改善。於是,在霍芬海姆隊贊助商——SAP公司——的支持下,邁爾把附近建築中的一所小房間專門改建成了旨在改善多目標跟蹤技能的實驗室。房間中包括了一部180度的曲面顯示器,屏幕從地面一直延伸到天花板,這部顯示器也被工作人員稱為「螺旋(Helix)」,它原本是SAP公司用於進行虛擬會議的原型產品,後來被交給霍芬海姆隊用於培訓球員——邁爾聲稱,該產品是全球獨一無二的。在屏幕上,不同顏色的虛擬球員會在模擬體育場的草坪上來回跑動,參與訓練的隊員則必須跟蹤這些目標的軌跡。

  在過去的幾年裡,幾乎每個霍芬海姆隊的球員都在賽季開始前接受了一連串評估分析,後來,那些得分偏低的球員和部分年輕球員都到「螺旋」前接受了訓練。對此,最初有些人持懷疑態度,但邁爾表示,當他們意識到在賽場上表現最好的球員——比如隊內的國家隊成員塞巴斯蒂安·魯迪得分很高時,他們的態度便改變了。

  確實有一些研究表明,職業球員的技術水平和他們的測試表現存在正向聯繫,但邁爾同時也提醒說,他還不能保證,遊戲訓練會能100%提升球員的技術水平——至少現在情況如此。

霍芬海姆隊的「螺旋」系統

  事實上,就在幾年前,邁爾的實驗還曾被當成是某種偽科學。但情況不久便發生了變化。去年1月,加拿大蒙特利爾的心理學博士托馬斯·羅梅納斯發表了一篇論文,其研究結果為邁爾的工作提供了科學依據。儘管這篇文章的標題有些拗口——「論三維多目標跟蹤訓練對足球運動員傳球決策的影響」,但它卻解釋了虛擬訓練對運動員可能的影響力。事實上,在「執行功能」的訓練領域,它是第一項關於虛擬訓練如何影響球員實際表現的研究報告。在研究中,羅梅納斯按照和邁爾幾乎相同的方法,在虛擬實驗室選取一組球員進行了目標跟蹤訓練,後來他發現,與控制組(即沒有接受訓練的小組)和安慰劑組相比,他們的臨場決策水平提高了驚人的15%。

***

  根據羅梅納斯的說法,許多歐洲頂尖的足球俱樂部,比如法國的里昂和英國的曼聯,都利用電子設備展開了多目標跟蹤訓練。這一切源自職業競爭:畢竟,如果訓練存在滯後,今天球場上的尖刀明天就會成為全隊的累贅——總之,儘管在人類思維領域,仍有許多問題等待解釋,但為了在賽場上佔盡先機,各個球隊總是願意試驗。

  心理研究員托比約恩·韋斯特貝格並沒有讀過羅梅納斯的研究報告,因此,他還不敢斷言認知訓練的效果。他對我們表示:「也許大腦就像肌肉,你可以通過鍛煉讓肌肉增強,但無論如何,其中必定存在一個極限。」

  韋斯特貝格解釋說,有些人生來就比他人強壯,類似的情況對大腦也同樣適用:「我不認為純粹通過訓練,你就可以躋身世界頂尖水平。有些東西是與生俱來的。」於是,我問韋斯特貝格:作為他曾經的測試對象之一——前巴塞羅那隊的傳奇球星哈維,他的球場技巧是否就可以歸入這一類。

C羅和梅西等世界級巨星的成功不只有後天的勤奮,還有先天的優異條件——電子遊戲訓練可以提升球員的水平,但不能為球員克服一切不利條件

  韋斯特貝格說:「我確信如此。雖然我不知道在德國的情況,但在我的國家瑞典,幾乎人人都認為:通過訓練和教育,你可以和天才並駕齊驅。不過,我不這麼認為,如果你是世界巨星,你一定是因為與生俱來的某種天賦。比如百米賽跑,你就需要特殊體格才能躋身頂尖水平——訓練不能讓你做到一切。」

  這也引申出了一個問題,雖然羅梅納斯的研究表明,邁爾採用的訓練模式存在效果,但它仍然留下了一連串問題:它的效果具體有多大?持續時間有多長?訓練多久才最合適?等等等等……另外,羅梅納斯的研究對象都是業餘球員,人們仍不確定,它是否適用于思維原本就很敏捷的職業運動員。

  不過,羅梅納斯和韋斯特貝格可以確定:和專門的訓練軟體相比,電子遊戲的作用是相對有限的。因為在FIFA等傳統遊戲中,裡面有很多非專業的成分,這降低了訓練效率。羅梅納斯表示:「在設計時,電子遊戲經常會將一些機制簡單化,並將對玩家的訓練集中到某個狹窄的領域。雖然其中會考驗玩家的決策速度,或是設計一些需要玩家跟蹤多個目標的內容——但它們只是遊戲內容的一小部分而已。」

  至於邁爾則更為樂觀,無可否認,他承認遊戲中存在許多「雜音」,另外,目前還找不到一種衡量手段,來衡量《使命召喚》或《FIFA》等遊戲提升了用戶認知能力的哪些方面,具體程度又是如何。不過,他確定,這類遊戲對人的認知不會有壞處。

  當霍芬海姆U19隊的阿德里安·貝克被問及此事時,他的回答倒是很令我吃驚:「現實足球和《FIFA》遊戲是兩碼事,為什麼要將它們扯在一起?」但在我們一起打遊戲時,我還是忍不住去想:難道我之前的經驗完全沒有用嗎?或者我天生就不是這塊料?在遊戲結束後,我帶著一絲震驚將手柄放在了桌面上。貝克打了我一個5:0,而我連進一個球的機會都沒有。

作者:最後的防線

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