觸樂編輯部眼中口碑成謎、周期性引起討論的《無人深空》
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從極度簡陋到內容豐富,從互不相見到多人同樂,遊戲性大幅提升和遊戲特色已經南轅北轍的《無人深空》是很難用幾句話說清的。
編輯丨甄能達
在每個周末,觸樂編輯部除了推薦遊戲之外,也可能會找一款遊戲讓大家一起來玩,然後寫出感想。每個人對遊戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個多角度評論遊戲的「圓桌討論」可以引發一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(chuappgame)每周日推出的「問爆觸樂」一樣,成為你在休閑時刻樂於參與其中的輕鬆活動,並且從中有所收穫。
本周我們的目標是口碑成謎、周期性引發話題的《無人深空》(No Man』s Sky)——它的官方中文名字叫做「無人之地」。
丨 胡正達:舉世非之而不加沮,製作組的精神值得讚美
在巨幅更新後,最近《無人深空》的口碑來了個180度反轉,放下屠刀立地成佛、浪子回頭金不換的戲碼向來很有市場,然而這個更新後Steam版依然不足10GB的遊戲也並沒那麼好玩。
對於這類高自由度探索遊戲,我向來接受度極高,市面上的此類遊戲我大都玩過,相比於它們,《無人深空》大約只佔了個題材優勢——探索浩渺宇宙的確是人類的終極夢想之一。在玩《無人深空》時,我個人體驗最好的瞬間也是飛船開啟曲率引擎穿越星海,朝著幾光年外的目的地飛行的時候。而一旦飛船著陸,就要面對空曠的、可探索元素並不豐富的地表世界了。這部分內容即使在更新後也不能算是優秀,開採資源時玩家會發現所需資源量十分巨大,頗有些強行拉長遊戲時間的嫌疑。
內容不足和繁瑣枯燥是兩個《無人深空》都走過的極端,這個度的掌握其實是個玄學。在過去兩年中,基地製造、交易系統的增加都從旁枝上為遊戲賦予了活力,但總覺得名為太空探索遊戲,《無人深空》似乎差點兒意思,它現在似乎更像是一個建造類遊戲……
當然了,對於兩年來知恥後勇、默默耕耘的製作組,我們還是要給予讚美。畢竟比起某些一被噴就聲稱「是噴子毀了國產遊戲」的玻璃心製作組,「無人深坑」能有今日之模樣,已足見其誠。大家都愛看浪子回頭金不換,我也未能免俗。
丨 忘川:從點到面的「取向狙擊」
《無人深空》是我黑不動的那種遊戲,在某一方面,它對我完全是「取向狙擊」。因此,我這次無意從遊戲性層面去理性地看待它,而決定完全從主觀體驗出發。
去年1.3版本「阿特拉斯的崛起」更新後,我才開始對這款遊戲真正發生興趣,隨後便買了個百來塊的二手鐵盒,就為了體驗下傳說中口碑崩壞的初版。對於這款遊戲大概什麼狀況,之前我已經看過太多相關的評測文章,心理預期也足夠低,誰知實際開始遊戲後,我竟意外被驚艷到。
開頭載入界面的星圖就迷之吸引我的眼球——那些有名字的坐標似乎都是玩家發現並上傳的星球
當我收集完所有材料修復完飛船,在駕駛艙內按下「R2」升空並穿越大氣層進入廣袤的宇宙,一種前所未有的感覺一下擊中了我——此前各種太空科幻題材的遊戲我多少都玩過,但沒有哪一款帶給我這樣可以直接操控飛船,在無縫載入的宇宙里探索的感覺。當我開始躍遷飛往另一顆星球時。我居然有種洶湧澎湃的飛升感。
我當然知道初版除了「探索」什麼也沒有,甚至可探索的內容也極為有限,你只能反覆地從一顆星球輾轉到另一顆星球,專註於收集資源、掃描動植物,或是在空間站做做貿易——這個宇宙被刻意設計為「沒有什麼值得你逗留」,遊戲傳遞給玩家的孤獨感在多玩一陣後,很容易轉變為單調和重複感。
新版本不僅僅是增加了第三人稱視角的變化,從劇情任務、UI功能到具體裝備的元素構成都全部重做
於是部分玩家玩《無人深空》的體驗,就比較類似於皮克斯的動畫《飛屋環遊記》,動畫開場飛起的房子,幾乎就是整部作品唯一的華彩——就好像我們總想知道山的那邊是什麼,可等我們真的翻過那座山,會發現山的那邊還是山,和這邊的山也沒什麼不同。《無人深空》1.0版本的遊戲內容,不足以持續帶給多數玩家那種遨遊外太空、隨時有發現的驚奇感。
可意外的是,這個沒什麼內容的初版我卻玩得十分有沉浸感,我很自然地接受了它「步行模擬」和「壁紙生成器」這兩個屬性。甚至一路截屏截得不亦樂乎,碰到一顆星球就只想在上面漫無目的的散步——即便這次我把《無人深空》升級到了最新版本,整個遊戲的諸多內容約等於全部重做,但之於我,這個版本的核心價值也只是「豐富了我在星球上瞎逛時的體驗」罷了,如「基地建造」等後續更新中加入的元素,更像是在向玩家提供「額外的玩法選擇」。
——是的,新版本這種由點到面的變化,未必讓遊戲的玩法變得更有深度,但起碼玩家能做的事情真的變豐富了,或許可以取悅部分回歸的老玩家。只不過,我還是建議玩過老版本的玩家開個新檔重新開始,畢竟遊戲可是連原有星球的生成規則都變了,有些東西在版本更新後就再也找不回來了……
至於那些還在猶豫「要不要嘗試這款遊戲」的新玩家,我的建議是:別幻想更新後的版本會變成你期待的「那種」科幻大作,請正視它本身被製作組定位為「怎樣的遊戲」。如果你能接受這樣的它,那麼放心買,如果不能,就別浪費時間和金錢了。
丨 陳靜:嘗試從「個性化」角度看看
實話實說,我沒有在發售之初就玩《無人深空》,因此沒有經歷過它「褒貶不一」乃至「千夫所指」的那個年代,只是有點難以理解為何它的官方翻譯選擇了「無人之地」這個有蹭熱度之嫌的名字,明明「無人深空」本身已經貼切又好聽了。
我對於「NEXT」的更新還是十分喜聞樂見的,雖然還不至於像Steam上的朋友紛紛給出「特別好評」那麼誇張,不過它確實比原來那個讓玩家進入遊戲之後一頭霧水、隨機演算法亂七八糟、玩一會兒就煩躁的遊戲好上太多。
新版本中增加了許多給玩家「找事做」的功能:多人聯機、資源加工優化、升級空間站、學習外星語、狩獵、運送物品、考古、組建艦隊……畫面和操作也得到了較好的提升。雖然還達不到最初E3預告片上那個理想的樣子,但看製作團隊不停更新的勁頭,說不定哪一天還真的能把當初吹的那些牛皮全都圓上。
不論玩法,對於一個本身以「自由」為賣點的遊戲,我關注的是它能夠在「個性化」上做到多少。
首先當然是遊戲體驗,這一點我相信《無人深空》還是能夠做到「不錯」,畢竟每一個星球都由隨機元素構成,每個玩家的探索經歷必然不盡相同。加上新增的多人聯機功能,或許會給人們帶來許多意料之外的樂趣——多人聯機模式實際上是房間制的,每個房間最多支持16人,同一房間里的玩家可以互動交流,甚至組隊完成一些任務,但大部分人物還是沒有交集,因此即使是「有人深空」,與其他玩家見了面打了招呼,也不意味著你們從此就像住在同一個小區里那麼親近。它看上去更像是《星球大戰》電影里的莫斯艾斯利酒館,來自不同星球、素昧平生的人們坐下,喝一杯,聊一聊,然後繼續各自的冒險。想想還是讓人期待的。
其次是個人形象,遊戲中的角色定製還算豐富,在背景設定允許的範圍之內,造型的自由度還是比較高的。畢竟我們玩的是《無人深空》,不是《模擬人生》……
最後則是「創造」,這一點其實有些強人所難,卻是我在看到一個專門提供《無人深空》Mod下載的網站時突然想到的。由於遊戲PC版僅支持Windows平台,令我這個Mac用戶十分怨念,不過還是看到許多Mod作者在遊戲里充分發揮了自己的想像力(當然作弊器還是不值得提倡),如材質、圖像、動植物的形態和大小、工具、UI、音效等方面都有涉及,你甚至還能把自己的飛船換成GTA主題。
這也讓我想起以《我的世界》為代表的那些玩法簡單、卻能讓玩家自由發揮創意的遊戲。這一點甚至可以成為此類遊戲吸引玩家的重要因素。如果問我對《無人深空》下一個更新版本有什麼期待,那也許就是支持多元化自定義的星球乃至星系(至少多多支持此類Mod),甚至還可以加上模擬演算功能,讓玩家了解自己創造的星球是否能夠在宇宙中生存。配合目前已有的「分享」功能,邀請其他玩家來自己的星球探險,那必定又是一個更豐富、更有趣味的世界了。
丨 熊宇:探索類遊戲的困境
出於對任何未發售前就要上天的遊戲的謹慎,我並沒有預購《無人深空》,直到看到它的評價逐漸上升,我才嘗試了這款遊戲。對我來說,最新版本的《無人深空》是一款體驗良好的探索遊戲,但正是這種「探索」的定位使得它的處境有些尷尬。
遊戲在許多方面帶來了自由感:可供探索的區域沒有邊境,放眼望去全是可以利用的資源。你能夠在一個足夠巨大的遊戲世界中享受看風景、找東西的樂趣,這一點目前沒有任何遊戲能帶來同樣的體驗。
同時,我個人非常喜歡在學習語言後能和外星人談笑風生的設定。在剛開始,奇形怪狀的高冷外星人可能表示並不想和你說話。可一旦你向外星人丟過去10塊錢,他就會願意教你一個單詞,然後逐漸聽懂外星人的語言。在《魔獸世界》中,我就極其渴望能夠有一個展現語言學習的系統,在「最終幻想」系列中,雖然有一個從單詞學習的類似系統,但仍然很不足夠。《無人深空》的這個設計雖然簡單,但總算滿足了我這個願望。
初版的遊戲被玩家批評是無聊且重複的,而且除了探索外無事可做。儘管星球的數量極多,玩家完全探索不過來,不過這些探索有什麼意義呢?在當前版本,遊戲做出了巨大改變——忘川老師多次向我強調初版和當今版本完全是「兩個遊戲」。
在兩年多的更新里,遊戲強化了劇情與任務系統、深化了製造與經濟系統、添加了基地建設、優化了畫面,遊戲變得越來越好玩。在最新版本還加入了多人模式,兌現了最初的承諾。
不過,《無人深空》強化的各種機制都不與探索直接相關,可以說,它變化的方向是太空模擬,而非最初宣傳的太空探索遊戲。
物品、製造、經濟,這些系統很好玩,但這些好玩的感受並非探索帶來的
這其實也是所有探索類遊戲都存在的困境:一個探索遊戲更需要的是被探索的東西,《無人深空》對此的回答是程序生成的無止境的宇宙。但是,探索遊戲還需要考慮的問題是,探索到底能給玩家帶來什麼,萬一玩家找不到怎麼辦?如果玩家找到的東西不能夠彌補他們為此付出的努力怎麼辦?
這是初版《無人深空》飽受攻擊的原因:星球的確有無限多,但是看那麼多奇形怪狀的星球和動物有什麼意思呢。甚至在探索星球上最後幾個物種時,還需要經過長久的無聊尋找,這在很大程度上消磨了玩家的耐心。
不同於那些歷史題材的探索遊戲,在《無人深空》中你探索到的東西沒什麼歷史根據,不會有那種「久仰」的感覺,程序生成僅僅保證了每一次都是不同的,卻不能保證每一次都是有趣的。儘管我自己極度鍾愛探索要素,但還是不得不承認,「探索」只適合作為一種附屬要素,很難作為一個遊戲的核心玩法。
所以現在,一款曾經主打探索的遊戲在強化了各種非探索要素後才真正變得好玩起來。
不過以上問題是所有主打探索的遊戲的通病,單純的探索想要做得好玩是很難的。其實《無人深空》已經帶來了足夠優秀的探索體驗,畢竟,對那些渴望遠航的玩家來說,能夠駕駛著小小飛船馳騁於無垠的宇宙中,這已經是至高的獎賞了。
丨 杜辰:關於多人模式的一點不同意見
我不想討論《無人深空》的表現是怎樣從「不佳」攀到現在的「上佳」的。關於開發商的不懈努力,關於長期更新如何讓遊戲變成「有機文本」,這些事想必有大把的玩家已經去寫了。比起這些,有一點讓我更加感興趣,也就是「玩家們從遊戲發售起就要求玩上多人模式」這件事。當然了,玩家們因為沒有多人模式而大為光火是可以理解的,畢竟開發商預售時承諾了多人模式。可是多人模式在這款遊戲中真的很重要嗎?這遊戲的名字明明叫《No Mans Sky》啊!
這是個見仁見智的問題。就我個人的意見和對NEXT版本一段時間的遊玩經歷來看,多人模式不能算是一個很有必要的選項。《無人深空》剛發售時有一點飽受玩家詬病:即使兩名玩家處在同一個地方也看不見對方。這當然是遊戲沒做完導致的愚蠢錯誤,不過卻令我非常著迷,想像著兩名玩家千辛萬苦到了同一個空間站或星球的約定地點,卻發現雙方都看不到彼此,他們在同一個地方孑然地徘徊,想盡辦法尋找對方的痕迹……一想到這個場景,我就有種被長槍刺穿般的浪漫感受。這簡直就是《No Mans Sky》這個名字的完美闡釋。
後來的一些版本,Hello Games為多人合作做了更多的努力,雖然看不到人,但玩家已經可以共享基地、一定程度上的分享信息和資源,這簡直就達到了我能想像到最好的聯機體驗了。一方面玩家們可以做到一定的交互,讓遊戲不那麼無趣;另一方面,你還是看不到網線對面的玩家控制的角色,這個宇宙中仍然只有你一個人,以交互襯獨行,而更顯其孤。我當時對這個兼得了浪漫理念和相當程度遊戲性的設計讚嘆不已,認為不管別的方面如何,《無人深空》在太空、孤獨這些維度的探索已經到達了「光輝的頂點」。不過很快開發商就無情打破了我這種病態的盲目憧憬,最近的更新(也就是NEXT版本)中,《無人深空》已經像所有多人遊戲一樣,玩家們能處在同一個世界中了,「所有東西都在線上共享並向所有人開放」。我悶悶不樂地想不如改名叫《Every Mans Sky》算了。
現在我有時間好好地嘗試《無人深空》了,但我有一絲惆悵地發現,它現在和別的遊戲非常雷同——雷同於我們都熟知的那些太空、生存遊戲,在地面部分它像《星球探險家》、像科技版本的《我的世界》;而在星際部分它像《自由槍騎兵》、像《星戰前夜》。《無人深空》變成了一個傳統的星際背景4X遊戲,儘管它並不是戰略類遊戲,但現在遊戲的內容確實變成了「收集資源(和朋友們)建設基地」和「在太空中轟來轟去」,而這兩個玩法其實沒什麼太大的聯繫。
就像玩法的割裂一樣,這款遊戲的理念和開發者們努力的方向也被割裂開來了。曾經遊戲內的宇宙除你以外空無一人,因而顯得闊大無垠,現在遊戲的宇宙和以前一樣大,但你的朋友們來了,宇宙因而也顯得渺小無比,小到只有你們幾周都不會離開的建設完備的基地和熟悉的星系了。試想,如果你在一個星球、一個星系就能盡情享受龐大的遊戲內容,那千億星辰、萬億光芒又有什麼意義呢?預售時主打的賣點「程序隨機生成星球生物和宇宙」又和沒有有多大區別呢?反正我是難以想像兩個人一起遊玩時,兩艘船肩並肩一個勁奔向宇宙盡頭的畫面。
當然,也許把它當成一個運營多年、玩法不斷積累、面貌和初始版本南轅北轍的網路遊戲,那就可以理解了。《無人深空》的每一次更新其實就是如此。
2年前的新聞縱然對遊戲的各種失敗大加批評,但其中還是有不少對遊戲意境的讚美,表示在遊戲中感受到了「宇宙的孤獨之美」(這個詞是我自己總結後編出來的)。而現在大家盛讚開發者亡羊補牢知恥後勇,我完全同意這些看法,但我總覺得,開發者同時也放棄了開始製作遊戲時的一點科幻理想主義。不過不要誤會,我也不是就要Diss《無人深空》的意思,事實是這款遊戲確實變得更好玩了,多人、社交、合作,綁上其中任何一點都能讓遊戲時間倍增,更不要說《無人深空》本來就有很豐富的遊戲內容了。我只不過覺得,一款主打孤獨探索宇宙的浪漫主義科幻遊戲,變成了熱熱鬧鬧搞建設、歡歡樂樂求生存的正能量模擬遊戲,在某種程度上也挺沒勁的……
原文鏈接:面對口碑成謎、周期性引發話題的《無人深空》,觸樂編輯們是怎麼看的?
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