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漫天亂談——吃雞能教給我們什麼

漫天亂談——吃雞能教給我們什麼

搜裝備,跑毒,鋼槍,偷襲,決賽圈短兵相接。

你又成功地吃了一次雞。看著屏幕上明晃晃的八個大字「大吉大利,晚上吃雞」。你得意的一笑,在不知道F12可以截圖的情況下,對著屏幕拍了一張照片,想把它分享到朋友圈。

可是你又眉頭一皺,發現事情並不簡單。

最近吃雞的動態發了很多了,再發的話,無非是一堆評論「666」的鹹魚和嘲諷不務正業的菜雞,如果忘了屏蔽家長親人,估計背後還有一場反面例子的現場教學。領導愛玩吃雞,那屏不屏蔽他呢?屏蔽了,也許錯過了一次拉近關係的機會,不屏蔽,見到自己發這個,是會讓自己帶一帶呢,還是暗罵不務正業、居然不加班呢?

糾結了一會兒,你突然覺得面前的「大吉大利,晚上吃雞」也就那樣,百人爭鋒的第一不過如此,於是一切都索然無味起來。

早在兩千多年前,楚霸王項羽說了一句很耐人尋味的話:「富貴不還鄉,如衣錦夜行,誰知之者」,意思是說,成功者不炫耀的話,和鹹魚有什麼區別。

當然,炫耀要有度,有節制,過分的炫耀會讓人輕浮厭惡,而輕微的炫耀自己過不了癮。

好的炫耀能讓自己心情舒暢,飄飄然遺世而獨立;不成功的炫耀,日後會成為自己的黑歷史。

我們不能否定炫耀的積極意義,甚至可以說這是一種正反饋。

那麼我們今天以絕地求生PC端為例胡亂拓展,來談一談關於正反饋的那些事

我們先來了解一下什麼叫正反饋效應

所謂的正反饋效應就是某人做了符合他人價值觀,讓他人感到高興的、興奮的事情,並受到誇獎、鼓勵,進而做事人就會繼續努力的把這件事情做好,而且會越做越好。或者說,一件事情的發生、發展受到了另一件事情的刺激,促進了其正向發展。

這段話用最直白的語法來講,就是強者愈強。邏輯鏈放在吃雞這個遊戲里,大概就是這樣一個套路順序:一個人吃了雞——吃雞給了自己信心和動力——成功再次吃雞。這就是一個正反饋很好的例子。這下大家應該明白為什麼遊戲的手機版總是有很多電腦了吧,它們就是正反饋的第一股推動力,促使玩家在「吃雞——有信心——再次吃雞」中不斷循環。

這個套路大家應該挺熟悉的。自家的孩子考了個全班第一,回到家就等家長表揚,除了極個別我無法理解思路的家長,更多的父母肯定會說,我家孩子真棒,簡直是天才,天上少有,地上無雙。

孩子一聽,心裡也挺高興,也就知道學習了,往往不用督促,天天一回家,先打開書包學習,不寫完作業不吃飯。運氣好的話——注意,我說的是運氣好的話,會讓孩子自我構造出一個良性循環。

為什麼我會強調運氣呢?因為想構成這個循環,需要解決的意外因素實在是太多太多了。比如說,如果孩子在擁有了自信後,突然考砸了一次,心裡難免咯噔一下。要是連續考差了兩次,你看還有幾個能認真學習的?

因此我們在絕地求生的PC端中不難看到一些人,連輸幾局後往往自我懷疑起來:「老是落地成盒,我是這塊料嗎?這遊戲真那麼好玩嗎?」

他要是身邊有個朋友,看了以後嘻嘻哈哈一笑,打趣兩聲,估計這人還有玩下去的動力,要是是自己單排連跪,心態絕對爆炸,搞不好棄游之後還順手給個差評。

我現在又要誇一下絕地求生的手游了。它們至少做到了這樣一點:雖然親愛的玩家爸爸你贏不了,但是你能殺得電腦七進七出啊。這在很大程度上就拓展了正反饋的途徑:不光是吃雞有快感,打敗敵人也有啊。

我們可以常聽到這種對話。

A:「這局贏了沒?」

B:「沒有,殺了十二個,讓伏地魔偷襲死了。」

A:「厲害呢。」

B:「得了吧,那也沒吃雞。」

你猜這段對話中,B是在沮喪,還是在炫耀?

把這種對話套用在現實生活中,能解決很多問題。孩子考差了,說什麼「沒事沒事,考鴨蛋給你煮著吃」特別沒誠意,可如果提前做足了解,拿起卷子來,對孩子說,你某某大題的思路真棒,甚至都涉及到後面的知識了,班裡的其他小朋友絕對想不到之類的,又會產生怎樣的效果呢?

領導總是讓你做某些工作,你一絲不苟,從不出錯,他開始會誇你,但當他習以為常以後,做事乾脆利落的正反饋可就不強了,這個時候就要拿新東西出來,想法也好,策劃也好,把原本的正反饋延長壽命,並進行拓展,這才能讓他意識到你能力的突出啊。

接下來,我將純以遊戲為例,給大家講講道理。

你打開電腦,全神貫注,滿城搜物資,心下盤算,手指緊繃,好不容易吃了個雞,看到「大吉大利,今晚吃雞」時歡呼雀躍,然後你玩了一千局。那八個明晃晃的大字在你眼前時有時無。

你不覺得累嗎?吃雞多了不覺得無聊嗎?

無論勝還是敗,屏幕永遠是那幾個小字,當局數到了一定地步之後,純以第一為目的的遊戲會讓人吐吧?

正反饋絕對不能單一!也絕不能簡單!吃雞之後會得到很多金幣,金幣可以用來開箱子,開箱子可以得到飾品,飾品抽取完全看臉。不能吃雞也可以得到一點金幣,攢到一定數量依舊可以開箱。那麼吃雞的正反饋哪去了?要是遇到運道不好的非酋高手,幾把下來視頻還沒有新手的第一個箱子好,無奈怕是比快感都多了!

遊戲市場的飾品可是明碼標價的,新手菜鳥一件衣服兩萬,自己努力了那麼久,遊戲飾品總價八毛七,你說高手堵心不堵心?風向標要是不在了,普通玩家還玩不玩?我的建議是,吃雞玩家得到特殊貨幣,只有特殊貨幣能開啟特殊寶箱,每賽季寶箱物品都有不同,且為高手專屬。

或者是大大拓展裝備欄,把「絕地求生」變成「絕地暖暖」,高手開箱的數量遠高於普通玩家,那麼一個人如果有四五十個裝飾位,高手必然就是全副武裝、顯眼得了,充分滿足炫耀需求。

我們接下來說普通玩家。普通玩家才是遊戲市場中最大的群體,怎麼樣才能給他們有意思的吃雞體驗,讓他們具有強大的正反饋呢?

我們先來看守望先鋒、風暴英雄、英雄聯盟和吃雞的手游端(我實在覺得,吃雞手游太成功了)。

在守望先鋒中,每場比賽結束後會總結金牌,並標註生涯最佳數據,也就是告訴玩家,你突破自我了,或者是你哪一項在本場比賽中很強。

風暴英雄中,對局結束會冒出個提示:幹得漂亮!你在本場比賽中擊殺了多少次,同水平玩家平均水準只有多少次。或者:你一次都沒死,其他玩家要死五次

英雄聯盟事後有數據匯總英雄評分,還有極為成熟的匹配和排位系統。新賽季一開,有多少玩家扔掉其他遊戲回歸?

吃雞手游的多維數據表戰後匯總排位系統,也是在拓展正反饋渠道啊。

他們想告訴你:都別說自己菜,有比你更菜的。額,不對,應該是:別說自己菜,你其實很強的

我們還可以添加趣味性:每次在素質廣場的等待都是拳擊對罵挑釁,那麼我們能否改變一下匹配機制,比如素質廣場固定等待五分鐘,全體自由麥,玩家通過交流自由組隊,最多四人一隊,時間到後,未自由組隊的人隨機組隊。這樣可以添加成就,社交達人。且給主播更多的操作空間。

通過以上縱向橫向的對比,我們能看到吃雞PC端其實並不成熟,或者說,他們也沒想到自己能取得巨大的成功,但既然成為一個現象級遊戲,它本身就要承擔遊戲市場中應盡的職責,而不是圈錢就跑,但讓我(僅表達個人觀點,不代表玩家群體)失望的是,我什麼都沒看到。

以上的分析,希望不僅僅是談談遊戲就罷,而是給各位讀者一個新的視角,很多問題都是可以用正反饋效應解決的,比如引導孩子、比如安排組織工作、也比如……討好長輩。

抓住正反饋本質,拓寬正反饋渠道,值得我們深思。

謝謝你的閱讀,我們下次再見。

老鐵們,點關注,不迷路!


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