終於還是到了辭職做遊戲的地步

終於還是到了辭職做遊戲的地步

來自專欄獨立開發遊戲的經歷與總結322 人贊了文章

這個想法其實早在去年10月份開始買蘋果開發者時候就萌生了這個想法,不過當時感覺自己能力不夠,就先業餘製作,到現在已經10個月了。本來是計划到明年10月三年合同到期再離職。但是這幾天發現自己還是忍不了,就像年少時候很多話想跟那個人說等過了那個時間就再也不會說了,就像曾經很多遊戲想玩,過了那個時間就再也不會像當時那麼渴望了。

辭職原因

主要也是發現自己對公司項目越來越沒有興趣,這段時間公司又換成要用Lua做項目。雖然說因為用Lua就不做有點不專業,不過這也是一個小小原因。Unity跟Lua配合不是很好,感覺還是強類型的C#比較舒服點。公司也不是那麼忙,完全可以業餘每天一兩個小時慢慢製作,但是還是很想嘗試一下全職開發,想看看自己力之所至能到什麼地步。之前說過平衡業餘和工作的矛盾,也可以說我沒平衡好才會走上這一步。

個人經歷

不知不覺都畢業三年了。

畢業那年是在一個網遊公司,大概是兩年前來到這個公司做點兒童遊戲。

個人覺得比較值得的是自己一直都在學習。大四時候才第一次開始寫代碼第一次接觸Cocos幾天就決定以後要做遊戲。記得那時候什麼都不會,去招聘會被人直接退簡歷,好在我這個人還算比較不屈不撓沒有放棄學習,後來也算是入行。其實如果知道國內遊戲大部分是製作網遊我可能就不會來了。

入行一年也是很努力學習編程,後來不做網遊辭職。然後再找工作就輕鬆很多了。在我生活大部分時間我的生活都是圍繞遊戲開發,坐地鐵時候常常也在看電子書,業餘時間也在做遊戲,常常洗澡和睡覺前想著遊戲怎麼設計怎麼製作。

無論是玩遊戲經歷,對遊戲的熱情,我都有信心不會比誰遜色。

不過這些只是熱情,並不代表你就能做出好遊戲。

今後計劃

還沒想太清楚,先把自己想製作的遊戲製作完成。當務之急是把《踢飛那些海盜》完成。一個人製作還是要考慮到項目規模,盡量製作自己可以把握的規模。不過感覺比較多時間,遊戲素質應該會比較高了些。

目標還是希望可以以此為生,希望收入可以支持基本的生活和下個遊戲的開發。考慮到可以在家辦公,如果剛開始半年到一年內平均一個月能有2-3K收入其實也是可以的了。只要能生存下去,下面積累下去就會越來越好。

所以說我要玩的是真實版的生存遊戲。

現在有想法的是有兩三個遊戲打算製作,有很小型的,也有沒那麼小的冒險遊戲,有兩個原型已經大概製作出來了。有兩個是以Steam為目標平台,有1個是手機平台。我並不認為Steam就很高端,手機就很低端,各自有各自優劣,Steam上用鍵盤用搖桿玩對於有些遊戲比較舒服。而手機平台遊戲需要對應進行設計。當然如果Steam端銷售不理想可能會移植到手機……

目前計劃先是花幾個月到半年把這兩三個遊戲做出來再看下面發展。

關於製作出來的遊戲,可能會稱之為獨立遊戲,因為確實是沒有發行商獨立製作的,但是不會以國產單機遊戲來博同情,雖然它是由中國人製作。

我更希望我製作出來的遊戲會是一個有趣的遊戲,即不關乎獨立與否,也不關乎國產與否。

失敗怎麼辦

失敗只能說明自己水平不行。

現在市場已經今非昔比,現在如果你的遊戲賺不到錢只能是你的遊戲不好。我相信用心製作的遊戲可能不會讓你暴富,但是讓你以此為生也是可以的。

如果半年還是一年後不能生存下去,那我可能會尋找一份收入不錯工作寫代碼賺錢準備結婚買房子。當然我不會放棄獨立製作遊戲這條路,因為太好玩了。到那時我仍然會利用業餘時間製作遊戲。

最後

世之奇偉、瑰怪,非常之觀,常在於險遠,而人之所罕至焉,故非有志者不能至也。

共勉。

Codinggamer

2018年7月27日


推薦閱讀:

從《以撒的結合》到《損友傳奇》,E胖的昨天、今天、明天
觸樂夜話:E胖的「以撒」新作是一款桌游
從零推廣《不可思議之夢蝶》--似曾相識的感覺
因為這款遊戲,我專門去看了《愛樂之城》
《迷失島2》評測 入坑解謎遊戲的絕佳甜品

TAG:獨立遊戲 | 遊戲開發 | Unity遊戲引擎 |