《賽博朋克2077》:始於桌游 還原精髓
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「他山之石可以攻玉。(Steal from the best, but admit you did it.)」
不久之前,IGN採訪了《賽博朋克(Cyberpunk)》系列遊戲的創造者、同為桌游和電子遊戲資深設計師的麥克·龐德史密斯(Mike Pondsmith)。他以過來人的身份向新晉遊戲設計師們提出了建議:「不要試圖一個人創造所有東西,你也需要從別人那裡吸取經驗。」對於新入行的遊戲/RPG桌游開發者們來說,這無疑是一條非常有用的建議。但除此之外,我也不禁聯想到了CD Projekt Red的新作《賽博朋克2077(Cyberpunk 2077)》——這款脫胎於《賽博朋克2020(Cyberpunk 2020)》的電子遊戲顯然也會和它的原型有著千絲萬縷的聯繫。
先不要激動,我之所以這樣說並不是在暗示CDPR、龐德史密斯或者R. Talsorian Games有抄襲嫌疑——因為他們都已經證明了自己的原創能力,並為我們帶來了一系列優秀的作品。我真正想要說的是:CDPR能夠在一個成熟的世界裡進行創新(《巫師》系列已經證明了這一點),這對於《賽博朋克》系列而言是一個完美的補充,我們也有望體驗到更多反烏托邦風格的科幻故事。龐德史密斯表示:「《賽博朋克2020》的重要特點之一,就是融合許多不同作家的設定,它可以被視為一個賽博朋克文化的大雜燴。」
我們能夠在《賽博朋克2013》《賽博朋克2020》和《賽博朋克203X》的規則手冊中看到威廉·吉布森(William Gibson)、菲利普·K·迪克(Phillip K. Dick)等作家(儘管龐德史密斯告訴我們,他在創造第一版的《賽博朋克》時並沒有讀過吉布森的相關著作)以及雷德利·斯科特(Ridley Scott)和保羅·范霍文(Paul Verhoeven)等導演對作品產生的影響。從社會經濟瀕臨崩潰的夜之城再到危險的賽博精神病(cyberpsychosis),在CDPR開啟《賽博朋克2077》這個項目之前,其大部分的敘事框架就已經建好了,而他們的主要工作就是寫一個自己想要的故事。
「(這款桌游)最為優秀的一點就是在於它的真實性,」龐德史密斯說道。「我們並不會憑空創造出一種概念或技術……例如,在我們設計出賽博軟體(cyberware)之前會先與神經外科醫生進行討論,並詢問一些專業性的問題。這些東西是怎麼運作的呢?我們又該如何植入它呢?這在外科手術領域有什麼說法嗎?我們又需要避免些什麼呢?」桌游中的戰鬥系統旨在還原現實世界裡狂熱而危險的槍戰節奏,而《賽博朋克2077》里的戰鬥機制雖然明顯有所調整(主角會被人一下子打休克的話,未免也太弱了),但這也必然會給遊戲的開發團隊帶來一些啟示。
在加入《賽博朋克2077》這個項目之前,龐德史密斯就已經為微軟和Monolith等遊戲工作室效力好幾年了。再加上RPG桌游的好底子,《賽博朋克2077》不僅在遊戲設定上擁有了更多選擇,也能夠更為明智地做出取捨。「可以預見的是,在桌游轉化為電子遊戲的過程中,製作團隊一定會遇到許多問題……某些通過紙筆實現起來非常簡單的事情,在電子遊戲領域卻會變得非常困難。」
龐德史密斯認為,除了還原出整個世界的運作機制以外,最大問題還是在於如何賦予它靈魂。現在的製作團隊當然有足夠能力去把遊戲中的科技和基礎設施變得無比複雜,然而如果沒有一個正確的精神內核,那麼《賽博朋克2077》也不過是另外一個冰冷的反烏托邦科幻故事罷了。在諸多賽博朋克作品中,「朋克」才是它們的精神所在。談到自己在《賽博朋克2020》中所創造的黑暗未來,龐德史密斯表示:「冷峻、危險和痛楚並不是這款遊戲的全部。它包含著一種叛逆感,還有反抗與地獄般的崛起。所以這個類型才被稱為賽博朋克,而不是『賽博疼克(Cyberpain)』。」
從我們目前了解到的信息來看,《賽博朋克2077》的確生動而完整地繼承了桌游的精髓。雖然我們不會在街道上見到遊盪的食人族,但它也最大限度地保留了原作中的設定。就連龐德史密斯都認為:「我當年一個人在雜物間里設計出了《賽博朋克2020》,而《賽博朋克2077》真的和它太像了!」
原文鏈接:http://cn.ign.com/sbpk2077game/25220/feature/sai-bo-peng-ke-2077-shi-yu-zhuo-you-huan-yuan-jing-sui
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