研究 | 向蘋果學習動效
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OS產品體驗中,交互動效是極其重要的一個板塊。
在交互體驗中有兩個關鍵要素:目的和動作。在APP的體驗里,設計師會更多考慮目的性:因為在APP的設計場景中,核心是讓多個任務在一個APP內流暢統一,設計師要為非常多的任務場景設計。比如我要橫滑返回上級、我要下拉刷新,這些是否是用戶容易理解的任務場景。
但對於OS產品而言,OS是APP的舞台,宏觀而言交互OS設計師需要完成一個相對通用的交互動作設計,一個單一動作或者動效是否體驗優秀就成為相對突出的問題,即動作性。後文重點討論的是交互動效的動作性。
什麼是好的交互動效
之前優化過系統關鍵場景動畫,我們特別專註於「速度」,快就是一切;但似乎光是快又少了點什麼:缺乏「靈魂」而且相對「生硬」。
這個部分始終沒有得到特別理性的歸納。速度快?柔和?靈動?到底如何定義流暢?WWDC2018-803演講給了一個很好的角度,因為手勢已經取代了傳統的IO設備,
傳統的鍵盤按鍵其實給予手指真實的反饋,就是一塊塑料+一個彈簧的反饋;但在人與屏幕直接交互的時代,流暢的觸屏交互就要消除動作的主體與客體的斷裂感。
這裡試著重新理解並且歸納幾條可復用的原則。
蘋果的原則
一. 讓界面保持「高動態」
演講里提到:人的大腦是處在「動態變化」的狀態中,界面「動態」才能保證在交互過程中更為符合人對事物的認知。
- 減少延遲:10ms的延遲對用戶而言都會產生明顯的脫離感,即手指和界面元素是斷裂的;
- 同一個啟動動作觸發多種交互:如果同一個啟動動作只能完成一個目的,就需要用戶建立「動作-目的」這對一一對應的認知記憶;而比如iPhoneX里,home bar上推之後你可以繼續返回桌面,也可以進入多任務;這讓用戶開始動作同時思考目的,而非先決定一個目的再選擇動作,更符合人日常行為的思考習慣;
- 位移而非幀率決定卡頓感:極端例子,高幀率但是一個元素運行了10個屏幕的距離也會也會產生卡頓感,流暢和電影相同,是由於視覺暫留造成的。
二. 「預判」每個動作的目的
這看上去是一句廢話,但徹底貫徹卻很難。因為這裡強調的不是一個宏觀任務的「目的」,比如「下拉」是為了「刷新」;而是微觀動作層面的目的,比如「快速下拉」預期的位移要比「普通下拉」預期的位移更遠,強調的是狹義的「目的地」。
- 輕動作,強反饋:通過計算動作的位置、速度、加速度和力量可以推理出用戶交互的一個預期軌跡,適當放大有利於創造體驗上的輕便感;
- 通過「目的」而非「狀態」給予反饋:演講中例子是FaceTime的小窗口移動;不是通過判斷用戶手指離開屏幕時的位置,而是計算用戶動作預期的軌跡終點,給予最後的位置判斷反饋。白話說我做一個投籃的動作,預期「目的」是籃球在籃筐處,如果籃球仍在投籃手附近就會產生不流暢感,當然這裡涉及到演講第二部分里提及的動量計算;
三. 符合「現實邏輯」就會感受真實
界面的運動符合真實世界物體運動的邏輯,會讓用戶感受更真實,反之則會產生斷裂感。
- 保持界面的空間邏輯:界面向左滑入就應該向右滑出,符合預期且不用學習;
- 保持交互元素的重量感:演講中的例子是滑動照片的速度要比滑動APP(多任務切換)更快;本質上是用於對於不同信息密度的元素處理的效率不同,因而需要不同的處理時間,對應到客體上便是「重量感」;
- 保持交互元素與界面的真實交互邏輯:就像投籃,投籃手動作結束後,籃球保持動量減速運行,並且與籃板(邊界)產生交互後自然反饋,處理界面也應該遵循:一個自然的動作-保持動量運動-優雅地摩擦減速-不知不覺地暫停。
Ending
- 原視頻(英文原聲無中字)屬於必看範疇
Designing Fluid Interfaces - WWDC 2018 - Videos - Apple Developer
- 蘋果偉大之處,可能就在於設計「柜子的貼牆面」,魔鬼隱藏在細節中
- 另共勉一句關於借鑒的思考
Good artist copy,Great artist steal
- 近半年時間很少,專欄爭取持續更新,下篇主題是語言
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題圖&文中圖片來自:WWDC 2018-803 Designing Fluid Interfaces
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