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Game Design Workshop學習筆記(2):遊戲設計與製作流程

Game Design Workshop學習筆記(2):遊戲設計與製作流程

4 人贊了文章書本看到的內容我就不一一展開了,在知乎這個平台上我就是在公開做一點筆記罷了。而我覺得更重要的是記錄每個實踐練習的解答和思路,強迫自己去「做作業」。

以玩法為中心的設計過程

1. 設立玩家體驗的目標:這是設計的首要事情。所謂玩家體驗的目標(player experience goals),不是指遊戲所包含的特性,而是玩家在玩的過程中設計師希望他能體驗到的感受。譬如,玩家需要合作取勝但不玩完全相信對方;玩家需要感受更多玩耍的愉悅而不是競爭的緊張;玩家會自由地無需按順序地追求遊戲的目標等。這個目標是今後每個設計步驟,乃至整個產品的開發所需嚴格遵循的信條!如果發現偏離就必須立刻修改。

2. 頭腦風暴:將想到的能符合上一步所設定的玩家體驗目標的遊戲概念、機制全部羅列出來,通過討論排除逐漸收窄範圍,留下3個最符合的。(插一句,頭腦風暴很多時候被忽略或不重視,遊戲框架往往由主策劃或高層按自己想做的題材和玩法拍板就定下來。其實我覺得設計師最需要把握的是上一點的玩家體驗目標,而具體的玩法和機制都是承載其的載體,對於載體的呈現形式,我覺得通過頭腦風暴集思廣益往往能迸發出更開闊的想法,而不被某幾個人先入為主的概念所約束。所謂頭腦風暴就是點子越多越神奇越好,大家腦洞大開,哪怕從30個想法裡面收穫到1個有用的也很值得的,而且還鼓勵了團隊內交流的氛圍,讓每個人都有參與感。)然後對每個留下的想法細化成一頁的概念文檔,並輔以可視化的圖示來展示機制和概念,並對此進行最早階段的玩法測試。這個玩法測試主要是通過與目標玩家(或團隊主要成員)交流遊戲概念和機制,來驗證玩法是否符合預定的體驗目標。最後可以留下最合適的一個想法。

3. 物理原型:一般通過紙筆、卡片甚至是表演等的形式構建核心玩法的原型。雖然說遊戲的玩法千差萬別,不是每種遊戲都能抽象出物理原型(這的確很容易成為設計師跳過物理原型的借口),但物理原型的確是最省時省力的方法,除非策劃懂得使用簡單引擎、flash等工具去呈現。其實很多時候設計師是因為沒有做過物理原型,才覺得麻煩、效率低而被擯棄。因此現在在大多遊戲設計課程上都在推廣這種物理原型的鍛煉,讓設計師容易上手(可惜國內設計師大多都不是科班出身而缺乏該有的理論學習和實踐機會)。那麼如何將電子遊戲紙面化,如何用一個精簡的原型才呈現一個完整的遊戲,如何用簡單幾個人來模擬複雜的多人環境等的使物理模型有效化的問題,就是遊戲設計師通過不斷實踐來提高自身能力而去解答的了。當然現在很多大公司跳過了物理原型,原因是在開發一個成熟的遊戲模式時,就不需要這步驟去驗證玩法和機制了。而對於原創性或革新性(新平台、新商業模式)的遊戲,這則是個不可或缺的階段。

4. 路演(可選):這往往是招募資金或原型團隊所需要做的,當然這方面也可以鍛煉設計師的演講表達能力,這是無論在哪個階段都需要用到的。這一步就需要用到美術demo和遊戲玩法的介紹了(PPT能力也要有啊)。

5. 軟體原型:顧名思義就是引入團隊(技術和美術)來完成軟體的原型。這個原型,本質上還是物理原型的延展,在上一個階段已經驗證過的內容的基礎上,用軟體開發的方式展現更加完備的遊戲機制。這個階段的開發應該是快速而髒的(代碼和美術在真正的製作階段都可以重構),不需要執著於開發流程和時間計劃,而著重於如何實現到遊戲的核心——滿足初期設定的玩家體驗目標!當然這個階段仍然需要做玩法測試,而且十分重要,可以說如果這個玩法測試通過了,證明了原型的玩法符合最初的目標,遊戲就可以立項啟動。個人認為這與FPP(First Playable Prototype)還是不一樣的,我覺得FFP應該是屬於製作階段了,製作出一個包括完整特性的關卡,是完整遊戲的一個「完美的切片」,製作過程應該用正當的規範來開發,並作為後續批量開發後續關卡的一個參照模範。

6. 設計文檔:其實在上一個階段的時候,設計師就可以開始構建更加完整的設計文檔了。當然在軟體原型中設計師應該有所有宏觀的設計了,甚至有不少微觀的,但由於原型的過程要求快速,所以具體的文檔需要在原型的收官和正式製作之前來落實到位。每個設計師對文檔的要求是不一樣的,我認為這裡的設計文檔,應該是包括了所有宏觀的設計:遊戲機制、故事框架、角色設定、美術風格、關鍵技術(後兩點似乎不是設計師的範疇,但我認為遊戲設計肯定要關心其整體性,設計師需要對整個成品的各部分都負上一定責任);還有在原型中已經驗證過的微觀設計。

6.5 技術規範和美術聖經:既然提到設計文檔,那麼技術規範和美術聖經也應該在這個階段一同準備,這些都是正式製作開始之後整個團隊開發做參考的規則。但其實在實際項目中,準備這些文檔的時間十分有限,一般都是在以往項目積累的經驗上修改,但遇到全新項目時,就必須在原型的過程中陸續準備了。更加有挑戰的是關鍵技術的革新,你不可能到製作階段才開始開發這個遊戲所需要的革新技術,所以技術的開發必須並行於設計原型一同推進,但同時依賴於設計原型的需求(需求未定就無法全力開發),有時候也得反饋給設計(技術限制導致設計要妥協),這個過程很微妙(還需考慮的是這個項目還沒完全立項呢,開發的內容隨時變成廢物)。如果是板上釘釘要立項的項目,技術人員就可以開始構建正式製作時所需要的核心代碼了。

7. 製作:這一塊相信有過遊戲項目經驗的同行們就比較清楚了,幾個製作階段,FPP(上面已經提到過,遊戲的一個完美切片),Alpha(特性完成),Beta(內容完成),Golden Master(可發布狀態),的定義也是屬於大家掛在嘴邊的詞語了。這時候遊戲團隊的數量應該是逐漸增多的。FPP階段仍然是很關鍵的,設計師的大部分微觀設計都需要在這個階段完成,因為FPP應該能從點看面,從一關的實現上看出來整個遊戲的核心系統,其他關卡會是怎麼構成,怎樣去變化,怎麼從核心功能上擴展。FPP仍是是項目生死的關鍵,如果這個關卡玩下來不能達到設計師、公司或市場的期望,項目就可能被砍,因為後續的批量製作階段將投入數十倍於前期的成本。而到了Alpha階段,設計師主要就是完成所有的微觀設計,也就是遊戲特性。理論上Alpha之後的階段,設計師除了要管控產品的質量,主要的設計任務已經完成。當然,在整個製作過程,無論哪個階段(包括重要的sprint)都必須引入至少一次的玩法測試,而且是從內部測試逐漸擴展至更多的目標用戶,以保證遊戲最初的目標。理論上,如果以往的每次的玩法測試流程(如下圖)都正確執行的話,越到後面的反饋所需要的改動應該是越小的。

8. 質量保證:設計師當然也和QA團隊一起,保證遊戲可玩性上的質量(bug應該算是遊戲技術實現上的質量問題),如果玩法測試做的比較充足的項目,這些問題應該能夠很早發現並解決了。

以上就是以玩法為中心的設計過程的大致步驟。可以看出,原型和玩法測試是這個過程裡面相當重要的組成部分,而幾乎所有的步驟我們都必須引入玩法測試,並正確執行迭代的流程(只是測試了但不聽反饋不接受修改等於沒用)才能讓設計師成為玩家的代理人,保證所設計的產品在玩家玩的過程中能確實感受到了設計初衷所設定的玩法體驗目標。

其實以上設計過程的步驟加入了不少我個人實際經驗值中的理解,哪怕是這本書上所描述的步驟,也不是聖經般的信條,不同的設計師、製作人有不同的理解(譬如說軟體原型和FPP的劃分,看過不同的設計師訪談中也有不同的實際操作方法)。感興趣的可以參考一下其他相似的理論,如賽式方法論:

賽式方法論(上):為什麼你的遊戲做不完、做得爛?這究竟是為什麼?

賽式方法論(下):前期製作階段究竟應該「做」些什麼?

個人認為同樣是強調原型和玩法測試,只是提出年代是2002年,一些具體的方法更傾向於AAA遊戲的製作。網上也有很多關於賽事方法論的延伸閱讀,大家都可以自行參考。

對於賽式方法論的解讀和延伸

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練習1.2:舉一個你玩過的DOA(Dead On Arrival)的遊戲例子,描述你不喜歡的地方?說說設計師缺失了什麼?這個遊戲怎麼能夠得到提高。

(其實我玩遊戲很多都沖著口碑的,爛遊戲一下子還沒想出來,哪怕玩了也想不起很多細節,最後翻了下ios的已購項目才找到。。)最近ios付費榜下過一個榜首遊戲,叫《不思議迷宮》,是個主打Roguelike迷宮、養成的遊戲,主要玩法是開地雷式的格子迷宮闖關,在輔以角色養成、收集等玩法。這個遊戲只是我心中覺得不好玩,是否真的符合DOA的定義,還是見仁見智(畢竟付費榜第一)。

這個遊戲真不是我的胃口,不喜歡的地方有:

1. 看上去似乎是有偏重策略的遊戲,打了幾個新手關發現完全就是數值碾壓就好。開地雷的策略沒有帶來很大的收益和懲罰,也許在後期或困難模式下會更加強調,但我覺得設計師本質上還是注重數值的養成,也就是F2P遊戲裡面的充值/爆肝。在這個情況下,roguelike的迷宮就很雞肋,沒有玩家真的在意開地雷格子的順序,這一關過不了大概是覺得等級不夠裝備不夠,而不會去思考策略玩法。所以遊戲只是換個新鮮形式的數值遊戲。

2. Roguelike尷尬的是完全沒有看出來,更加像關卡設計師的偷懶手段,隨機生成關卡而已。而且關卡的平衡性根本就是控制的是出來怪物和收穫的數值,而非roguelike出來的那種驚喜感,也看不出來設計師在roguelike上的心思,所以這大概只是個噱頭而已。

3. 從畫風可看出來這個團隊不擅長美術,所以選取了比較討巧的卡通,題材也是簡單,人物設計基本沒有,美術的質量我只能打2/5分。

4. 輔組玩法一大堆,似乎把別人手游網遊該有的元素(造建築產兵產金幣,收集道具,道具合成升級,技能職業樹,武器系統)全塞進去,顯的臃腫無比,光完成教學就得半天,還不知道後面還有什麼花樣。似乎這就是靠5分鐘一個新功能點去一直吸引玩家「打工」下去。這些輔助功能讓遊戲顯得複雜,影響勝利的因素很多,但看透了其實都是數值,沒有好玩的吸引力,反而沒有好好打磨主題的開地雷玩法,顯得粗糙。

設計師的缺失(純從好玩的角度出發,有些設計明顯是為了F2P和運營的暫時就不考慮了):

1. 想法太多沒有精簡,核心的玩法應該是迷宮,但上手玩的居然是攢金幣什麼的輔組玩法。輔組玩法(收集養成)的經常穿插,很容易打斷核心玩法的體驗。

2. 關卡設計顯得誠意不足,迷宮的隨機性並沒有太多的驚喜,純粹為了鋪量。普通模式基本就是平穩的碾壓(過關了都不需要用到任何道具,也不掉多少血),沒有挑戰性和成就感,但困難的話就是得數值過了才好過。每種道具、技能都沒有存在的必要性,純粹為了多樣性,沒有策略思考的動力。

遊戲可以提高的地方:

1. 集中精力突出核心玩法,打磨核心迷宮的可玩性,同時減少輔組玩法的打斷和干預(譬如說打完一關想繼續往下玩的時候,發現輔組玩法里一堆紅點讓玩家去點,點完升級完都把之前的熱情都消耗掉了)。

2. 關卡設計得更加合理,針對性地設計道具和怪物,讓玩家得到摸索策略的樂趣;同時控制關卡難度,讓玩家有犯錯的感覺,不要很很輕易地什麼道具都不用、剩很多血就過關。

3. 深入研究Roguelike玩法,讓玩家在隨機中找到驚喜感。

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練習1.3:列舉5個你生活中可以做成遊戲的方面或領域,分別簡單描述它們可能的遊戲形式。

1. 烹飪遊戲。從暖暖系列的爆火,我覺得烹飪也是個小眾的細分市場,但最難的是數字遊戲只能從外觀上給玩家帶來享受,色香味只取其一,會讓真正愛好美食的人失望。但換個角度,遊戲並不需要還原真實情況,如果純粹只是把烹飪美食做成材料、過程的合理組合然後評分的遊戲(想像暖暖的套路),未嘗不可。如果美食的外觀能夠足夠多的動態的表現出來,加上材料收集,食譜等元素,也能是一個女生向的休閒遊戲。

2. 模擬魚缸魚池。其實養魚既算不上難,但也是個耐心的活,很多細節可以抽象出來給遊戲使用,做成一個經營類的休閒遊戲(想想steam上模擬山羊、模擬山。。。其實思路更大的話可以做成模擬水族館,但涉及就更廣了)。要不斷為魚缸中添加喜愛的物種,保持水中的生態平衡,添置升級設備,定時的清理,應對突髮狀況等。可以做成每天打卡式的遊戲,如果畫面夠精緻的話也有愛好者喜歡(但好像缺乏做成爆款的元素)。

3. 無人機DIY。現在無人機很火,有感於《圍攻》,可以做一個針對於自己組裝無人機的過關的物理模擬遊戲,每關可以是沿路線、躲障礙、速度、運送、投擲等趣味挑戰等,每關可使用的部件有限制或逐漸解鎖,玩家也可以自定義關卡(UGC)分享出去,有世界記錄等。

4. 中年男人。有感於中年男人的生活不易,精神物質上都很有壓力,可以做成一個經營類遊戲。每次隨機出來一個中年男人有不同的情況(家庭大小,家庭成員的性格,不同的工作,原來的經濟狀況等),開始經營家庭直到某個勝利條件(可以有多種勝利,像文明:幸福度、物質、職業生涯、退休)。其實就是根據開局情況選擇一個路線,做合理的抉擇和妥協,要管理整個家庭的經濟狀況(基本開銷和特殊事件開銷),也要顧慮職業生涯(工作時間分配),還有自己的壓力值(對健康精神造成印象)。說真的,可以把一個中年男人的淚與汗都全寫出來。。。如果有多人模式,還可以幾個基友開一局,用一個比較慢的模擬時間,每天打卡,互相比較誰更厲(xin)害(ku)。

5. 逃學威龍。源自於生活的大多數是經營類遊戲,最後一個我就想做個潛入類的,拿逃課作為題材。做成一關一關的,不注重劇情(反而可以營造更戲謔超現實的感覺,像《Monumental Failure》),每關逃的都是不同難度的情景(課堂、實驗課、體育課、音樂課等,不同的地圖和道具),逃課形式可以是各種誇張的飛檐走壁、機械裝置、挖地道等,每關可以有不止一種方案。甚至可以操縱多個角色(像盟軍敢死隊)來配合逃課。

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練習1.4:學會每天寫遊戲日記。不單單記錄遊戲的特色,更要深入記錄你的在遊戲中所做的抉擇,做這些抉擇時的所思所想,遊戲用了什麼樣的機制來實現這些選擇。尋找為什麼各種各樣遊戲機制存在的原因?分析為什麼某些遊戲時刻讓人印象深刻。

嗯。。。不過話說回來每天都寫遊戲日記好像有點奢侈,主要是程序猿加班回來連玩遊戲的時間都沒有,還要分析遊戲。。。不過這樣才能逼出人的潛力吧,希望今年能養成習慣,在這裡再開一個專門寫遊戲日記的欄目。

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練習1.5:列舉10個童年玩過的遊戲,分別簡單描述每個遊戲中令人難忘的地方。

1. 老鷹捉小雞:現實遊戲也算的,這個遊戲應該是激發出生物運動、求生的本能吧,通過規則限制跑動的範圍(小雞要一起拉著母雞,不然就是純粹的追逐遊戲了),來弱化個體運動能力的差距(當然運動能力依然很重要)。策略也簡單,聲東擊西或單邊加速,都是考驗簡單的應變能力(足球的點球也是一樣)。

2. 擊鼓傳花:簡單的規則,可以適合很多人一起玩,通常都是像燙手山芋一樣馬上扔給另一個人,鼓聲停的那一下就是最激動人心的瞬間,也是大家都在期待的一刻,要麼放下心頭大石,要麼恨自己運氣不好,要麼隔岸觀火的看人家驚險或懊惱的樣子,都是不同的樂趣體驗。

3. 奇多圈:我記憶中的集換式遊戲始祖,廣告在裡面發揮了重要的作用,而收集到的帶世界各地地標的玩具圈則激起了我最初的地理知識學習的渴望。它成功的地方不只是收集,還附帶了一個簡單的玩法:雙方拿奇多圈對決,用擠壓圈邊緣的方式讓圈彈起來,每人輪流一次機會,能彈起自己的圈來壓住對方的就贏,同時贏得對方的這個圈。這就是對決的一個抽象形式,過於保守不動容易讓對方抓住機會,過於激進則可能一擊不中被反殺,都是最簡單的博弈。勝負的收益也十分吸引人,如同賭博一樣的刺激。

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