《點石成金》讀書筆記

《點石成金》讀書筆記

第一章:別讓我思考

頁面中有太多讓用戶思考的元素存在,會影響用戶的使用感受,影響用戶獲取信息的效率.

頁面信息不明確,會讓用戶迷失在頁面中不知如何繼續操作.

個人使用感受經驗:我們在日常使用各種APP時亦不想在使用過程中一直思考我下一步該如何進行操作,想獲得更加直觀的使用體驗.

即使做不到讓用戶完全不用思考,也要做到能夠「自我解釋」,儘可能的把信息精簡化.

如果帶給用戶的使用感受不夠舒適,用戶則會轉移對象.

設計師在設計的時候要考慮到的是用戶體驗,而不是過度的重視視覺效果,要以用戶的角度去思考:

我在什麼位置?

我該從哪裡開始?

他們把xx放在哪裡?

這個頁面最重要的是什麼?

為什麼取這個名字?

第二章:我們實際上是如何使用web的

大多數用戶在使用或者瀏覽web、使用APP時,甚至平常閱讀新聞等情況時,大多採取的是快速掃描的辦法,在冗長的文字中找到對自己有用的信息.

人們的目標很明確,感興趣的就會重點關注,不感興趣的就會主動忽略.

人們在使用網路獲取信息時的三個事實歸納為:通過顯著地大標題來篩選信息,選擇自己感興趣的,無用的或者無興趣的信息快速忽略。滿意即可,不去追根究底,最佳方案的制定需要大量的時間和精力,所以不會去執著於制定最佳方案,而是做到讓人滿意即可.

用戶在網路瀏覽的過程中,並不會因為頁面選擇錯誤而產生釀成大錯的情況,即使錯了的話及時返回也沒有太大的影響.

要做到讓用戶掌控產品,而不是產品掌控用戶,這樣用戶的使用體驗才是輕鬆愉悅的.

用戶能夠清楚的了解產品的用處,就證明了此產品的成功之處.

第三章:廣告牌設計的101法則

習慣是由靈光一現到足夠普及,最終被普羅大眾所接受的過程,一個使用習慣是基於大眾的使用體驗而不斷完善出來的.

除非設計師有信心做出比現在的使用習慣更優化的方案,所以設計師盡量不要向著去改變用戶的使用習慣.

一個頁面的簡潔勝過一切:

(1)通過建立有效的視覺層次;把頁面劃分成明確定義的區域;明顯的標題、良好的引導等都是為了減少用戶複雜的搜索過程,讓用戶更加高效的獲取信息.

(2)清新簡潔、主次分明、組織合理的頁面更有助於用戶的掃描.

第四章:動物、植物、無機物

要減少用戶的無效選擇,讓用戶在選擇的過程中不會糾結思考太多、不會因為出現過多的提示導致讓用戶迷失(過多的提示等於沒有提示).

必要的提示要做到簡單、精鍊,並且要合乎時宜的出現,並確保用戶不會錯失提示.

用戶在瀏覽頁面的過程中不會在意自己的點擊次數,只要每次點擊不會花費精力思考,並且能夠讓用戶相信自己的選擇是正確的.要做到這樣就必須使產品的設計具有清晰的條理,讓用戶相信自己的選擇是正確的;避免用戶在瀏覽、點擊的過程中出現猜測、賭博心理.

第五章: 省略多餘文字

省略多餘文字的方法:減去一半再減去一半(Krug可用性第三定律)——鼓勵設計師在刪減文字的時候更堅定.

好處:簡潔大方,重點突出。

需要省略部分:減少歡迎詞去掉指示說明

第六章:街頭指示牌和麵包屑

網路導航101法則與商場購物類似,主要過程如下:

網頁不同於現實,因為網頁讓用戶感覺不到大小、方向、位置。

網頁導航可以營造出位置的感覺,補償了缺失的空間感。

主要用途:

* 固定空間,不易迷失。

*確定位置

*為用戶選擇做指引

*為用戶留下好的印象

持久導航是指無論你處在網頁的什麼位置,它可能會有所變化,但它一直都會在哪裡幫你指引方向,為你服務。主要包含五個元素:

*站點ID:顯眼或者涵蓋頁面所有其他元素

* 欄目:主導航條

*實用工具:只能放置4-5個用戶常用工具

*主頁:幫助迷失的用戶返回到起點

*搜索:用詞簡單、輸入關鍵詞、選項

網頁設計存在的主要問題是對低層級導航的不重視

麵包屑(層級菜單)可以幫助用戶清楚的了解自己所在的位置,不容易迷失。

*使用「>」對層級進行分隔

*使用小字體

*最後一個要加粗

第七章:web設計中的大爆炸理論

首先要承認,主頁不由你控制

主頁要完成的任務:

在混亂中有一件事不能忘——傳達整體形象

在傳達整體形象的過程中要思考的問題主要是要做什麼樣網站(目標),網站里有什麼內容(有價值的內容),能為用戶提供什麼(服務或者產品)

如何去更好的傳達要注意以下幾點:

(1)口號要通俗易懂、長度適中、表達特點,個性生動

(2)歡迎廣告(主頁首要位置)要讓用戶第一眼看到,但不能頻繁過多使用,以免降低用戶好感

(3)主頁空間要盡量充足,合理最大化

(4)最重要的一定是要進行測試

第八章 農場主和牧牛人應該是朋友

1. 大家都是用戶,都會有對某個產品或者設計有好的體驗或者不愉快的體驗,而往往會把這種體驗或者情緒帶入自己設計的產品當中。

所以在討論產品的過程中往往會有很大分歧,就像一千個人心中就有一千個哈姆列特。

產品是給用戶使用的,所以產品的好壞也是用戶來評定的。

第九章 一天10美分的可用性測試

1. 測試是一款產品必不可少的環節,而讓誰來測試?當然是用戶了。

2. 而測試又包括 測試什麼?怎麼測試?什麼時候來測試?測試結束得立即總結問題,思考怎麼解決問題。再對測試結果進行分析。

第十章 移動:不再只是亞拉巴馬州的一個城市

設計的本質就是處理那些你必須遵從的和不能去做的地方和些為了服從約束而作出的不夠理想的選擇。

智能設備設計要確定哪些是核心部分,要有可伸縮的設計(允許縮放),要有一個正確的、可以直接把我們帶到目的地的鏈接。

要有一個足夠明顯,讓用戶在需要完成任務的時候能注意到到到提示。

扁平化設計的意思就是一方面是乾淨整潔的外觀,另一方面是要提供充分的視覺信息讓用戶能察覺到那些提示。

智能設備可記憶性:可能影響用戶是否會經常使用這個應用的重要因素。

第十一章:可用性是基本禮貌

好感存儲器: 用戶對網站好感度是有限的,用戶遇到的每個問題都會降低用戶的好感度。 時候一個簡單的錯誤就能清空用戶的好感。

第十二章:可訪問性和你

可訪問性也是可用性的一部分。改正讓所有用戶感到混淆或者倍感挫折的可用性問題。要使用合適的標題,要在每頁的最前邊增加一個「跳轉到主要內容」的鏈接,讓文本和它們的背景之間設置明顯的對比,採用一份可訪問性良好的模版

第十三章:指點迷津

UCD就是以用戶為中心的設計,它的目標是:設計正確的產品,保證他可以使用。

UXD是用戶體驗設計,就是要在產品設計的每一個階段都要把用戶的需求考慮進來。

要盡量說服自己的管理者支持可用性的設計:尋找數據來證明可用性的改進會節約成本或 者可以帶來額外的收入;

——三米工作室 RNG團隊出品

推薦閱讀:

C4D 教程 從基礎到精通
產品設計中反饋機制
論APP的UI設計中最難的部分
學習遊戲ui中怎樣設計界面風格
優化UI的四種方法:利用「系列位置效應」

TAG:讀書筆記 | 讀書方法 | 用戶界面設計 | UI設計師 |