《命運》要涼了,一個比它還老的遊戲卻要火了
來自專欄威廉打遊戲34 人贊了文章
關於《命運(Destiny)》這個遊戲,威廉和小夥伴們在一代剛出的時候簡直不要太沉迷。
科幻射擊+RPG刷寶+大型副本+PvP,這個遊戲幾乎整合了所有我喜歡的玩法類型,玩法爽快激烈,又有長線經營的黏性。
只可惜到了遊戲後期,開發商棒雞(Bungie)的產能不足,玩家的熱情卻又太高。大型副本Crotas End之後等了足足半年,最後只更新了一個枯燥的競技場模式,於是大家紛紛棄坑。
直到去年《命運2》要出的時候,我們心裡又燃起了莫大期待,威廉也叮叮咣咣碼了三篇文章安利這個遊戲:
太空槍戰版魔獸世界,這次有中文版唷。
暴雪的下一個野心,《命運2》預告第二彈
悄悄地,暴雪戰網又多了一個遊戲……
沒想到,現實很骨感。
從首發的驚艷之後,《命運2》比《命運》更快陷入了內容不足和運營不力的尷尬境地。
不爭氣的棒雞並沒有吸取前代的教訓並加以改正——兩代作品的致命缺點一模一樣:遊戲內容的延展性不足,DLC又貴又少又慢。
在玩家媒體的口誅筆伐之下,老玩家留不住、新玩家進不來。而對於命運這種主打「網遊」玩法的社交型遊戲來說,玩家數量和黏性就代表了一切。
於是,《命運2》就此曇花一現般地迅速淡出了主流玩家的視野,涼涼了。
但不可否認的是,命運系列的確是引領了遊戲領域「動作射擊遊戲網遊化」的弄潮兒,像後來的《全境封鎖》和即將到來的《聖歌》,都是這個新潮類型下的佼佼者。
但你知道嗎?《命運》並不是第一個在這個領域中做出此類嘗試的遊戲。
早在命運一代上市的一年前,就有一個遊戲已經開始不聲不響地開發「Online RPG Shooter」這個玩法的潛力。
只不過,前者巨大的研發和市場預算吸引了所有人的眼球,加上首發時的素質確實一般,讓這個同一時期湧現的遊戲在《命運》的光芒下相形見絀,默默無聞。
但在五年之後的今天,命運系列早已改朝換代,卻依然步履維艱。而這個遊戲卻保持著一貫低調沉穩的姿態,越做越好,竟有大器晚成之勢。
最典型的證據就是,雖然這個遊戲我2014年就玩過,但在當時身邊的眾多玩家朋友卻無一人對它感興趣,於是我也就沒再單獨玩下去。
但令人驚訝的是,在過去的這半年裡,已經有至少10個不同的朋友或讀者向我問起過它。
一開始我挺奇怪的,心想這個老傢伙按理說早該人走茶涼了,但怎麼感覺玩的人越來越多了?
於是,為了尋找答案,我又一次打開了這個叫《星際戰甲(Warframe)》的「老」遊戲。
結果,不玩不知道,一玩就氪爆……
五年後的《星際戰甲》,跟五年前儼然已經不是同一個遊戲,而且可以在全部主流平台(PC、PS4、XBOX1、馬上會登陸NS)上玩到。
7.26更新:有朋友指出星際戰甲有暢遊代理的國服,但我沒玩過。本文的所有體驗均基於PS4港服和Steam國際版,歡迎玩過國服的同學在評論區分享體驗。
當年那個缺乏指引、任務單一的7分刷子遊戲,現在已經融進了開放世界、機甲空戰、史詩戰役、玩家對抗等無數新玩法,兼聽百家、自成一派。
幾個禮拜玩下來,我發現,相比嚴肅認真搞第一人稱射擊的兩代《命運》,《星際戰甲》的這種「海納百川」模式也許才是Online RPG Shooter玩法未來該走的路。
這條路就是:海量內容+自由選擇+免費。
雖然《命運》和《星際戰甲》都是以「刷裝備」為核心的RPG遊戲,但後者並沒有將刷裝備的方式局限在「射擊」這一個內容上。
開發商Digital Extremes給予《星際戰甲》的定義是:玩家扮演一個叫Tenno的古老種族,他們具有控制一種特殊戰甲——也就是Warframe——的能力,並以此對抗敵人的入侵……
儘管這個設定是如此的爛俗和粗暴,但很多人都想不到的是,Warframe這個類似「星際忍者」的設定,能給刷裝備帶來如此多不同的樂趣。
與沉甸甸的傳統掩體射擊不同,《星際戰甲》取消了所有掩體系統,鼓勵玩家從牆後面鑽出來自己動,而且要動得很快那種。
既然是忍者,那麼飛檐走壁二段跳什麼的都是正常操作了,配合戰甲和技能卡片,你還可以使出電光毒龍鑽、瞬獄影殺陣等等陳獨秀操作。
當你獲得了Archwing(弓形翼)之後,你還能上天、上太空……「王牌空戰」玩法就是這麼來的。
跑酷式的高速移動極大地提高了遊戲節奏,讓枯燥的刷寶過程變得有趣又不拖沓。
另一方面,「忍者」的戰鬥方式也不再局限於槍械。
從匕首棍子到武士刀降魔杵,從苦無弓箭到火焰和榴彈發射器,你幾乎可以在這個遊戲里玩到所有人類已知的兵器。
而最最重要的是,作為遊戲的內容核心,各自擁有多種技能和打法的Warframe戰甲,也從五年前的寥寥數種,發展到了現在琳琅滿目的三十多種。
在如此巨量的內容支撐下,《星際戰甲》給予了玩家在玩法選擇上的極高自由度。
你既可以操起砍刀把看見的每一個外星人剁得七零八碎;也可以利用弓箭和身法,通過潛行和暗殺的方式快速完成任務。
你既可以在開放世界裡釣魚採礦、提高聲望、打造裝備;也可以在隨機生成的關卡里完成各種任務和賞金,體驗著重敘事的單人劇情。
不得不說,在裝備、職業、任務這些內容的豐富程度上,這個遊戲比《命運》更能給我《魔獸世界》的既視感。
雖然刷刷刷的玩法本質依舊,但是現在的《星際戰甲》,能夠做到在非常長的一段時間內不間斷地提供給你新的選擇和新的樂趣,讓你逐漸投入到這個遊戲中。
一旦投入其中之後,RPG遊戲那種特有的成就感便會接踵而來。
選定你心儀的戰甲和武器之後,你便要開始有計劃地進行成長和收集:圖紙、素材、mod(強化卡)、mod插槽、外觀、賦能……每一次成長都會讓你變強或變帥一點點——因為《星際戰甲》採用第三人稱過肩視角,所以這種成長可以更直觀地反映在你的人物上。
在網遊里變強變帥了之後幹嘛呢?沒錯,去社交吧。
《星際戰甲》作為一個網遊,提供了種類豐富的社交功能:從最基礎的好友和工會(氏族),到考驗配裝和默契的大型PvE副本,再到注重公平性的PvP對抗。
就算你是一個獨狼玩家,遊戲內的自由匹配和快捷溝通系統也可以讓你在需要的時候組起一個臨時隊伍——以現在《星際戰甲》的受歡迎程度,匹配野人的速度簡直堪比《王者榮耀》。
威廉沒有誇張,我在PS4和PC平台都測試了一下,基本在任何時間段都可以立即找到隊友並進入任務。
只不過區別就是,PS4上比較多咖喱味英語的印度小哥,而PC上則毫無懸念,是咱們中國人的天下……
值得一提的是,想要絲滑暢快地玩《星際戰甲》,功夫上網還是必要的。老規矩,想學功夫的同學去看:覺星出海記(1)
如威廉前面所說,對於網遊來說,在線人數就決定了一切。而相比門檻極高的買斷式遊戲,《星際戰甲》的免費遊玩模式,無疑是它能最終獲得如此成功的關鍵因素。
但千萬別把它跟國內的那些無良網遊搞混了,跟這些想盡辦法坑你錢的遊戲不同,《星際戰甲》的方方面面都透露出了一種非常值得國內遊戲廠商學習的態度,那就是:
你好好玩,我真的不逼你充錢。
《星際戰甲》中除了倉庫欄位之外,所有的戰甲、武器、mod、飛船、外觀,所有的東西都可以慢慢刷出來。也就是說,理論上你可以0氪獲得任意遊戲體驗。
而且,就算你要買,除了極個別組合包之外,商店中的物品也都是明碼標價的,不需要靠「九連抽」來碰運氣——這真的是一個商店,而不是一個賭場。
另外,充值獲得的代幣「白金」也可以在遊戲內直接和其他玩家交易物品,進一步解放了玩家在氪金選擇上的自由度。
每次當我高高躍下用慢動作將一群外星人處決,之後輕盈落地再接上一連串華麗斬殺的時候,我還是很難相信這是一個免費的遊戲。
而且,它竟然從來不問我:「限時折扣倒計時00:18:32,要不要充點錢啦?」
這個從來不逼人充錢的良心遊戲,曾被所有開發商不看好,甚至被嘲笑為註定失敗,這麼多年來從不搞營銷、買廣告,一步一個腳印地聽取玩家的意見,老老實實地不斷完善自己。
最後,在那些光鮮亮麗的對手一個個謝幕退場之際,玩家們終於看見,舞台後面那個多年前的醜小鴨,現在早已變成了白天鵝。
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