18年的戰爭,「全面戰爭」系列縱橫談之內政戰略篇
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2019年發售的《全面戰爭:三國》,又必將會是一部在內政、策略上有大幅度改變的系列作品。
作者丨wayaway
「全面戰爭」(Total War)系列是一個經久不衰的經典系列。從2000年發售第一部作品《幕府將軍:全面戰爭》以來,18年里,英國開發商The Creative Assembly(以下簡稱CA)為這個擁有獨特玩法的遊戲系列製作了12部正統作品以及4部分支作品。系列的第13部作品《全面戰爭:三國》將於明年春季發行,在這款關注度滿點的作品裡,CA公布了許多玩法上的創新和變革,「全戰」粉絲以及三國迷們翹首以盼。
大戰略和即時戰術相結合的玩法是「全戰」系列最鮮明的特色,「全戰」的玩法即使放在玩法借鑒成風的整個業界里也是獨一份。技術的壁壘和「全戰」的金字招牌成就了這個稀有的「PC獨佔准3A」系列,也成全了無數少年金戈鐵馬、征戰沙場的夢想。
縱觀系列的12部作品,從《幕府將軍》和《中世紀》的原始棋盤發展到《羅馬》和《中世紀2》的3D大戰略,是系列的「大躍進」時代;《帝國》和《拿破崙》的大變革成就了《幕府將軍2》的集大成;《羅馬2》將「全戰」帶到了次世代,《阿提拉》卻在接棒的時候摔了一跤,還得做一部《不列顛王座》來嘗試扶一把;兩部「戰錘」雖然口碑上乘銷量佳,但在玩法上更多的是做了減法。
18年來,「全戰」大戰略+即時戰術的核心玩法沒有變過,過高的新人門檻和學習成本一直是這個系列始終小眾的原因。作為開發商,CA一直試圖對遊戲的各方面進行整合優化,使它更加符合現代遊戲產業「通俗易上手」的潮流,但是在這過程中難免會丟失掉一些「優良傳統」。
很多對「全戰」不是很熟悉的玩家會問:說「全戰」為什麼要先說戰略,「全戰」的特色不就是一堆兵相互毆打么?玩戰略我不如玩《文明》,不如玩《十字軍之王》。事實上,「全戰」系列一直都是個戰略戰術相輔相成的遊戲。戰術上千軍萬馬的廝殺是「全戰」極具特色的皮相,戰略上的深度和策略性才是讓「全戰」成為一款「動不動耗上數百小時」遊戲的基礎。
「全戰」的系統和玩法龐雜而繁多,在戰略上可講的主要是遊戲的領土、城建、經濟、外交和AI幾個方面。為了方便玩家記憶,系列的代號使用遊戲副標題以及發行年份來表示,如:《不列顛》(2018)。
丨 領地與城建
初代「全戰」《幕府將軍》(2000)在戰略上比較簡陋,主要就是城市建設和士兵徵募兩個系統。這也難怪,2000年的時候整個遊戲產業被稱為黃金時代,創意和經典滿天飛。單從策略遊戲來說,當年已經有《文明2》《凱撒3》《英雄無敵3》這樣的策略經典珠玉在前,「全戰」的主要賣點是幾百人同屏的戰爭場面,在策略上略顯簡略也屬於正常。
簡陋歸簡陋,《幕府將軍》幾乎所有的系統設計都成了日後「全戰」系列的核心,之後所有系統上的變革都是在它基礎上做加法,基本上沒有一個系統被棄用。
拿城市建設這個策略遊戲的核心玩法來說,《幕府將軍》的城市建造採用的是「英雄無敵」式的「填坑」法,也就是一個城市能建造的設施都是固定的,玩家的選擇無非是先造兵營還是先造農田。這個設定雖然簡單,但是實用,對於製作組來說能省點力,對玩家來說也能保留一定策略性,哪座城市應該先造哪個建築來保持收益最大化是有一定講究的。
《羅馬》(2004)在許多方面為「全戰」進行了全方面的內容擴展。關於城建,CA引入了城市治安這個重要的概念,這成為遊戲非常重要的一個屬性。治安搞得不好,一來大幅影響稅收,影響整體發展,二來招致叛亂,打亂軍事戰略部署,會讓玩家十分頭疼。《羅馬》中影響治安的因素有很多:駐軍數量、駐守將領以及總督能力、有無敵對間諜破壞、距離首都遠近、文化衝突、城市衛生狀況、娛樂設施的建設,等等。
治安度的引入很符合遊戲的歷史背景,也讓遊戲有更多的策略性,但《羅馬》的一大問題是遊戲後期當玩家略有建樹、打下幾十個城市後,後方人口急速增長會將城市搞得髒亂差,正常的手段無法解決治安度的大幅滑坡,數座城市同時紅臉。玩家在前線焦灼,後方人民鬧著獨立。面對這種情況只得採用特殊手段:拆除農業設施,使用最高稅收抑制人口增長、招募儘可能多的最低級和便宜兵種農民駐守城市,當然還有遷都、屠城,等等。
城市治安在《羅馬》里已經有了基本的玩法框架,想要搞好一座城市的治安需要費上不小的心思。但是,人口膨脹影響治安的設定過於遵循歷史,在一定程度上影響到了遊戲性。在之後的幾部作品裡,CA陸續增加了宗教、科技樹幾個新系統,一來豐富了玩法,二來也讓玩家多了治理城市的方法,也是在變相降低遊戲中治安管理的難度。
在降低治安難度上,需要一提的是《帝國》(2009)。初代的《幕府將軍》由於是開山之作,整體地圖比較小,戰略空間非常有限,一塊領地、一座城池,這種「一地一城」的搭配算是合理的,但是「全戰」系列經過蒸蒸日上的發展,規模在不斷擴大,地圖也在不斷擴展。到了《帝國》發售,這部以火槍互射為主題的「全戰」為系列在題材上取得了突破,也為這部變革之作製作了囊括歐洲、美洲、印度三大洲的超大戰略地圖。
在這種情況下,「一地一城」設定會讓超大的戰略地圖顯得過於空蕩,CA便順應形勢將「一地一城」變為了「一地一城多設施點」。顧名思義,就是在一塊領地、一座城池的基礎上,加入了一些獨立的、可建設可佔領的設施資源點。
設施點和城鎮的建設路線依然是固定的,也沒有採用《中世紀2》(2006)的分支建設系統,但這個設計還是為遊戲增加了不少玩點和策略性。在無法直接圍城的情況下,可以選擇攻佔敵人在野外的設施點來破壞該地區的經濟和科技發展,也是戰略的一部分。
作為變革之作,《帝國》在許多方面都有比較大的革新和變化,比如加入了科技樹、調整了外交系統、士兵可以直接升級成為將領等,為什麼要單獨提它的領地系統呢?因為以今天的眼光來看,《帝國》的「地圖全球化」是CA對於「全戰」規模擴大化的一次實驗。《帝國》和《拿破崙》(2010)在「全戰」系列中是最高的,證明了玩家很吃「地圖巨大」這個設定。當然,「一地一城多設施點」的改動是「全戰」大地圖化中的權宜,如何能讓玩家在超大地圖上有效地進行城市領土的管理,才是CA一直在尋找和摸索的。
於是「全戰」迷們等到了CA交出的答卷:《羅馬2》(2013)。「行省」以及「建設個性化」兩個領土城建的設計,是CA對之前「全戰」系列的一次整合和發展。
在「行省」的概念下,多個地區被視為一個完整的行省,行省內的幾個城市間共享食物、秩序、文化等資源。「行省」可以看做是「一地一城多設施」的進化版,解決了玩家管理大地圖的訴求,讓玩家能更加有效而直觀地管理和建設龐大地圖上的繁榮帝國,僅僅通過UI菜單上的切換和點擊就能實現所有的操作。要知道,在沒有行省概念的前幾部作品中,玩家在遊戲後期都會出現佔領地區多達五六十處的情形,親自一一管理的操作量和時間成本成倍增高,不得不使用城市託管功能。
除了行省,「建設個性化」也是《羅馬2》對於系列的一大貢獻,結束了「全戰」城建系統「千城一貌」的狀況。城鎮建設不再是固定路線升級,每座城市有限建造位中可建造的建築完全可由玩家自主選擇,根據實際需求對某座城市的建設進行細微調整。
除了整合與精簡,CA也沒有忘記在城建系統里做一些加法,豐富策略性。《幕府將軍2》(2011)中加入的糧食資源,《阿提拉》(2015)中加入的衛生系統都是CA按照歷史背景對遊戲內容的補充,只是效果見仁見智。
對於玩家來說,加上公共秩序(城市治安),玩家在城建時需要參考的要素又多了兩個。公共秩序、糧食、衛生3個指標相對獨立,又相互影響、制約。糧食不夠會引發饑荒,衛生太差會導致疫情,這些突發情況都會導致行省人口發展、公共秩序的變化。想要提升秩序,就得造神廟,但神廟需要消耗更多糧食;想要種田囤積糧食,你得考慮到城市衛生狀況是否允許。
這樣複雜而又豐富的設計,讓《阿提拉》成了系列中最有爭議的一作:有的玩家抱怨它過於複雜,有的玩家稱讚其「系統集大成」。只可惜《阿提拉》在銷量上遭遇滑鐵盧(系列頭一回銷量不如前作),讓CA對於內政做加法的方式有了「痛的領悟」:複雜不一定不好玩,但一定不好賣。之後的兩部「戰錘」簡化了內政,去除了糧食、衛生等繁瑣的機制,吸引「全戰」新人入坑。
總體來看,在領土和城建上,CA的主要調整是完成了宏觀整合。之前到後期操作量和信息量亂成一鍋粥的情況從《羅馬2》開始就得到了改善。同時,內政複雜的《阿提拉》產生的爭議以及內政簡約後「戰錘」的成功,似乎給CA的未來指明了方向。
丨 外交,縱橫捭闔
《羅馬》這一作,不僅戰場完全3D化,同時也建立起了整個「全戰」戰略系統的框架,外交就是其中之一。頭兩部作品《幕府將軍》和《中世紀》(2002)里雖然有外交官,但能夠執行的指令只有最基本的結盟、收買,《羅馬》里外交官的指令包括一整套完整的結盟宣戰、單位收買、地圖情報貿易權,甚至城市販賣、供金索取和上供等,基本上形成了之後系列外交系統的基礎。
這套外交系統有很多《文明》的影子,但說句實話,外交這種牽涉到AI調整的系統,要抄得好也不是那麼容易的。即使是《文明》這種成名的大戰略遊戲,外交系統也沒被玩家少吐槽。《羅馬》的外交系統自然少不了這樣那樣的毛病,最主要的問題集中在高戰略難度下,AI被設計得過於針對玩家,從而表現失真。
高難度下,AI國家如果和玩家的國家接壤,雙方又不是盟友關係,那麼AI基本上會不顧一切整頓軍備,要發動戰爭,完全不顧自己國家百廢待興,也不顧自己大後方的敵人是否蠢蠢欲動。「有條件要打玩家,沒有條件也要打玩家」,甚至兩個敵對的AI都會有「默契」,在不互相干擾的情況下,「聯合」起來攻擊玩家。
規則簡單、缺少約束是《羅馬》外交系統的主要問題。所以,《中世紀2》中CA加入了外交信譽以及雙邊關係屬性,AI在外交上的表現要比《羅馬》顯得有約束力一些。不過,「高難度下針對玩家」這一規則依然沒有改變,因而《羅馬》和《中世紀2》的老玩家都不太喜歡開最高級別的戰略難度,不是因為打不過,而是在這個難度下AI喪失理智、行為反常,反而喪失了很多遊戲樂趣。
《帝國》作為變革之作,在內政方面的變化是比較大的。外交系統也在這一作重新設計:取消了外交官的設定,國家之間的外交只需要通過外交界面就可以直接完成。這個設定結合《帝國》大航海時代的歷史背景也算合理,是遊戲的外交完全走向宏觀的體現。
也是從《帝國》開始,「全戰」的外交正式進入「數字化」,影響兩個勢力之間關係的所有因素都以具體數值的方式一目了然呈現出來,把遊戲的外交規則從暗處擺到了明處,玩家不用再費盡心思考慮電腦AI的行為。
之後,「全戰」系列的外交系統沒有太多的改動,《羅馬2》將同盟關係細分為防禦同盟和軍事同盟算是比較大的變化了。可以看出,CA對外交系統的理念更多的還是趨向於修正和調整AI,讓AI的行為多樣化、合理化,而不是專註於增加更多外交選項。畢竟作為一個複合型遊戲,沒有必要過於追求《文明》《歐陸風雲》《十字軍之王》等大戰略遊戲純正的策略感。
丨 「事務官戰爭」
事務官一直是系列中的一大玩點。畢竟,雖然打打殺殺很刺激,但也沒有哪個國家可以一刻不停地打打殺殺。國力需要休養生息,士兵需要慢慢訓練。這時候能玩什麼呢?當然需要增加一些「搞事情、拉仇恨」的事務官了。
早期「全戰」的事務官只有外交官(公主)和忍者(藝伎)兩種,功能性也都非常明確簡單。在《羅馬》外交官、間諜、刺客的基礎上,《中世紀2》增加了牧師和商人兩種事務官。牧師的出現是為了配合《中世紀2》領土宗教屬性的設定,主要功用就是宣傳宗教以及燒死異端。
商人的出現就比較有趣了,商人是對軍事和政治完全毫無影響的事務官,主要功能是佔領地圖上各資源點,產生經濟利益。商人等級越高、資源越稀有、離本土越遠,產生的收益就越高。同時,商人之間可以互相侵吞兼并,玩家在軍事政治鬥爭之餘,還能操作一場商業大戰,也算是平添了一份樂趣。
不過,商人只在《中世紀2》里上台了一回,就和外交官一起消失在了系列歷史中。《帝國》中的事務官只有3種:紳士、痞子和牧師。其中痞子即相當於之前的間諜加刺客;紳士作為一個全新的事務官,配合的是《帝國》中新加入的科技樹系統。紳士放在己方大學中能加快科研速度,也可以派去敵方大學偷取科技,紳士和紳士之間也可以進行決鬥。很明顯,CA對事務官的態度是保證基本遊戲策略的同時,根據遊戲的歷史背景需求增減事務官的種類。
到了《幕府將軍2》(2011),CA對事務官的執念顯得有點偏頗了,不但增加了忍者、傳教士、目付、藝妓、僧侶5種事務官,還為每種事務官配上了職業天賦。事務官的可玩性是有了,歷史代入感也不錯,但從整體戰略上來說,這個系統顯得過於喧賓奪主,AI無腦出大批事務官,玩家不甚其煩,這也使得《幕府將軍2》被玩家戲稱為「事務官戰爭」。
於是從《羅馬2》開始,在「全戰」之後的幾部歷史題材作品中,CA嚴格地將事務官控制在3種:輔助軍事、輔助經濟或宗教、以及間諜與刺客。這樣的減法並沒有從根本上解決事務官戰爭的問題,事務官種類是少了,功能可沒有少。高級事務官既能刺殺將領、刺殺低級事務官,也能阻礙軍隊、破壞城鎮、竊取情報等等。許多玩家在玩「全戰」時都會打上一個「去事務官」Mod,可見這個系統有多不受人待見。到了最新的《不列顛尼亞王座》(2018)里,製作組還真「實現」了玩家訴求,但因為徹底刪除了事務官體系,反而又被玩家吐槽「遊戲性降低」。
對於正面戰場影響力過大才是事務官體系的問題所在,如果要撥亂反正,以往系列中牧師、商人、紳士這些相對獨立於戰術體系、傾向於戰略層面的事務官才是玩家希望看到的。
丨 小結
作為一個10年的「全戰」迷,我對「全戰」系列在策略層面的改變心裡其實是很矛盾的。一方面我很懷念往日懵懂時期「全戰」那種「渾身都是迷」的感覺,玩起來有「治大國若烹小鮮」的成就感,也有一個月開一個檔、不用玩別的遊戲的那種投入感——如今這只是回憶。
另一方面,「全戰」迷、製作組都明白,一個擁有大量策略元素的遊戲想要在現今浮躁的時代繼續發展,就不能不走更簡易、更宏觀的路線。改革會帶來陣痛,陣痛甚至會反覆,但也要咬牙堅持,不能走回頭路。《戰錘》在策略上的簡化是比較成功的,至少讓「全戰」成了一款新玩家也能立即上手的遊戲。能做到這一點,沒有之前幾部作品的鋪墊、總結,是不可能的。
由此來看趨勢,下一部「全戰」,2019年發售的《全面戰爭:三國》,又必將會是一部在內政、策略上有大幅度改變的系列作品。
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