逆水寒:大雜燴江湖

逆水寒:大雜燴江湖

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作為「最後一款端游」,逆水寒從萬眾期待到全網被黑,網易運營的用力過猛是一方面,而遊戲自身的素質讓人失望也是一方面。而在天刀、劍三重置版讓人失望後國內玩家都期待著《逆水寒》能夠扛起端游大旗,而實際體驗卻狠狠打了玩家的臉。

而丁磊去年520看似炒作的發怒,現在看似乎說的都是實話?

截圖源自絕對萌域微博

遊戲付費:逃不開的魔咒

對於國內大部分遊戲公司而言都有一個逃不開的魔咒:賺錢。而對於網易這種上市公司而言商業化就顯得尤為重要,大廠出於求穩的心態就導致了遊戲很難做出什麼新花樣,這就導致國內大部分mmo遊戲都逃不開幾個遊戲的影子:wow、夢幻西遊、天龍八部。

國內很多廠商做遊戲思路就是先賺錢後好玩,後來發現好玩不起來了但是能賺錢;而國外很多廠商做遊戲的思路是先好玩在賺錢,supercell就是個典型的例子。做遊戲賺錢無可厚非,但出發點的不同導致了結果的不同。

《逆水寒》就是這樣一個典型的例子,深入遊玩後我們就會發現他就是個3d的夢幻西遊,有錢你就可以p2w,而屌絲玩家也可以靠大量重複勞動賺賺點卡錢。而其時間加內購的付費方式也早已確定,之前的投票不過是又一次營銷而已:做過遊戲的都知道,立項時就基本確定了遊戲付費模式,因為這影響到很多遊戲系統與內容,道具收費和時間收費遊戲的養成線和遊戲體驗設計是完全不一樣的。

熟悉的首充

整體體驗:博而不精

《逆水寒》整體內容十分豐富,但就是太貪了,什麼都想要。

逆水寒製作流程可以這樣精簡一下:拿到逆水寒ip(也可能是先做遊戲,參考天刀)——把自家mmo框架套進去——感覺內容不夠多,沒啥噱頭怎麼辦?加一大堆內容——這遊戲太尼瑪豐富了,簡直就是會呼吸的江湖!

但就像做菜一樣,不是什麼都放點就能夠好吃啊!而是需要各食材、調料與製作流程的精妙搭配。

遊戲也是一樣,很看重整體性。整體性不是各元素間的簡單組合,而是各元素之間 需要有統一性、相互關聯互相影響,而不是將各種元素簡單的雜糅在一起。

逆水寒不僅有傳統mmo的一切,還有很多解謎元素,各種小遊戲,內置小型文字遊戲,奇遇,青樓玩法...............而這其中很多元素與遊戲主線來說根本不搭調,有一種齣戲感。

混江湖,青春價值就是搬磚,很現實

細細體驗後雖然逆水寒可以玩的東西很多,但都基本沒啥深度。而一個遊戲如果沒有易上手難精通的核心玩點,你拿再多內容填充都無濟於事。做遊戲要學會減法,把精力放在應該重點去做的內容上:戰鬥內容的深度上。pvp和pve內容也是大多數mmo的主要玩點,而逆水寒這一塊卻做得很僵,這一塊稍後會講。

劇情與畫面:差強人意

《逆水寒》的宣發材料對於遊戲畫面就是兩個字:吹爆。

您可要點臉吧

諸如用了全球最先進的技術、一草一木極盡真實、逆水寒可能是第一款實機畫面超過宣傳畫面的遊戲之類,而實際上手後發現的確還是很不錯的,但完全沒有宣發材料吹得那麼牛。

技術:

逆水寒pbr基本只有人物身上用了,而這方面國內其實剛入門,天刀都比逆水寒用的好,整體來說還只是個入門水平;而Enlighten的應用的確讓場景表現上了一個檔次:但你有些場景貼圖才是512的,仔細看就是一坨糊的啊。而國外對於畫面表現的開發已經更進一步了,例如曲面細分、光線追蹤等,逆水寒是怎麼好意思說自己是全球最先進的?就拿幾年前公測的ff14來說,逆水寒這渲染技術都差了不少。

而在遊戲的優化方面也有待加強。同量級的天刀在公測n年後包體也才20多G,而且大多數電腦都能流暢運行,這與騰訊全民遊戲布局有一定關係,企鵝的優化算是國內最強了。反觀逆水寒,推薦970最高配,然而有網遊四路泰坦都卡的,我1080體驗下來只要人多或是景物複雜了就會卡,有些時候打多人本簡直就是ppt,最不能理解的是劇情動畫都會卡,看片都不能好好看了。

在loading地獄後還是很多模型沒有載入出來,一堆空氣在旁邊說話彷彿在看鬼片。而且遊戲還吃cpu和內存,我16g內存還提示我虛擬內存不足可能會導致遊戲崩潰(還真崩潰過後來改了虛擬內存),這是在玩其他遊戲時沒發生過的。如果調低畫面能玩那也可以接受,但遊戲低配畫麵糊成一坨了,且廣大符合推薦中低配置的玩家反映還是卡成ppt根本沒法玩。《逆水寒》官方也發聲明最近重點解決的就是優化問題,那麼這4、5年時間你們都幹啥去了?做的時候不優化之前內測不優化非得等到這次內測(公測)?

劇情與音樂、音效:

很難相信在有原著基礎+作者監修的情況下,遊戲改編劇情會崩成這樣:主線劇情時不時就出現各種不合理的展開,從師門比武開始就停不下來了。

但網易勝就勝在夠有錢,劇情表現相當不錯(雖然強行看劇情動畫讓人不爽),相當有代入感,這一點上超越了所有國產網遊,算是一大亮點。音樂音效一聽就是花了大價錢的,帶上耳機可以說十分享受了,而成就裡還有一首首的歌。

劇情主線支線十分豐富,各種感人與驚喜的劇情層出不窮,而連引導任務都能做成一個故事:這尼瑪已經是別人家遊戲主線的內容量了,不禁讓人感嘆有錢真好。

溫巨俠的祝福

人物表情與動作:

逆水寒號稱使用了動作捕捉,但其實只有很少的部分用上了,例如開局的跳舞。而大部分時候人物的表情都十分僵硬眼神空洞,動作也是非常不自然。而對比n年前的wow就已經有豐富的面部表情了,國內要走的路還有很長啊。

和師姐的約定

晚晴妹子

細節:

逆水寒的細節的確十分豐富,與場景npc都有很多的交互,碰到npc基本都會有相應的反應,而遊戲內甚至還做了噓噓。而這種細節我覺得是完全沒有必要的,但的確很有噱頭。但一些玩家可能在意到的細節上逆水寒反而就沒有做好:

遊戲內無窮無盡的loading,不僅有過場有甚至還有黑屏載入,載入完了還有各種東西沒有載入完慢慢的一個個出來,真的是遊戲5分鐘載入半小時;遊戲內各種穿模、貼圖模糊,甚至一些關鍵任務和場景都存在這種情況.....

主線中穿模應該處理一下

戰鬥與交互:十分僵硬

逆水寒戰鬥體驗可以說完全沒有一點打擊感,而要說技能有套路吧其實就是臉滾鍵盤,完全沒有啥輸出循環。整個技能體系就是徘徊在想做動作網遊又借鑒魔獸體系,結果兩種體系的精髓一點都沒學到。

遊戲內pve活動基本就是不知道怎麼的出來了一堆怪或者打boss,我亂摁技能就是了。神候令,清明上河圖,萬象樓之類簡直把我打吐了。

打boss和pvp基本就是有奶媽就浪,沒奶媽就慫,然後不知道怎麼死了:

「有沒有好心的醫生救一下」

說完戰鬥說交互。遊戲內很多交互還是n年前mmo那一套,而且完全沒有優化過,結果導致了很多時候我點自動尋路比自己去交互的體驗好。而f鍵撿東西這些基礎的交互,居然都做得.....

系統與活動:重複中有小驚喜

逆水寒的活動還是夢幻那老一套:師門、跑環、抓鬼、挖寶、一條龍,做不完的日常。而遊戲還加入了一些手游特色的東西,日活躍進度條之類,不同點在於各個活動都強行社交。

神候令其實就是大家一起做師門,但強行社交讓人極其不爽。組隊打本設定6人也是極其蛋疼,就傳統的5人、4人多好,而且還經常組不到奶媽。

但驚喜還是有的:奇遇系統很有意思,成就系統的卡牌與音樂、蝴蝶效應都體驗良好、家園系統免費送一座小島還能自由diy........

日常

總結

如果將《逆水寒》視作一款普通的國產網遊來看,它的素質還是相當高的。不過對於一款背負著「最後一款端游」稱號的遊戲來說,他的固步自封、過分宣傳、吃相難看讓人有些失望。

逆水寒也許會取得商業上的成功,但它的成功卻可能是廣大中國玩家一次巨大的失敗。

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