《侏羅紀世界:進化》評測 恐龍又跨欄吃人了

《侏羅紀世界:進化》評測 恐龍又跨欄吃人了

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作者:aoimiya

  《侏羅紀世界:進化》一開始給我的印象相當之好,栩栩如生的恐龍,美麗狂野的死亡群島,以及有模有樣的恐龍樂園。

  不過當你開始傾注越來越多時間去拓展樂園時,很多潛藏的問題就開始浮出水面。《侏羅紀世界:進化》並沒有將許多令人激動的元素打磨精緻,再通過成熟的經營體系將整個新奇內容融為一體。

  然後這時候我才反應過來,好吧,它依然還是個電影改編作品…

空洞的恐龍生態

  如果你是《侏羅紀》系列的忠實粉絲,那麼本作還是可以好好暢玩一把,畢竟不是隨便哪一部遊戲都可以養一大堆恐龍。

  在電影劇情發生的死亡群島上,我們將扮演一個被老闆看好的年輕總監,通過對島上6個區域的大幅度改造與經營,從而為自己的東家賺取滾滾財源,而作為吸金爆點的恐龍,自然就是「搖錢樹」。

  首先要說的是,死亡群島原始狂野的味道在Xbox1 X和4K畫質的加持下實在太迷人。當大暴雨來臨時,要是這時候你的恐龍還正好越獄出來吃人的話…整個畫面會顯得極具震撼效果。本作擁有強悍的畫面效果,第一眼看上去十分討喜,恐龍厚質粗糙的皮膚效果,讓這些史前生物活靈活現,要是你有興趣,用跟隨視角去觀察他們一陣子,會是一個很不錯的選擇。

  本作中恐龍的獲取和電影中異曲同工,通過勘探世界各地來獲得各種化石,化石可以幫助我們來取得這些龐然大物的基因序列,而基因序列的完整與否自然決定了這些恐龍能否真正還原出他們曾經的樣子。在基因重組的過程中,我們還能為恐龍加入形形色色其他生物的基因,讓他們變得更加長壽充滿活力,又或者是成為極其殘忍嗜血的獵食者。

  可是這些基因改造最終呈現的形式,更多只是數值上的區別,比如攻擊力,防禦力和壽命的區別。你的恐龍在外貌形體上並不會變得更加強壯,也不會因為歲月的變遷而帶上更多的年齡特徵。在基因的設計上,大部分後期研發出的改造基因會大幅度優於前期基因,而且評分會更高。要知道只有更高的恐龍評分,才會給你的恐龍樂園帶來優質的評價與收入。因此這會讓改造基因的選擇顯得十分單一,缺乏可選性。?

  和美輪美奐的光影效果相比,本作恐龍們的生態可就沒那麼美妙了。每發現一個新龍種都會讓人感到無比興奮,當它們從蛋蛋孵化成成品並走出孵化所後,之後的生活表現就會變得有些千篇一律。大部分恐龍的飲食喜好更多隻從吃葷還是吃素來區分,植食恐龍更是放著地面上的草不啃,只吃配給的蕨類植物。而肉食恐龍的捕獵習慣也十分單一,並不會像書籍或者電影那樣表現出各種截然不同的狩獵習性,大部分情況下他們只會一對一單挑。像電影原作中那樣迅猛龍成群結隊捕捉獵物的刺激場面,在本作中只會是一個幻想。

  高度固定的AI會讓你的恐龍沒有靈魂,它們中的個體不存在自己的喜好,也不會做出什麼智慧行為,頂多像副櫛龍那樣有一些鳴叫動作,用來證明至少他們還有些簡單的種群習慣。至於在水中嬉鬧,洗澡,或者是雌雄交配以及更多的生態展示,在本作中都不會有所呈現。更讓人失望的是,很多恐龍的動作設計也乏善可陳,恐爪龍不會跳上獵物背部進行撕咬,霸王龍更不會把一條龍咬在口中反覆摔打,而腕龍梁龍之類的大型巨無霸在本作中連個腳印都不會留下…

  有點意思的是,本作中倒是提供了一種獨特的第三人稱視角,我們可以控制巡邏隊的吉普自由自在地行駛在樂園中,和恐龍們親密接觸,可以給他們補充食物,也可以注射藥物。只不過這些操作更像是一種可有可無的「興趣愛好」,而欠缺足夠的必要性。在樂園的建設中,這些都可以通過經營界面來批量操作。隨著遊戲的進行,大量恐龍的飼養往往意味著成堆的食物,而這些並不能通過自動設置來完成,你只能重複著一次又一次的繁瑣操作,不但浪費時間,還破壞經營節奏。

  另外要說的是,本作中的恐龍種類相當有限,電影中怒刷存在感的滄龍與翼龍並不會出現在遊戲中。狂暴龍倒是會有,但想像電影中吳博士那樣原創恐龍,那玩意兒只存在於夢裡…

經營缺乏深度

  比起開發商Frontier Developments之前的《過山車之星》,本作經營上的套路太淺,欠缺足夠的深度。園區終極目的是打造最高星級的恐龍樂園,而最高端的恐龍樂園並不需要什麼高明規劃,也不需要做出關鍵的取捨,把所有建築在熱鬧區域造一遍,就能滿足大多數需求。

  遊戲中各種遊客設施的區別更多體現在「這個是餐廳」,「那個是服飾店」,每當人流涌動時,對每個設施可進行的調控僅限於「賣什麼」,隨之而來的便是一串串金錢數字。這在前期經濟拮据的時候會是一筆可觀的費用,但到了後期恐龍園區成型時,這些店鋪所能起到的作用便寥寥無幾。而且也沒有一些配合遊戲階段而開設的進階功能與升級項目,很無趣,也很單調。

  恐龍園區的規劃還算是有點樣子,為了讓這些可愛的史前生物幫助招攬更多的遊客,我們需要為它們創造各種家園,並不斷添加新成員。恐龍的種類豐富與否會對園區評分產生決定性的影響。而不同恐龍又對生活環境有著各種要求,有的適合群居,有的喜歡社交,有的則喜歡三兩抱團坐擁一大片土地當一輩子的鹹魚。這就會客觀要求我們儘可能地多圈地,多建牆,從而讓它們活得更舒服。

  然而本作的六張地圖並沒有大到可以把所有的恐龍都養一遍,而且每張地圖也欠缺足夠的變化與特色,至少不存在「這張地圖的地形就適合這種恐龍」的設計。為了儘可能地利用空間,我們肯定需要好好規劃,不過很多時候這些操作繁瑣而又重複,這幫恐龍大爺稍微有點不舒服,就會動不動撞牆跨欄。如果恰好碰上各種隨機事件,那麼更可能出現「集體造反」的盛況,屆時你就能看到各種植食恐龍在道路上逛街,肉食恐龍在人群中大吃特吃,整一個電影橋段的神還原。

  對付這些狀況,本作欠缺一些批量,高效的應對方式,導致我們無法時刻對全局一覽無餘,尤其是發生了上述盛況後,我們還得一步步手操來「消災」,你的救援隊不會自動補牆,也不會有人自發地去捕捉脫逃恐龍,更頭大的是,遊戲本身也沒有為整個園區提供各種「緊急應對預案」,在人性化設計方面存在一定的欠缺。

  本作中的主線原本旨在幫助我們一步步熟悉操作,並且進階地完成各種壯舉,而支線則提供收入,解鎖新的研究與自定義內容。但是糟糕的設計讓大部分任務都無聊而乏味,並且每一個任務之間基本毫無關係。很多時候只是為了做而做,而且官方還特別喜歡玩心跳,有些主線還會設計一些天下大亂的突發情況,結合前面所說的各種問題,你就會發現那時候的畫面有多「美」…

總結

  《侏羅紀世界:進化》有很多能讓人吐槽的地方,養恐龍是一個很獨特的題材,但是空洞與不紮實的表現降低了整個遊戲的可玩性。當各種大大小小的毛病聚集在一起時,這個「進化」就顯得有些糟糕。

  和《過山車之星》相比,本作有一個很好的軀殼,但是內里讓它如同雞肋,食之無味,棄之可惜。它並不是一部特別爛的電影改編遊戲,至少沒有爛到完全沒法玩,但看著如此好的框架最終卻只有這點表現,更多只會給人一種「恨鐵不成鋼」的感覺。


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