國外表現教程—黃昏中的伊拉塞馬 丨國外翻譯教程

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來自專欄 3Dmax學習交流7 人贊了文章

來自TRESDE的Santi Sánchez做了一個叫「IRACEMA」的項目,這裡他將為大家講解其製作過程。

一張優秀的作品包括兩個方面,一個是畫面效果,這包括顏色搭配,這個非常關鍵,還有就是專業知識和攝影技巧以及攝影作品的欣賞水平;另一個方面是技術,知道各種工具的使用方法,這個極為關鍵,你必須完全了解你要做什麼和如何才可以做到。

假如你能很好地平衡這兩個方面,那你都不可能做出一個失敗的作品,這個作品用的軟體有:3ds Max 2014, V-Ray 3.3, Solid Rocks(一個非常老牌的VRAY經典工具), Forest Pack Pro, Siger Shaders, Photoshop Cs6, Red Giant Magic Bullet和Nik Software.

參考圖片

一個作品的開始時,很關鍵的一步是找到正確的參考照片,用來給將來的氣氛,燈光,和後期做準備參考,盡量逼近那些你找的參考照片。

基本設置

線性工作流程Linear Workflow是非常推薦的一種工作方式,其基本設置如圖:

模型

每個模型都是基於平面設計圖的,這個圖是在EB Arquitetura的網站里找到的,基本模型是用Autocad做的,然後輸入到 3ds Max中,之後的細節部分是自己想像的,沒有任何參考。

很多模型都是來自Evermotion發布的的模型庫,一套高質量的專業模型庫是可以大大節約工作量的,你可以把精力集中在模型材質的表現上。

關於地形和周圍環境的建模,我使用的是Forest Pack Pro(點擊下載) 這可以幫助我做出隨機自然感覺的石材,草地和樹木。對於建築邊上的植物我盡量按照景觀設計的圖紙里標示的布局來安排。

材質與貼圖

我在場景里的材質都是用Siger材質作為基礎材質,在此基礎上根據項目的需求來製作其材質效果,盡量將材質做的簡單明了,很多只是用了一些基本的通道,比如diffuse map, specular map, bump map等,而且都是根據參考里的樣子來製作的,用材質庫也是個節約時間的方法,你不用花很多時間每個材質都重複的從頭到尾的製作一遍,可以在材質庫的基礎上做些調整來達到項目的要求。

這裡特別介紹一下游泳池的材質,這個折射用了點小技巧,最後出來的效果十分接近參考圖裡的樣子。

燈光

燈光是一個我十分喜歡的步驟,我個人認為HDRI燈光技術是達到真實效果的很有用的辦法之一,可以獲得非常逼真和精確的光照效果。在設置主光源太陽的位置的時候,我們可以有幾種選擇,我個人喜歡將其放置在一側,用溫暖的顏色,之後再設置一個從暖到冷,從明到暗的的過渡光源,這個過渡光源可以給與畫面更自然的效果,不會讓燈光顯得過於平。

就室外方面來講,我用的是dome光加HDRI 的方式,貼圖用的是Peter Guthrie的PGSKIES 2028,而室內的光我用的是標準的target結合V-Ray 陰影和V-Ray的面光配合IES. 天花上的小筒燈用了V-Ray light材質來模擬一下燈泡的感覺。

渲染

這個部分對於很多人來說是個瓶頸,如何才能設置出一套有效的參數呢,我這裡使用了一個非常老牌但極為有用的插件, Solid rocks。Solid Rocks 有一套非常有用的V-Ray參數,界面非常簡單,只要你對V-RAY有認識就能看懂,基本上它涵蓋了你所需要的全部參數,使用非常方便快捷,對於那些沒興趣去深究V-Ray的參數到底在背後是如何影響渲染過程的人來說非常適合。這裡是我的設置,都是非常基本的參數。

在V-Ray elements里,一般我的要求是能達到控制一些諸如明暗對比,反射折射等效果即可,不過這次我還加入了V-Ray raw Global Illumination 這個通道來做些更好的後期控制。

後期

終於到了最後一步了,這裡也是魔法時刻的開始!在我看來,一個作品的開始是從後期開始的,而最早找的那個參考圖對於最後作品所呈現出來的效果起到決定作用。

和之前說過的一樣,我還是要在後期處理中盡量保持一切從簡的原則,首先我會用到剛才說到的那個V-Ray Raw Global Illumination通道,將圖層改為 Hue / Saturation 疊加模式,調整到室內不曝光就可以了。之後我會在左側的水泥地上加些肌理效果。

因為到目前為止,我們全部的東西都是3ds Max和V-Ray做出來的,需要顏色上的調整,所以我開始用Selective Color調整層(Layer-New adjustment layer-selective colour)因為只有這個層可以讓我對場景里的每個顏色都可以控制,原則是保持場景里的過渡光的效果,因為該層里的四種顏色基本涵蓋了場景里的全部顏色,所以這提供了對這個場景顏色控制的靈活性,可以很好的和諧各種顏色和色調。

顏色的平衡是變化多端的,所以一個好的參考圖十分必要,你只要儘力模仿那個照片里的效果就可以了,竅門其實就是找一個和你現有的渲染效果接近的照片來作為參考,這樣對於後期處理的過程來說相對容易些。

另外我們還可以用諸如Hue / Saturation或者Curves來配合這個Selective Color調整層來一起使用.

現在是時候用自己的眼睛來觀察自己作品並作出調整的時候了,比如燈泡的光暈,我們可以簡單的在燈泡周圍畫一個光暈來模擬燈泡的溫度(燈泡是沒有顏色的,只有溫度) 這個光暈可以稍微曝光也無妨。

在最後的結尾步驟里,我用了兩個我最喜歡的插件: Magic Bullet Photolooks和Nik Software。主要是為了將之前我們所做的調整都更好的融合在一起,讓畫面里的顏色,明暗,飽和度都更自然的過渡沒有生硬感。

作為一個夜景我們必須意識到燈光在夜裡的發光特點,在攝影技術里,我們需要降低快門速度以獲取更多的光線能透過鏡頭,多觀察攝影作品來模擬這種照片的特點以達到逼真效果。

因為真實的照片是沒有抗鋸齒的,我們可以通過使用Analog Efex Pro 2來模擬一些顆粒感,做一點點的模糊處理,這樣畫面會看起來更像一張真的照片也更加自然。

色調是個很難定義的話題,因為在真實的攝影里這肯定錯誤的必須得到調整的,但在PS後期里,這種色調技術到處在使用 ,因為人眼在看到一個有著一種顏色基調的圖片時候,會無意識的人為這是張照片,所以我們會利用這個特點在PS里使用這種色調技術。不過我的建議是不要過分,在使用的時候要自己有掌控不要過頭了而導致不自然的效果。

最後一步,使用high pass filter來銳化一下畫面,假如要發布到網路則可以保存為網路格式,這樣可以在不丟失太多顏色信息的前提下保存到一個比較小的文件。

最終效果:

結束語

琢磨出一套適合自己的工作流程可以大大提高工作效率,我的這套工作流程是為了可以盡量控制每個步驟中的每個環節和設置,否則你會花大量的時間來測試來猜測最終效果會是如何,這是浪費時間的做法,也意味著浪費金錢和生命。

盡量將流程里的技術簡化,靈活的運用技術來到達客戶的需求,當然假如特殊要求還是要認真的去使用特殊技巧來對待,一個作品的最終效果你始終要牢記在腦子裡。(完)

TRESDE是一家專業的建築與室內空間表現工作室,致力於將每件作品都做出逼真照片的效果。本文的作者就是來自該工作室的Santi Sánchez

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