寫於兩年前的遊戲行業形勢分析及團隊建設建議
來自專欄火炬與星河49 人贊了文章
註:這篇文章寫於兩年前,寫完以後就扔在Evernote里忘了發。今天整理筆記偶爾翻到,覺得還挺有意思的。當初寫文章時的一些想法,現在已經實現了。
我的認識當中,遊戲製作人,團隊的領導,相當於電影劇組的導演。作為遊戲製作人的上級(投資人或發行商),可以對產品的方向提出建議,但是不應該干涉遊戲的題材,核心玩法,內容等具體實現的部分。遊戲製作人,應該有自由和充分的決定權。
大公司的弊病,一方面人浮於事,規章制度眾多。在打造一款遊戲時,要面對方方面面的壓力,協調各種資源。另一方面,大公司在立項時,通常對小項目(這裡指1-2百萬RMB投資的原創項目)不感興趣。然而,這一類小項目,往往是大公司能否成功走通內部創新這一條路的關鍵。
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從我個人參加Game Jam的經驗來看,我認為要做出真正富有創造力和高質量的遊戲,在遊戲研發的初期階段大量的試錯(快速製作原型)是必不可少的,這一點對於程序、策劃和美術都十分重要。然而,目前業內的整體氛圍,缺少這種試錯機制。遊戲在立項之初往往缺少足夠的時間進行探索,而是直接在現有遊戲框架的基礎上,在不涉及到核心機制的部分做改進和優化。從商業的角度來說,這無疑是一種穩妥的做法。然而從團隊建設和人員素質整體水平提升的角度來看,是相當不利的。無意義的重複勞動,實際上也在消磨團隊成員的熱情和鬥志,使得員工陷入低成就感和自我懷疑的情緒之中。
從人才培養的角度來說,任何一名從業人員都需要通過數量上足夠多,類型上有所不同的各種項目進行磨練,才能獲得全面的能力。大公司往往難以在內部給予創新項目,以及對此有熱情的員工足夠的成長空間。通過Game Jam這類活動,可以作為一種選拔的手段。然而Game Jam和內部創新項目,往往會因為盈利前景不明朗,在內部受到很大阻力從而幾乎無法走到正式立項的階段。公司當然需要盈利來維持正常運轉,然而以盈利為唯一導向的選拔方式,實際上扼殺了員工的創造力,從長遠利益的角度出發,潛在的損失是很大的。實際上,富有創造力的優秀遊戲項目,良好的盈利預期必然也會隨之而來。
中國的手機遊戲行業目前已經進入大公司把持渠道和平台的階段。遊戲的開發、推廣以及IP成本水漲船高,投資風險日益增長,由於競爭激烈回報率不斷下降。然而,傳統主機/PC平台上的遊戲開發還有相當大的潛力可挖。
未來5年,隨著Steam中國區的推出,以及正版化不斷推進,玩家付費習慣的養成,國內的遊戲行業存在以下三個趨勢:
- 傳統主機/PC平台即將在國內迎來複興。這些平台已有的用戶雖然對遊戲質量要求很高,但他們同時也是具有較強付費能力的群體。由於傳統平台上國產遊戲長期的疲軟,任何一部質量相對較高的國產遊戲都有可能積累到超出其本身質量的口碑。中國龐大的人口基數,也保證了這批玩家的數量並不在少數,因此在這個細分市場的先行者無疑可以同時獲取到利益和良好的口碑,同時積累到更多的經驗為未來的3A遊戲開發作準備。
- VR遊戲和手機遊戲一樣,是國內遊戲廠商實現彎道超車的一次機會。從更長的時間維度來看,VR的硬體設備已經足夠成熟,可以滿足一般消費者的需求。未來5年當中VR硬體也必將更加廉價,性能也會更加強大。
- 國內政策的收緊,以及追求更大利益的驅動下,國內遊戲業者必將走向全球化,在歐美、日本、東南亞等主要市場和海外廠商同台競技。這個過程中,需要相當大一批有海外學習和從業經驗,了解海外市場的人才。
能夠看清以上這三個趨勢,佔領先機的廠商和個人,也必然會獲得超額的回報。
基於以上的基本判斷,我個人的構想是,大公司通過Game Jam這一類活動,從內部選拔出有潛力,對遊戲開發真正有熱情的員工。給這些員工足夠的空間組織團隊,讓他們自由地施展才能。對於他們工作的評價,應該以Steam、IGN、Metacritics這一類傳統遊戲媒體/發行平台上的成績為準。大公司內部的Game Jam活動需要更加開放,面向整個遊戲業界和普通玩家。這不僅可以提升參賽者整體水平,引入外來競爭對手給公司內部製造危機感,同時也可以藉機吸收優秀人才為公司所用。只有高水平的比賽,才更有可能從中碰撞出具有潛力的遊戲原型。
在項目立項方面,不要貪大求全,多給內部的小項目以生長機會,同時提供團隊成員分成的激勵機制。一個小項目的失敗,造成的損失只是重大項目的幾分之一到幾十分之一,然而整個團隊從中獲取的經驗教訓是無法用金錢輕易買到的。只有不斷磨合、試錯,才能更有機會做出成功的作品。
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