[譯]Ken Levine:再談《Bioshock》與《Bioshock:Infinite》
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0 Prologue
這是一篇滾石雜誌於2016年9月14日對於肯·列文的採訪。
從2007年的Bioshock到2013年Bioshock Infinnite,在這五年間,Bioshock系列的製作者——肯·列文成為了電子遊戲面對主流文化的一名大使。
或許你也可以稱Bioshock為Atlantis Shrugged(註:化用Atlas Shrugged)。它是一個華麗的、充斥著Art Deco設計風格的海底反烏托邦。它一邊嚴肅地討論了如果任由自由主義橫行、不加以任何約束的結果,一邊讓玩家在衰敗的都市中使用那些特有的異能擊殺殭屍,並做出充滿倫理學的道德挑戰。
Bioshock被認為是迄今為止最棒的電子遊戲之一。因此當Bioshock Infinite在2013年發行的時候,它收到了玩家與評論者如潮水一般的好評,並最終賣出了1000萬+份。而在這之間發行的Bioshock2受到了較低的評價,一般被認為是由於它出自一個另外的工作室:2K Marin。
然而,作為Bioshock和Bioshock Infinite的導演,肯列文卻沒有投身於下一部續作。在2014年,他宣布解散了他於1997年創辦的Irrational Games,這個因Bioshock系列而聞名遐邇的傳奇工作室就此走到了它的盡頭。在這之後,肯列文創辦了一個小工作室,依舊歸屬於Take-Two Interactive(Irrational Games的母公司)之下。在那裡,他轉向了一個名為「Narrative Legos」的項目。簡而言之,這個項目主要是一種實驗性的探索:他希望能夠創作出具有重複可玩性的、敘事驅動的遊戲(Legos的含義)。
在2015年的年末,肯列文放出消息:他的新作依舊會是一個科幻背景的單人遊戲,但對於何時會真正發行並未提及。這個曾經「四處可見」的男人從那以後似乎便銷聲匿跡了。但隨著這周 BioShock: The Collection 的發布,列文同意了和 Glixel 談談他的這些著名的作品。
1 正文(採訪)
一些我認為更有價值的部分,已用斜體標出。
Q:你是不是談Bioshock都談煩了?(註:意指之前的採訪,同時活躍下氣氛)
A:你必須時刻提醒自己:有人真正在意自己的作品是多麼幸運。
Q:你參與了BioShock: The Collection的重置工作嗎?
A:沒有。他們也沒有邀請我。
Q:當你創辦那個新的、未命名的工作室的時候,我是否能夠假設你知道Take-Two中的某些人會繼續去做Bioshock系列的遊戲?
A:關於續集,不能把話說得太絕對,但是我確實不想再去做下一部了。開始,我告訴他們我要離開公司、我想做一個更小規模的、更實驗性的東西。他們懇請我留下。我想他們可能會保留Irrational Games(為了製作下一部Bioshock)。但他們沒能得逞。
Q:在之前一次關於BioShock: The Collection的採訪中,你提到曾經提到進行最初測試的那個focus group中沒有任何人理解亦或是喜愛你的最初作品。
A:當時那個測試人員走過來拍了拍我的後背並對我說:「我很抱歉,但是我想這款遊戲將註定是個失敗。」那是一個我無法忘記的時刻。你要麼接受他們說你是個Loser的事實,要麼你就要暗下決心、加倍努力,希望將來能給他們點顏色看看。「這場鬥爭還沒有結束」,我想。
Q:那麼你認為在那場focus test時遊戲是真正完整的嗎?
A:從本質上來講,它就是我們的完整作品。我們認為它相當棒。我們認為這就是我們心目中的Bioshock。現在你能夠看到的95%在那時就已經完成了。
那場測試是在周五進行的,周六我們聚在了一起。8個人,一張桌子,圍坐一周。當時簡直糟透了。
我們就在想:「好吧,我們該怎麼辦?我們到底缺少了什麼?這些東西就在那裡,到底為什麼他們沒有能與之發生共鳴?因為我們已經無法添加新內容了,所以最後我們只相處了一個廉價的主意,那就是在開場加入了墜機的過場動畫。我自己也寫了一些劇情。我們覺得在飛機上點燃一根香煙的場景十分契合設定中的時代背景。這就是我們做出的調整:我們想要讓那些東西直接進入你的靈魂,而僅憑文字敘述可做不到這些。
Q:後來你自己玩過Bioshock嗎?
A:有一天我自己在家玩了一會Bioshock Infinite的DLC海葬。主要是想看看在我的新4k電視上它的表現如何。實際上我不太喜歡玩自己做的遊戲。要是我只做遊戲而不用發行也能得到薪水的話,我絕對會選擇不發行它們。我不喜歡發行遊戲。我認為那有點令人厭煩。
Q:為什麼?
A:因為那樣就像是把你最真實的一面展現了出來。這就像是在對其他人說:「這就是我為之奮鬥的東西,現在你來評價一番吧——關於我和我的遊戲。」而這並不總是令人愉快的。那些真正的、溫暖人心的經歷,是和團隊一起製作遊戲的過程。
Q:如果你還在做Bioshock一代,而且就像你說的,從來沒有發布,你還會做什麼?
A:即使那樣我也不會把他永遠的做下去。再花個半年到一年,Bioshock可能會更好,但是你最終還是得完成它。到那時候,我想我大概會把它藏在一個盒子里吧。
Q:我認為一代的gameplay很棒,但是還稱不上偉大。還有最後的結尾稍顯遜色。
所有人都喜愛這款遊戲,但是沒有人喜歡最後的boss戰。
A:你說得對。結尾確實很糟糕。你做了一個偉大的遊戲,最後卻只能以那種戰鬥收場。我們沒能想出更好的主意。
Q:Bioshock中還有一點經常被評論家們批評:當你被迫面臨拯救或是收割Little Sister的時候,這個選項沒有一個系統性的結果。(註:指對於結局的影響)
A:其實我們當時與發行商並沒有太多的分歧,但是這是其中的一個。我原本覺得拯救Little Sister的回報應該是非常小的。小到可能讓你在遊戲中生髮出這樣的感嘆:「淦。我要是不收割她們該怎麼通關?」
Q:那麼發行商為什麼反對這項設計呢?
A:這種「給玩家準備更難的路線」的做法在正統的遊戲設計中是令人深惡痛絕的。傳統的做法都是要和玩家站在一邊,從他們的角度,為他們考慮。而我們的做法就像是直接對玩家說:「嘿,你做的完全錯了。」。或許我們沒法這麼做。
我們也很擔心玩家會總是去收割Little Sister,擔心他們會從完全數值化的角度、如同科研中尋求最優解的立場去考慮這個選擇。但我認為當玩家接近拯救抑或是收割的分歧點時,他們實際上做出的是更基於情感方面的抉擇。
Q:我有一個朋友,他在第一次收割了一個Little Sister後被嚇壞了,從此發誓再也不幹了。但基於對他的「判定」,最終遊戲還是給了他「Bad」 Ending,對此他很失望。還有人說存在好壞兩個結局這個事實本身就與遊戲的主題相矛盾,因為生化奇兵一直在說:你沒有選擇。
A:這就是我們和發行商的另一個分歧。我認為Bioshock只應該有一個結局。
Q:那是一個怎樣的結局?
A:我沒有機會去將它真正寫出來。不過相比起來那應該更加含混、模稜兩可,你無法用好壞來區分它。但其實我還是挺喜歡那個「Good」 Ending的。
Q:Bioshock與當時的Far Cry 2(孤島驚魂2)、Fable 2(神鬼寓言2)、Portal(傳送門1)一樣,象徵著一個個人設計師能夠憑藉出眾的才華而一鳴驚人的時代的終結。在現在的那些大型遊戲中,很難找到某一個人或者某一小群人鮮明的特殊印記了。
A:我曾經玩過The Division(全境封鎖),當時我一邊遊戲里的紐約城散步,一邊就在想:「這個遊戲中的垃圾袋就得有多少人做啊……」人多的確會產生更多分歧,但這並不與做出偉大的遊戲相矛盾,而是和做出更加富有個人色彩、更加奇異的(原文:weird)遊戲相矛盾。
Q:為什麼Bioshock Infinite如此難產?
A:因為工作室被分開了。我的商業合作夥伴,Jon Chey,在澳大利亞管理我們的一部分人。他和我就像整個工作室的陰和陽,我負責創意方面,他負責管理與製作。曾經有一段時間,Jon和一部分人被移動到了2K Marin去做Bioshock 2。當初組建Irrational工作室就已經夠艱難了,而我們還要在進行這個大製作的同時重建工作室,這令我們都精疲力盡。工作室自從那次分裂後就再也沒有緩過來。對此我沒有報一絲希望。這就像是讓我同時帶兩頂帽子。我做不到。
Q:我喜歡Bioshock Infinite。但我想聽聽你究竟是如何看待它的?
A:或許對於你來說,它僅僅意味著十幾個小時的流程,但是對我而言,它意味著5年的開發時間,以及那些在這五年間發生的那些事情。在這期間我的健康甚至出現了嚴重的問題。我看過2010年時我們公布這個項目時我的照片,後來我又見到了2013年我們發布它時我的照片。我看起來老了十歲。這個過程改變了我的整個人生,包括我的健康,也包括了我對於遊戲的看法、我與他人的聯繫。
你知道的,管理30到40個你熟知姓名的人要遠遠比管理150個擦肩而過卻不知道他是誰的人要困難得多。那些所謂的行業首腦這種情況下可能感覺如魚得水,但我是個搞創意的、一個寫手。實際上,我在工作室里的角色更像是影視產業中的執行製片人。
人們似乎對於我有一種看似自然的期待,希望我去做下一部更宏大、更精彩的Bioshock。我想我做不到。我會失敗、會瘋掉、會失去我的婚姻。所以我的答案就是選擇退出。
Q:我想很多人會對Bioshock Infinite中的反抗軍(人們之聲)領袖、非洲裔美國人Daisy Fitzroy的所作所為而感到不安。如果是用一個2016年的比喻,這就像是川普在天上建立了一個充滿仇外民族主義的殖民地,結果還發現那裡的墨西哥人都是rapists。
A:我得這麼說。Bioshock一代是一個關於猶太人的遊戲。我是一個猶太人,如果你能回憶一下遊戲里的角色,Andrew Ryan,Sander Cohen,Tenenbaum,他們都是猶太人。Suchong是中國人,在二戰期間,中國被殘忍的日本人佔領,但是他活了下來。(註:實際上通過錄音帶可以得知,Suchong是一個可恥的走狗。他幸免於難的唯一原因是他擁有上好的鴉片。)
他們都是極權壓迫下的倖存者,而且最終他們都沒能成為英雄。壓迫把他們反過來變成了壓迫者。而這,恰恰就是極權與壓迫最殘酷的地方。如果你對比一下Andrew Ryan和Fitzroy,你會發現他們並沒有相差太遠。
也許人們想要我去寫出一個英雄來衝破這一切。Elisabeth應運而生。她犧牲自我、打破了循環。(註:扣題——Will the circle be unbroken.)但我認為更多人在壓迫中毀滅了。我可以講一個人們最終因為極權壓迫而最終升華的故事,但從我所經歷的一切、我所學到的歷史中,這樣的例子是少之又少的。如果你假裝所有故事都有一個好的結局,這在某種程度上是一種對於極權壓迫這一主題的不尊重。
Q:或許這也就是為什麼人們認為或者懷疑你是一個自由主義者。
A:我幾乎不會讓人們對於自己的政治信仰感到舒適。相比起來,我更喜歡挑戰自己的信仰。在我眼裡,Andrew Ryan之所以要比Comstock更加迷人,是因為我懂得、理解他的訴求。而對於現實中的川普,我並不能理解他。我不害怕他害怕的東西。
我更能理解Ryan。他是一個典型的中產階級(布爾喬亞)猶太人。在1917年俄國革命的時候,布爾什維克來了。他們革了他的命,摧毀了他的家庭和他生活中的一切。這幾乎完美地映射了Ayn Rand的生命軌跡。她也是1917俄國革命催生出的難民,因此也絲毫不用驚訝她會成為那樣的人,寫出那樣的書。就像被本射殺後才有了蜘蛛俠,在整個家庭都被布爾什維克毀滅之後,真正的Ayn Rand才誕生於世。(註:安·蘭德,美國女作家,她的作品《Atlas shrugged》是Bioshock一代的靈感源泉,也是其致敬與反思的對象。也是我id與簽名的來源,只不過此處shrugged表達無奈與無能為力。)
如果說我希望Bioshock一代能帶給人們一些東西的話,那就是壓迫一直在不斷重演。一旦與現實世界相混雜,任何意識形態都會變得泥濘不堪。
Q:John Lanchester在《London Review of Books》上為Bioshock一代寫了評論。他對我說,這是他玩過的、第一款有如同小說一般野心的電子遊戲。
A:我們在Bioshock一代上做出的一切努力都是為了能讓人們指著它說:「媽媽你看,那是個嚴肅的電子遊戲!「
我始終認為,電子遊戲是有重量的、有意義的。當我在Apple II上Castle Wolfenstein(經典的《德軍總部》,當下《重返德軍總部》與所有FPS遊戲的祖宗)和System Shock2(《網路奇兵》,也是所有FPS遊戲的祖宗)的時候,我從為對於玩電子遊戲感到羞愧。Bioshock的存在從來不需要一個似乎合理的理由,自從一開始我就打算讓它成為一部超常甚至反常的作品,它永遠不會處於主流文化之內。
Q:可是在Bioshock Infinite發行之前,你確實在渴求主流文化的認同。也許你已經度過了那個階段?
A:從市場的角度分析,我們的能力有限,無法獲得更廣泛的受眾。如果你無法參加科爾伯特報告(一檔政治諷刺類脫口秀),那麼或許你也無法宣傳、推廣自己的遊戲。這裡面的道理是相同的。
現在的情況仍然很糟糕。在很大一批人的眼中,遊戲玩家的形象仍然是低俗的、令人厭惡的。而這種情況絲毫沒有改善。如果你看看近幾年的希拉里和川普,他們就是那種第一批站出來喊:「電子遊戲是壞的!「的人。而事實上,根本沒有一個認可遊戲、認為我們的所作所為是有意義、有價值的候選人可供我們投票。
Q:不幸的是,你所說的的那個人其實存在。Ted Cruz(2016美國總統大選共和党參選人之一)他是一個玩家。
A:哦,是么?好吧也許你贏了……但我想我們不應該只指望他人來給予我們應得的認可。我已經50歲了。Lifes too short for pretending youre something youre not. The truth is that video games are nerdy. Theyre also beautiful.(註:我覺得這是這篇採訪中最精彩的一句話,原句很有韻味,不作翻譯。)
如果被人告訴你,你所愛之物並沒有意義,而且你還聽取了他們的說法,那麼你一定失去了部分自我。
Q:在這些遊戲里有讓你後悔的東西么?
A:我不是一個樂觀開朗的人。事實上,焦慮症一直困擾著我。但是當我醒來,看到我美麗的妻子、寵物、家,我的同事、我的粉絲和我所創造出的一切,我都會想:「你tm怎麼還不高興?」這種想法簡直要把我逼瘋。
可是,人是一個奇怪的物種。我生來就擁有一顆充滿焦慮、壓抑與抑鬱的頭腦,所以我總是充滿悔恨。我總是在對自己說:「我該怎麼讓它更好?」
我想如果你是滿足的,那麼你可能永遠也不會創造出任何新事物。創造與創意本身就是源自於對這個遠非完美的世界的不滿足。
我想對於我來說,真正的明智之選可能是去個孤島上獨自生活吧。我有一種創作東西的衝動與激情,而這股勁通常會將我引向會糟糕的心情與狀態,讓我失望、讓我緊張、讓我與家人分離、讓我暴露在公眾輿論之下、讓你面臨失敗的可能。
不過幸運的是,我現在的經歷還算不錯,沒有什麼巨大的、災難性的失敗先例。可能有一個,但是我們把它埋掉了,因為我們對它不滿意、我們不想把它公之於眾。我們甚至將已售出的部分重新買回並銷毀。
Q:那是一款怎樣的遊戲?
A:那款遊戲叫做The Lost,是我們在System Shock 2後的作品。那是一款關於女人的遊戲。他的女兒死了,所以她和魔鬼達成了一個協議,要去地獄將她女兒帶回來。遊戲真正的主題是在講述一個逐漸接受失去的過程。那是個悲傷的遊戲,一定程度上它也反應了在那個生命節點上我所看到的事物。
Q:那是一個完整的遊戲嗎?
A:是的。當時已經登上了ps2和xbox。我們沒有發布是因為它最終也沒能達到我們對於質量的要求。它就是不好。我想如果發行了,那真的會傷透我們的心。
那是一個Zelda式的第三人稱動作遊戲。我們之前從未接觸過這個類型的遊戲。當你發現那些工具同事也是玩法中的重要一環時,你就會驚嘆:Zelda是天才的作品。我們也想做出那樣一款作品,但最終發現那並不適合我們。
Q:讓我們回到Bioshock,你原本不想以動畫開場,是因為你希望「Would you kindly」的場景成為在整個遊戲中的唯一嗎?
A:這純粹是理念上的問題。別人怎麼說是一回事,我只是對於動畫有種由衷的厭惡。
Q:有趣的是,Bioshock,一個關於理念的遊戲,似乎完全被你對於動畫的厭惡所征服了?
A:是這樣的。這就是我遊戲設計哲學的一部分,而且就像其他部分一樣,它也有著廣闊的被質疑的空間。
End.
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