「談論孤獨卻又避開孤獨」的華氏溫度計

「談論孤獨卻又避開孤獨」的華氏溫度計

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(以下內容涉及劇透,請謹慎閱讀)

《靛青預言》(又名幻象殺手、華氏溫度計)

說起Q社(Quantic Dream),在少數能認知該開發商的玩家腦海里能浮現的作品想必應該是《暴雨》和《超凡雙生》額外加上最近曝光度極高的《底特律:變身為人 》。

可以這麼說

除去商業化失敗的第一款遊戲《惡靈都市》(IGN得分6.7,大眾評分普遍處於中下水平)

Q社的成功是從一場暴雨開始

而Q社成長的開始卻不是暴雨,它是一場不分晝夜的暴雪。

2005年

遊戲史上的「強年」之一

這一年讓人印象深刻的作品有生化四、戰神、忍龍:黑之章、旺達與巨像、神鬼寓言、PC和XBOX版的聖德安列斯(PS2版在去年發售)以及吉他英雄......

這樣強作扎堆的一年是很難有人會注意到一款在初期宣傳上沒有特色,遊戲玩法詭異,僅有畫面出彩的冒險遊戲。

這個冒險遊戲有他們自己給予它的獨立遊戲類型名字————「互動電影」

在那個時候,3D模式下的「互動電影」這個概念在玩家的印象里會出現的辭彙只有:「半成品的CG堆積」和「糟糕而又循環的互動體驗」。

但是Q社做了這個吃螃蟹的人,準確的說,是第二次,第一次是五年前的《惡靈都市》,它花了五年的時間來養傷,然後又跳了出來追尋他們的夢。

回到問題——這是款達不到合格線的遊戲嗎?

我想從媒體和玩過的少數玩家的評論里來看:它不是。

然而,作為一款遊戲,縱觀其完成度和劇本,它並不及格,至少他沒有做到有始有終。

這可以理解

這是一個為了進步的失敗,這是一個在追逐團隊夢想的過程中不得不避免的失敗。

然而在鋪天蓋地的爛尾罵聲中,這款遊戲是否只能著眼於其劇情的不飽和?

答案當然是否定的

故事的完成度收到很多方面的制約,它往往與故事本身的野心有關。

不可否認如果所有的故事都能以其本初的某樣,以製作人最理想的形態面世,我想很多作品都會成為更加出色的遊戲。

然而這並不是我們唾罵他們未完成的理由

要知道,這張答卷的標準答案是製作人自己出的,之所以在實際的作品裡沒有填充他們所有的夢想僅僅是因為監考的人是現實本身而已。

異度裝甲如是,MGS5亦如是。

當然,在遊戲的質量上靛青預言並沒有達到難以企及的高度,雖然在當時這款遊戲強大的即時演算畫面,採用大量的動作捕捉技術,頻率如跳舞機般在當時罕見的緊張刺激的QTE設計,人物環境心理設定(雖然不夠成熟),能夠讓這款遊戲成為那一年異質類遊戲里的佼佼者。不過,這些都只是「嘗鮮」,從遊戲的整體質量而言並沒有驚喜,甚至說他只是一個中等偏上的互動冒險遊戲也不為過。

但是,在一個特質上,可以稱之為傑出。

那就是這遊戲是具有靈魂的

1.關於故事的開端

故事的主人公盧卡斯在開場的獨白中反覆提到了destiny(其中還有karma),這段獨白配合著隨後從遠處飛來的暗鴉穿梭在暴雪降臨的紐約市更加平添了一絲神秘宿命論的氣息。

正如宿命的開始那樣

主角的誕生就是被命運選中的過程

只是這一次盧卡斯的命運不是得到一個旅行的機會,他收到的是被操縱殺人後貼滿紐約市全城的通緝令。

不斷切換的儀式場景與現實伸出屠刀的自己以及最後完成兇殺現場後少女伸出的手無一不暗示著玩家:這是一款主打懸疑的作品,而當下玩家只能融入盧卡斯開局不利的殘酷命運之中。

這也體現了互動電影這種遊戲載體相比於電影本身的一大優勢——故事的代入感完全不由題材和觀眾群體局限,每一個操作者在這一刻都是在自問「發生了什麼」的殺人兇手。

可以說故事序章的遊戲代入感遠遠超過了05年同期絕大多數的冒險遊戲

實時時間和心理機制的引入極大的增加了緊張感,同屏顯示的另一個角色的行動不斷地催促著玩家要像現實世界一樣去一邊行動一邊思考。

而在這茫然而又無助的開局中,玩家們迫不及待的想要知道盧卡斯今後將會遇到什麼,將會如何擺脫這一看似無解的困境,故事的走向將會如何,是否真的有神秘力量在暗中作祟,又是否全是如遊戲另一個譯名「幻象殺手」所說這一切只是盧卡斯由於某種癔症所看到的幻象?

種種可能在玩家的腦海里打轉,而當玩家走出那個兇殺現場的廁所時才發現——有無限可能性的不僅僅是未來劇情的走向,就連遊戲中的互動選項也極其繁多,這一刻玩家才明白自己已不再是之前那個控制著角色跳躍奔跑越過障礙物的幕後操作者,而是走到台前看著如同這被暴雪覆蓋的紐約一樣讓人透不過氣命運的盧卡斯本身

2.從故事本體衍生的解讀

「在最後的倒計時前如果沒有人類聽到靛青女孩的話語,一切都將會被毀滅。」

乞丐這麼對盧卡斯和卡拉解釋的說著

這是故事尾聲故事的導演利用插入角色對主角進行著最後的解說

從最開始的被迫殺人逃避追捕到最後的拯救世界

盧卡斯的角色不斷地變化著

與這變化相對應的自然是盧卡斯的能力

從飛檐走壁到精神念力再到最後的至高力量

而這能力提升所需要的代價自然也是不斷累加直到不可計量

因為不白之冤被全城通緝

無盡痛苦幻象的糾纏

前女友的慘死

最後和所有劇本中的至高存在一樣,平靜而又孤獨

盧卡斯的哥哥馬庫斯是一個神父

也正是這樣的角色形象才能在包庇自己冤罪的弟弟時體現出一種與神聖違背的糾結感

卡拉的搭檔泰勒是一個看似玩世不恭卻對工作極為負責並深愛著自己性感女友的純情小警

只有這樣的角色才會在最後「決戰前夕」的抉擇前對女友的最後邀請產生猶豫

神秘的阿加莎一步步的指引與引誘盧卡斯逐步深入的死亡陷阱環環相扣

從這些人物設定上可以看出導演大衛凱奇在角色的設計和定位上時有過思考的,至少要強於許多真正意義上粗製濫造只為草草包裝遊戲內核的科幻遊戲劇本。

同時大衛凱奇在這次的劇本中也添加了許多為故事神秘氣息增加風味的恐怖元素:阿加莎宅邸的巨大鳥籠,瘋人院的失控,盧卡斯的異常幻覺等等

因此在遊戲的前中期,玩家的體驗是近乎完美的,也正是得益於前期劇本創作的用心。

然而到了劇本後期,劇情嚴重失控,甚至可以用前後「撕裂」來形容

超速的劇情發展,莫名其妙橫空出世的金人,太晚出現信息量巨大的靛青女孩,以及卡拉和盧卡斯的感情線種種都讓這個作品的整體感脫離了原有的軌道。

之所以會發生這樣的事,時間和預算一定脫不了關係,然而當中是否有凱奇編劇能力不足導致劇情本身也無法完美收官的一環如今已不得而知了。

但是,如同開篇所說,這個故事是有靈魂的。

有靈魂的故事意味著它的形態是可塑的,即便它當下有這樣那樣的瑕疵它依然擁有不斷完善的可能,它當前的形態並非是最終的形態,一切尚可補救。

例如暴雨里存在而並沒有解決的各種BUG一樣,它們即便存在也不會影響這部作品的偉大。

而這樣的完善,並非必須作者本人親自完成,讀懂作品靈魂的人皆可做出自己的解讀來完善它使它成為各種合理並飽滿的樣子。

3.個人對於超速結尾的解讀

造世主希望的世界是何種模樣?

這個問題許多人問過,一直沒有一個統一的答案。

靛青預言的開端就和諾亞方舟一樣

突發的超級自然災害

無計可施的人類

不願意接受「真相」的人們

這些所有的所有都被投放在了這個不到十個小時的遊戲內容中去

盧卡斯並不想做神

可是世界需要

帶著人性的神是痛苦的

盧卡斯既要維持如今地球的生態,又必須為將要在卡拉腹中誕生的另一個「神之子」的未來走向擔憂。

所以這個結局並不完滿

它承認所有當下的努力沒有白費,卻又在同一時刻埋下了未來憂患的種子。

盧卡斯與卡拉的結合在我看來更像是一種患難人的共鳴

卡拉既是盧卡斯來撫慰現實傷口(達芙妮)的一劑良藥也是一面照向自己的鏡子

照向那個越發的不像人類卻依舊保持人性的自己

「人」

這個一字命題一直被帶到了《底特律》

無論什麼樣的世界

真相永遠只有真正有力量的人才可以理解

不理解這份真相的人只能掙扎於一個不明根源的漩渦中

無奈與諷刺的是

成為什麼樣的人在最初就已經被決定了——這其中包括「你努力的樣子」

《靛青預言》無時不刻地渲染著宿命不可違的主命題

「在胚胎中就已經註定的強大」

盧卡斯無法選擇

被選中成為「祭品的執行者」

依然無法選擇

就連自己前女友那平凡的人生

盧卡斯依然無法施以援手(這還是在達芙妮已經保護過盧卡斯一次的情況下,越發的覺得有諷刺意味。)

成為強大的存在卻依然有無法保護之物

何其的讓人沮喪

這種沮喪在結尾得知卡拉懷有身孕後終於開始發酵

自己的孩子也是一個至高的存在

至於是好是壞自己似乎完全無法掌控

結尾的盧卡斯一直在思考著

思考著那個通往BADENDING的可能性自己是否能夠封死

思考著至今所有的一切對於世界是救贖而對於自己又是否值得?

在我看來整個故事談論的核心話題是「孤獨」

拯救人類這樣的宿命在這個作品中並不像別的「好萊塢製作」那樣壯美

超凡是否意味著可以真正的超脫?

在《靛青預言》里

它更像是一種「孤獨」

一種無力的「孤獨」

和無法開口說話的靛青女孩一樣是一種無聲的凄涼。

孤獨感

這是玩家在遊戲故事本身結合優秀的遊戲音樂渲染下能夠體會到的最真實的感受。

縱觀整個故事,盧卡斯一次也沒有因為殘酷而停下腳步,他一次又一次的被動迎接著他的命運,從未消極避世,但正因如此才會出現這個如同遊戲封面那樣「無助殺手」的形象。

一切早已註定

因此才會有盧卡斯貫徹始終的形象———————即便改寫世界也無法改寫自己命運的「救世主」。

可奇怪的是,在一個敘述「孤獨」遊戲的進程中,「背叛」這個主題從未存在過,馬庫斯、達芙妮、有著一面之緣的老警員,無一不在遊戲中幫助著被全城通緝近乎手足無措的盧卡斯,讓人尋味故事中發散出的「善意」是否是一種製作團隊有意為之的正能量鼓舞。

這是非常矛盾的現象,製作人大衛 凱奇談論著孤獨卻又有意無意地想要避開這樣的「孤獨」。

這也是大衛凱奇一直以來的風格

在貌似喪到不行的故事背景中穿插著對人性善的希望,他更願意強調人的社會性,即便在宿命論的故事裡依然否定「眾生孤獨」。

所以

直到結局,玩家們依然能發現,多結局的設定中所有的結局都給予了人類一定的希望。

沒有徹頭徹尾的BD也正意味著沒有徹頭徹尾的GE

總歸來說,故事的核心是在探討「宿命」與「孤獨」

盧卡斯在TD里在卡拉的陪伴下低頭屈身坐在樹下思考著

這種明明自己的一切早已轟然倒塌卻又不得不為那些後知後覺與自己毫不相關的旁觀者去盤算未來的現實

比雪融化還冷

而雪化的時刻不正是結尾那個象徵著希望萬物復甦的春天嗎?

————————End


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