值得尊敬的星際爭霸
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在暴雪還未被捧向神壇的那個時代,只是一家給任天堂做遊戲的小作坊。作為RTS的黃金時代,暴雪想要完成從打工的到職業CEO的完美轉身,顯然會把目光放到RTS中。
「為了填補暗黑破壞神發布的過渡期,以及增大公司的發行量——這就是1995年,星際爭霸立項的原因。」
當時,大部分美國人都是星戰迷,暴雪負責遊戲劇情的梅森自然也不例外,於是太空題材的RTS應運而生。《異形》的影響力,使星際爭霸有了蟲族這樣面目可憎的怪物;藉由《星戰》,梅森創造了星際吸血鬼這樣的設定,雖然在後面取消,但這也成為了神族暗堂武士手持鐮刀的原型。
於是就這樣,星際爭霸如同三國一樣,形成了三足鼎立之勢……人族,神族,蟲族。
在那個網路信息並不發達的年代,遊戲玩家了解遊戲的最好途徑之一當然是E3展。在96年的E3展台上,暴雪自信滿滿地帶著自家閨女——《星際爭霸》走向社交舞會……但迎來的卻只有單方面的質疑聲。
「這無非就是太空版本的魔獸而已。」——很多玩家都如此表示。
的確,雖然梅森因為星戰的影響,設計了未來星海的遊戲世界觀。但是這款只有約莫50人的團隊作品,遊戲引擎甚至是建立在魔獸爭霸2之上,更別談明顯的趕工痕迹。他們所做的無非就是充當了園藝師那樣的工作。
用中國話來說就是——我上我也行!
當然,也有一種飯後茶談如此稱道:暴雪在一家展台看了一款名為《領土風暴》遊戲的演示畫面,嚇得不輕,表示相較之下,自家閨女就好比樹葉遮羞,只懂得哦哦呼呼的土著民。雖然後面我們才知道:那家精明的遊戲公司是用預渲染場景來演示遊戲畫面,玩遊戲的工作人員不過裝裝樣子。
但,無論如何。以詩人,工匠,藝術家自居的暴雪顯然無法接受這樣的結果,於是,星際爭霸回爐重做。
回爐重做的第一步,自然是重寫遊戲引擎。這份工作交給了一位名:Bob Fitch的大牛—一個傳奇似的程序員。他雖然沒有如同傳說中那般僅憑光碟和針就能寫出window系統,但是他卻用幾周時間獨自一人寫出了一款影響兩代人的遊戲引擎——星際爭霸編輯器。
值得一說的是,由於暴雪公開地圖編輯器的做法。自98年至今,它影響了整個網遊格局。火及一時的DOTA,有據可考便是來自於星際爭霸地圖編輯器里Aeon of Strife。後來,在war3之中編輯器便發揚光大,促生了3C,DOTA,還有各式各樣的武俠RPG。
於此,星際爭霸在1998年3月31日正式發售。在招待會上,座無虛席,玩家們甚至擠到了大門外面。這給予了暴雪極大的鼓勵與支持,同時也讓暴雪意識到這就是我們的目標——用心創造遊戲。星際爭霸在各路收穫玩家口碑之時,也成為了暴雪第一批「年度最佳遊戲」。
當然,那個時候的暴雪根本沒意識到,星際爭霸會在武林掀起一番腥風血雨。
以變數多,操作繁瑣,戰術多變的星際爭霸在韓國政府的刻意推動下,成為了國民級的遊戲。韓國電視台,曾經以7*24小時輪流滾動播放星際爭霸比賽,盛極一時的電子競技概念甚至促生了小學生《勇氣聯賽》的誕生,如今的TY就是在13歲時,勇氣聯賽斬獲冠軍之後,得到了星際爭霸職業資格證。
據TY稱,自己小時候其實很討厭星際爭霸,因為他打不好,就會挨自己父親的訓。這樣的即視感,就好比中國的朗朗在小時候不練鋼琴就會被郎父鞭打一樣。
是的,就是這樣,如今最為成熟的電子競技體系在韓國誕生。星際爭霸以一種全新的姿態展現在全世界——電子競技。在韓國,很多年輕人的夢想都是,坐進玻璃房,贏得比賽,然後走到對手身邊握手以示禮節,最後捧起獎盃。
無疑,星際爭霸職業選手成為了不亞於明星的公眾人物。那個時候韓國足球選手在上場之前,想要得到鼓勵的方式甚至是——親眼看見自己喜愛的星際選手為自己加油助威!
星際爭霸1在韓國的成功,讓暴雪意識到自己不經意間,在史書上留下了濃厚的一筆。但也是這樣的盲目與驕傲,讓星際爭霸2成為了「量身定做」的競技遊戲,過高的遊戲門檻在很大程度上拒絕了新鮮血液,其過高的遊戲性甚至被玩家調侃「非地球」。
甚至負責星際爭霸2平衡性的David Kim直言不諱地道:「我覺得我們的目標就是讓星際2變成世界上最不可能精通的遊戲,因為我們一直在這樣做。很明顯就會有人這麼想:「我付出了和職業選手一樣的努力,也許我已經精通它了。」但事實上他並沒有。」
是的,即使你為此付出一個月的努力,但依舊只能在青銅被各式各樣的奇葩戰術吊打,甚至還未能觸及到「拼操作,拼心理素質」這樣的層面。在一個月里,你在其他遊戲就能輕輕鬆鬆上手,甚至還有可能因為天賦出眾成為「大神」。
可也是這樣,星際爭霸的魅力讓每一個精通它的人都樂意沉浸於其中。在一場高強度的對抗之中,你調動起自己全身的感官,大腦和肌肉反應以超越平時數倍的速度運轉,並以此贏得比賽之時,你便真心體會到了專註所帶給你的快感。
這,就是星際爭霸帶來的快樂;這,也是縱使星際爭霸並不火熱,但依舊能留下一批核心玩家的緣故。
時至今日,這款近18年的老遊戲,依舊在電子競技行業扮演著重要角色。很大程度上是源於其「極高」的遊戲觀賞性。與DOTA2和LOL相比,沒有冗餘漫長的打錢時間,你並不需要看著一個人補刀補30分鐘。因為在這點時間,星際爭霸估計已經打完兩把。
飛快的遊戲節奏,尤其是到了星際爭霸2第三部資料片——虛空之遺尤其明顯。在一分三十秒之後,兩個玩家的戰爭就此展開。騷擾,正面交戰,戰術比拼,這一切都會在短短的十分鐘之內完成。
星際爭霸展現出的,真正類似於現實的戰爭。其中的timing就猶如現實戰爭之中的戰機,其許多戰術在現實戰爭之中有跡可循。而操作就相當於現實戰爭之中的特種兵,好的操作,能讓你即使以少打多亦能佔據優勢。
所以,毋庸置疑的,星際爭霸擁有極高的觀賞性。這甚至吸引了大部分並非星際玩家的觀眾。你無需懂星際繁複的操縱,以及運營。只需要放鬆心情,欣賞比賽即可。
但,奉獻給觀眾們如此精彩比賽的職業選手其所受之苦又是何其令人心疼呢?
「什麼,訓練八小時?」一位韓國職業選手甚是驚訝地看著記者,然後補充道:「我們是訓練十八個小時。」然而,最為令人心酸的是,你興許訓練每天十八個小時,依舊得不到上場的機會。
在上文提到的TY,從13歲開始打星際,但到了星際爭霸2蟲群之心依舊鮮有人聞。直到了蟲群之心的末期版本更迭之時,才嶄露頭角。而像TY那樣的人,太多太多。他們付出了常人難以想像的努力,卧薪嘗膽十年,但依舊默默無聞。
那麼,支持他們這樣下去的又是什麼呢?
並非是名利,也並非是金錢。而是他們真的幻想有那麼一刻,自己坐進玻璃房裡,享受比賽。他們無時無刻都在幻想著自己能夠替戰隊捧起SPL的冠軍獎盃,也無時無刻都在幻想著為自己捧起GSL的冠軍獎盃。
就像是新科GSL冠軍-Byun一樣,在KeSpa杯八強之中,面對PVT無敵的Zest,一路劣勢。當時解說甚是不解:他很奇怪於為什麼Byun如此大的劣勢,為何還不打出GG認輸。
在那一刻,我明白Byun:他並非是害怕輸,而是他想贏。
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