DataEye實戰課堂乾貨:卡牌網遊留存率『遊戲大觀 | GameLook.com.cn

留存去哪兒

——DataEye實戰運營課堂RPG網遊之卡牌【深圳站】

GameLook報道 / 8月16日下午,DataEye實戰運營課堂之RPG網遊卡牌【深圳站】在科興科技園進行,來自24家公司的一線運營同學,參與了本次魚骨式的深度交流會。

本次交流會以某遊戲為實際體驗案例(主辦方提前兩天將相關遊戲與課件資料提供給參會同學進行預習),基於該遊戲在DataEye後台的數據表現,以及主辦方設計的相關思考題進行頭腦風暴。

結合本次交流會的探討,DataEye將分別以」如何分析留存數據不佳的原因及優化方案」、」如何分析遊戲付費點設計的合理性「、」數據對於產業鏈各環節的價值」為主題推出相關乾貨。

Part1:留存去哪兒

遊戲留存是遊戲運營各項數據指標中最受運營人員重視的指標之一,我們結合這款遊戲的線上留存數據表現和與會嘉賓的討論,提煉出一套分析遊戲留存的通用的方法。

根據DataEye後台數據表現

從遊戲7月1日開始放量,次日留存率一直表現不穩定,大部分日期內次日留存率都在20%左右,平均水平為22.41%,7日留存率為2.46%,30日留存率幾乎為0,這個留存率在整個RPG卡牌手游的類型中都是處於中下水平。

究竟是什麼原因導致該遊戲的留存率較低呢?與會嘉賓對此問題展開了激烈討論。

通過觀察人數較多的渠道對於該款遊戲的註冊轉化率發現,註冊轉化率的水平並不低,基本排除渠道方面導入用戶質量過差而導致留存率偏低的可能性。

深入遊戲產品進行分析,通過流失等級分布不難發現,遊戲中1、2、4、10、6這幾個等級流失的玩家,佔了所有流失玩家總數的70%以上。

我們重點在遊戲中對這幾個容易流失的等級點進行體驗。

首先看Lv1和Lv2,這兩個等級點,玩家還未體驗到遊戲的核心玩法,就已經產生了流失,此處流失的原因很可能是因為遊戲最初的表現無法吸引玩家,比如玩家可能不接受遊戲的IP、畫風和核心玩法,在初步體驗後就已經流失。

其次看Lv4處:(1)連續引導第一次間斷,玩家會在此處比較盲目,不知道如何進行操作,點擊主場景模塊,會被告知在某個等級開放該系統,而對於該系統的功能未有提及,沒有給玩家足夠的期待,從而流失。(2)遊戲第一個出現戰鬥失敗的關卡(有一定幾率會失敗),過早的失敗給玩家帶來了較強的挫敗感,失敗後的強化指引不明確,沒有正確引導玩家進行通關副本的強化操作,導致玩家流失。

再看Lv6處:(1)玩家在6級時,不做任何強化的情況下必定會在副本中戰鬥失敗。彈出強化引導框,共有6個可供強化的選項,最後兩個無法點擊,中間兩個等級限制,體驗非常不好,可能導致流失。

最後看Lv10處:普通玩家在10級時必定會在戰鬥時失敗,此時系統贈送的資源在6及強化時基本耗盡,進一步強化需要付費,這是遊戲的一個較為明顯的付費點,與會嘉賓則認為10級設計明顯的付費點為時過早,玩家尚未體驗到遊戲魅力,就要求付費,難免會產生反感厭惡的心理,從而導致流失。

分析一款遊戲玩家流失的原因,行業中的不同群體通常會站在不同的角度進行分析。

與會嘉賓觀點:

  1. 1. CP方面代表:

確定流失定義,分維度分析產品流失點:對於不同的遊戲產品對流失用戶的概念進行重新定義,重點對流失用戶的等級分布和關卡進度兩個緯度進行分析,如果某個等級或關卡的流失人數激增,則可能認為該點導致流失的可能性較大。

邀請目標玩家進行體驗,確定流失點:最真實的還原用戶場景,觀察玩家在每一個遊戲環節的行為,再通過相關訪談,確定玩家產生流失念頭的真正原因,例如新手引導不當導致玩家遊戲目標不明確或是關卡難度太高產生挫敗感導致流失。

優化遊戲體驗,找到玩家的易留存點:通過分析玩家流失等級段分布,發現到達某個等級後玩家的流失比例減少而留存的比例增加,就需要通過優化引導步驟想法設法將用戶引導至該等級段。

新手引導是否需要強制,值得深思:越來越多的用戶在需要自行體驗遊戲的時候往往受到新手引導的牽制而無法進行,建議將新手引導做成開放式的,用戶需要時可自行選擇學習。

將最好的部分提早展示出來:大多數遊戲都是前期流失嚴重,如果能將遊戲最好的部分在前期就展示給玩家使玩家所期盼,會無形中提升玩家流失成本,從而減少流失。

  1. 2. 發行方面代表:

通過發行方遊戲運營人員的豐富經驗確定可能會使玩家產生流失的場景或者等級段,有針對性的向CP方提出需求在遊戲內進行打點,觀察用戶行為,定位遊戲產品問題。

  1. 3. 渠道方面代表:

對於產品方面流失的產品原因關注比較少,用同一部分資源對不同產品進行測試,通過對比留存率挑選更加適合自己平台用戶的產品加大力度進行推廣。

DataEye觀點:

分析留存數據不理想的原因通常可以從以下兩個方面入手進行分析:

市場方面:(1)通過對比同款遊戲在不同渠道的留存率水平,確定某個渠道的用戶和遊戲產品目標用戶重疊的可能性;

(2)更換不同宣傳素材和iCon利用ABtest觀察留存指標變化,確定宣傳素材或者iCon對於目標用戶的吸引程度;

(3)強IP的遊戲可在目標用戶聚集的平台進行廣告投放,觀察留存指標。

(4)參考遊戲中玩家的等級分布,如果前5分鐘流失率過高,可能是因為該渠道用戶適合該遊戲產品。

產品方面:(1)觀察從激活-註冊-創建角色之間的轉化率,這部分體驗往往決定玩家對遊戲的第一印象;

(2)伺服器穩定性,觀察後台錯誤分析中的客戶端報錯率,能夠很直觀的反應伺服器問題;

(3)分析玩家流失的等級分布和關卡分布,定位等級和關卡設計中的問題。

(4)觀察新手引導過程各環節通過率,可直觀的判斷新手引導環節不適合的可能性;

(5)細化各等級付費轉化率,觀察是否符合策劃預期的付費點設計,應當產生付費的付費點和付費時機,付費轉化率低而流失率高的話,很有可能使因為玩家對付費點的反感而產生流失;(6)核心玩法循環出現時產生流失過高,可能是因為該遊戲產品的核心玩法難以讓玩家接受。

延伸閱讀

  • 2014.10.22 -- DataEye課堂:從運營看卡牌手游付費設計 (0)
  • 2014.10.16 -- 日本手游市場付費熱點由卡牌轉向RPG (0)
  • 2014.08.20 -- 實戰運營課堂:如何做RPG網遊付費設計 (0)
  • 2014.08.09 -- 當樂7月報告 卡牌和重度遊戲佔比下跌 (0)
  • 2014.08.07 -- 洪濤:手游一年巨變,說得與說不得的事 (5)
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