UE4 如何製作一個釣魚竿

UE4 如何製作一個釣魚竿

來自專欄 VR小窩

本文會用到的關鍵知識點:

Physical Constraint(物理約束)

使用UE4如何做一個擺動的魚竿?我們使用UE4自帶的Physical constraint 組件就可以完成。以下為製作步驟,按照簡單的幾步,就可以實現組基礎的魚竿效果。

先上視頻看一下最終的效果:

使用UE4製作魚竿效果 https://www.zhihu.com/video/1007655569594888192

第1步:創建一個魚竿的藍圖類,然後添加Cylinder,調節尺寸,使其看起來像一個細長的竿。(如下圖)

第2步:添加一個魚鉤,我們使用Sphere組件,調整其大小,將其置於魚竿頂端下方的距離(想像一下魚鉤都在魚竿頂頭下面。被魚線拖著晃蕩,就是那個地方)。然後我們開啟sphere的物理模擬(simulate Physics),這樣才能讓魚鉤有物理擺動的效果.要注意Sphere Component,要和Cylinder Component是在同一個層級下,沒有隸屬關係。(如下圖)

第3步:添加物理組件PhysicsConstraint,物理約束組件,這個組件是關鍵點。

它作用是連接魚竿和魚鉤,並想成擺動的效果。我們需要將PhysicsConstraint放在魚竿的頭部,然後使其x軸方向朝下。PhysicsConstraint組件必須要放在CylinderComponent下面,從屬於CylinderConponent ,這樣它才能跟著魚竿的移動而移動。(注意Component是組件的意思,Cylinder,Sphere,PhysicConstraint都是組件)

然後關鍵的地方:點擊PhysicsConstraint組件,在其detail面板中(界面的右側)對應填寫約束的組件。Component Name1 下面Component Name中填寫Cylinder

Component Name2 下面Component Name中填寫Sphere.

這兩個地方就是決定的誰被誰約束。誰跟著誰走。 (其實就是Name2跟著Name1的組件走)

(設置如下圖)

上面三步完成,已經完成了核心,這個時候你把創建的Actor魚竿類扔到窗口中實例化一下,點擊Play已經可以看到效果了。不過為了我們能夠看到魚線效果,我們需要再多做一步。

第4步:添加cable魚線,並附上材質:

cable組件放在PhysicConstraint下面,隸屬於PhysicConstraint。(這個就好比你的頭屬於你的身體,你的頭髮屬於你的頭,一樣的道理)

我們需要設置一下cable的尺寸,從而讓其看起來像一條線。然後重點是,要把Attach end to下面Component Property填寫上Sphere, (cable的起點就是它從屬的組件位置,結尾就是此處填寫的組件位置)

這樣魚線就做好了。(設置如下圖)

不過測試發現好像魚線不是很明顯,那麼我們給魚線添加一個材質。就好了。上圖中的Material Element中就是添加的這個材質。材質很簡單。節點如下圖。

現在你就可以試一下魚竿的效果了。會不會像視頻中那種擺動的感覺?這個是很簡陋。但是只要魚竿,魚鉤,更換一下美術模型,相信還是有不錯的效果的,我們上面講述的只是原理。

自己試一下吧~

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