遊戲的清流:《萬象物語》
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對於遊戲行業來說,創新一直是一個難題,而今天要說的這款遊戲可以說在遊戲玩法和思路上面做了很多改進,從而變成一個全新的遊戲。
這款遊戲的開發公司是台灣的雷亞,說起這家公司,應該很多人可能要想起的是《Cytus》《Deemo》這些音樂遊戲,但是今天聊得遊戲卻不是音樂遊戲而是一款消除RPG遊戲——《萬象物語》。
當我第一次接觸這款遊戲,我首先想到的是兩款遊戲,和這款遊戲的玩法非常相似,一款是《克魯賽德戰記》,另外一款是《英雄徽章》。
《克魯賽德戰記》是一款是像素風的消除類RPG,不過這款遊戲是即時的戰鬥,與《萬象物語》一樣,上方是玩家的戰鬥界面,下面是消除區域。玩家的戰鬥也是通過下方的消除來完成戰鬥。
比起《克魯賽德戰記》,《英雄徽章》則與《萬象物語》更相似些,無論是回合制的消除類戰鬥,或者怪物的攻擊序列,與《萬象物語》都非常相似,而且更有趣的是《英雄徽章》的研發團隊也是來自台灣的。
上面三款遊戲的基本玩法都來源於早期的《智龍迷城》的連珠式玩法和分屏界面,不過在這種玩法的基礎上不斷融入自己的一些想法,然後逐步加以改進,形成了自己獨特的玩法。
《萬象物語》這款產品在玩法設計上有自己的獨特之處,而最讓玩家喜愛的應該是這款遊戲中那些精彩的角色和精心打造的劇情故事。
基本玩法
從玩法上來說,《萬象物語》是一款回合制消除類RPG遊戲,整個遊戲分屏為上下兩部分。
上方主要為RPG的戰鬥部分,左邊為玩家隊伍,右邊為敵方單位。
玩家隊伍主要為三個戰鬥英雄,兩個參謀角色。每個戰鬥英雄對應著下方的一個消除顏色,一般也被成為金黑白,類似一些遊戲中戰法牧組合(但是實際遊戲中不止於這種配合),另外有兩個參謀角色,分別來源於自己和系統推薦,每個英雄都會有一個參謀技能,可以在戰鬥中施放。
而下方的消除區域,則相對來說比較簡單,只有:1消,2消和4消,這三種消除方式,但是每個英雄對應消除有不同的技能。
每個英雄有五個技能,三個不同消除的技能,一個被動技能和一個參謀技能。
針對不同的消除行為,英雄做出不同的攻擊,比如下圖中(白位英雄庫爾)不同消除行為帶來的結果。
白位英雄一般為治療,但是在圖中可以看到,除了2消是治療以外,別的消除方式都是攻擊。
所以,這就帶來玩家在消除選擇上的變化,玩家即要考慮消除方式或者製造高級消除,另外一方面也要結合戰場考慮不同的消除方式帶來結果,而不只是簡單圍繞下方的消除來玩。
這也是《萬象物語》的主要玩法,玩家的大部分操作行為都是圍繞著下方的消除來進行,也就需要玩家對於每個上場單位,不同消除方式需要相當的了解才能組建合適的隊伍進行遊戲。
雖然這種玩法比較簡單,但是《萬象物語》就是將這種簡單的玩法巧妙的融入到遊戲中,從而帶來一種全新不同的體驗。
角色的故事
《萬象物語》的遊戲世界是一個奇幻的魔法世界,在這個世界中存在著多個種族,比如人類,熊族,亞人等,而在這些不同的種族之間,即有鬥爭,也有和平,比如熊族的故事——刃和碎牙的故事。
刃的父親利爪是現在的熊族酋長碎牙的朋友,但是死於與烈日王國的衝突中,而正是由於這場衝突導致刃對烈日王國的強烈敵意。
而曾經莽撞的碎牙開始重新審視自己對人類應該保持什麼樣的關係,特別是在利爪將刃託付給自己後,碎牙也變得越來越穩重,而刃則是一個時刻希望與人族開戰的主戰派。
在劇情中,我們可以看到刃和碎牙,對於人類不同的想法,從而對來到熊族尋求和平的安潔莉亞公主也有著不同的態度。
通過劇情,我們可以逐步了解每個英雄角色背後的故事,同樣精彩的還有庫爾的故事,庫爾是一個燦羽狼,出生沒多久母親就死了。
然後孤獨的庫爾在草原上流落,被怪物追著,被小孩子用石頭砸。
直到貓眼的出現,庫爾才真正感受到家的味道,不再是草原流落的孤兒。
雖然,羅傑一開始是不認可庫爾,但是慢慢的接觸下來,羅傑也漸漸喜歡上了庫爾,並為了起名的事情和貓眼爭執起來。
此時,我們再去看庫爾,再結合遊戲中它的可愛的形象,這個角色就一下子鮮活了起來。
在《萬象物語》中基本上每個角色都有一個自己的故事,並會和遊戲中一些別的英雄角色相互串聯起來,從而形成個性鮮明的形象,比如天然呆和中二的蒂卡,天真和尋求和平的安潔莉亞,聰明機靈喜歡惡作劇的璃等等。
每個角色的各自的形象和獨特的CV,再加上各自的故事和性格,從而讓我們在遊戲中可以感受到遊戲設計師所希望創造那種世界觀。
精美的畫面
每個英雄角色的形象除了故事劇情的包裝以外,更重要的就是美術團隊所創作一個個精美原畫和插圖了。
從開場的CG,再到一個個劇情的故事動畫,從一張張插圖再到戰鬥中奇幻背景,從一個個個鮮活角色再到劇情對話中各種神情變化,都被《萬象物語》的美術設計團隊非常精心的打造出來。
遊戲中有很多的故事插圖,非常精良,讓我們可以感受到製作者的用心,而那些精美的英雄角色原畫也可以直接當作壁紙了。
這些角色的原畫將每個角色的鮮活的詮釋了出來,並融入到整個遊戲的劇情架構之中。
遊戲中為了更好強調一些角色的性格,或者加強對話,在劇情的對話中,常常也融入了一些角色的表情。
在玩這個遊戲的過程中,這些劇情故事讓你感受到是在看一部動畫一般,而戰鬥的系統又是比較簡單,所以整體的遊戲氛圍是比較輕鬆的。
音樂和CV
一向擅長音樂遊戲的雷亞,更是將自己長處在這款遊戲中發揮了出來,這款遊戲主題曲和配樂更是由雷亞的「御用」作曲家巨彥博(Chamber Chu)請自監製,在雷亞嘉年華中他就擔任指揮和鋼琴演奏的重任。
所以,遊戲中整體的旋律非常好聽,特別是主界面那種悠揚中透著輕快的音樂絕對能讓你感受這是一場聽覺的享受,對應不同的劇情內容,旋律也會起伏變化,從而讓玩家沉浸於遊戲的故事中。
至於為遊戲的配音的豪華聲優陣容也可以看下面的視頻。
https://www.zhihu.com/video/1004152474202214400這種為遊戲精心打造聽覺享受的精神,更是將遊戲的品質提升到一個新的高度。
多角色分支
在《萬象物語》的遊戲中,玩家一直是一個諦聽者的視角來融入世界的,並沒有讓玩家強制帶入一個角色進入遊戲,從而讓玩家以一個旁觀者的視角來看這個世界。
因為以旁觀者的視角來進入遊戲,所以在遊戲之中就創作了一個多角色的故事劇情,之前我們知道對於每個角色都有一個自己故事,這就形成了《萬象物語》的多角色故事的敘述方式。
這有點像《冰與火之歌》多POV視角一般,英雄角色是共處於一個世界的,有羅傑,貓眼,庫爾這些生活在草原的盜匪,也有西奧多,迪蘭,這些皇室貴族,還有在貧民窟里生存的納爾遜,琉,還有生活在圖騰塔夫的碎牙,刃,更有在符文學校的蒂卡,夏爾,而最終都圍繞在創世巨龍——斯多利卡 死亡後所創造的新生世界。
遊戲中角色劇情故事分為兩種,一種是在主線和支線中的故事,這些劇情故事中,玩家即使沒有獲得英雄也可以使用這些角色戰鬥,觸發劇情的角色已經固定。
另外一種則是玩家已經獲得角色英雄,其中有部分英雄會有自己的角色故事作為支線劇情展開,玩家可以展開這個角色的故事。
但角色故事的解鎖也會受限於玩家的主線劇情或者卡牌的品階,這又需要玩家在主線中的成長——升階角色或者推動關卡。
這種多角色的故事分支在之前的手游中很少出現,這種做法最大的好處是兩點,一種是可以讓玩家了解一些自己沒有獲得的英雄的技能和威力,這樣會促使玩家有動力去獲得新角色,而另外一個好處,則是加強玩家對於角色深度和遊戲世界觀的理解。
成長梯度
《萬象物語》中提高角色實力的方式就2種:一種是升級,但是角色等級受限於賬號等級,另外一種是共鳴(進階),需要不同的道具來解鎖,兩條成長線各自獨立。類似《萬象物語》這類多角色搭配遊戲,常常會陷入的一種尷尬境界就是,玩家只會培養一套體系,很多角色會常年處於冷板凳中,而不去培養。
但因為在《萬象物語》每個角色有自己的故事,必須要這個英雄去完成,這也就導致玩家在培養主力推圖陣容,還需要去培養不同的角色,完成各自的角色故事。
之前我們也談到每個角色的故事也會受限於主線關卡的進度,而主線關卡的進度一般會有階段性的卡點,而這種支線任務的角色故事,會很好的彌補其中這段卡點空白期。
此外,遊戲中的各種活動,以及常駐的挑戰和區域,也可以彌補玩家在成長中的那些空白期。
基本上在《萬象物語》中,每個成長階段都會有一些目標,而且遊戲內也提供了支撐這些目標的支線故事或者關卡供玩家去挑戰。
無體力限制
《萬象物語》另一個大膽的創新在於這款遊戲中沒有體力這一個概念,也就是說你可以二十四小時的玩,這在此類遊戲中很少見。
但是如果了解了《萬象物語》的遊戲機制,你就可以明白他為什麼敢於這麼設計。體力最早是為了限制玩家的遊戲時間,延長遊戲的生命周期,這對於聯網遊戲非常重要,而很多單機向的遊戲由於在設計最初就設計玩家總遊戲時長,所以基本上沒有體力概念。
聯網遊戲最怕的就是由於體力無限制,玩家可以無限的刷關卡,經驗或者道具,導致遊戲內經濟體系通貨膨脹,而在《萬象物語》中,遊戲設計者從一開始就在設計上規避了這點,在《萬象物語》的戰鬥中,絕大多數的關卡,只有首次通過才會掉落道具。
而別的可以重複刷出物品的道具地點,遊戲基本上都用時間周期加以保護,這也就對於玩家來說,從收益上來說,沒有重複刷關卡的必要。
《萬象物語》雖然是聯網遊戲,有公會,有聊天,但更多的時候實際上是一個單機遊戲。
總的來說,《萬象物語》這款產品在畫面和音樂都做到了精益求精,而在此基礎上,遊戲設計者也儘力將遊戲的世界觀和劇情融入進去,從而形成一個有機的整體。
雖然在玩法上比較簡單,但設計者也儘力做出了微創新,從產品的品質來說,算得上是一個很好的產品。
正因為這款產品在玩法,劇情,畫面,音樂做了很好的融合,產品的整體協調性和統一性都非常良好,這也給這款產品帶來一個問題,在一個已經完備的遊戲機制上再去增加新的內容是比較困難,就像有些魔獸世界的玩家非常懷念WOW60級的世界,因為在此之前的WOW是一個統一性非常強的產品,而此後因為玩家的實力提高再去增加的新內容,就會不斷打破之前的那種玩法和劇情融合在一起統一性。
而《萬象物語》其實也面臨著這種尷尬,面對現有的這個機制,《萬象物語》很難在原有的機制上做出打破,可能更多的是以遊戲的新角色和新皮膚作為產品的新亮點,定期的以活動來維持整個遊戲的體系循環。
但這款產品無疑是今年遊戲市場上的一股清流,至少這是一款保肝不氪,畫面優美,音樂精良,劇情不錯的遊戲,值得嘗試。
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