遊戲玩法必須要有「深度」么?

很多玩家和業內人都會說到遊戲的「深度」這個概念,也有不少人認為好的遊戲玩法必須要有深度。對於各種遊戲(不僅限視頻遊戲)而言,玩法的「深度」是不可缺少的么?

【易飛凡的回答(33票)】:

假定題目裡面的「深度」指的是遊戲的「策略和操作空間」,那麼如果你想做一款能火很長時間的遊戲,答案就是肯定的,一款沒有深度的遊戲玩家玩不了多長時間就會覺得無聊。

但是遊戲的深度不等於規則的複雜度,純粹靠複雜度支撐起的深度會讓玩家覺得很焦慮。真正好玩的遊戲是玩家既覺得簡單能掌握,但是又有可以持續思考、操練從而玩得更好的可能性(深度)。

比如絕大部分MMORPG裡面的裝備系統,無論做的多複雜,都不會提升多少遊戲深度,只是純粹給運營收費挖坑。相反,LOL這樣的遊戲,玩家只需要掌握簡單的規則就可以衍生出大量的策略和操作空間,這就是好玩的深度。

另外一點,網路遊戲時代,很多時候單機的玩法都沒有什麼深度,但是因為有其他玩家的加入,玩家之間的互動讓單機玩法變得有深度了。這也是為什麼好多遊戲中後期玩家一定要在遊戲裡面有一群朋友才覺得遊戲好玩的原因。

總結一下,具有深度是一款遊戲能夠長時間火下去的必要非充分條件。

答案補充:

再看了一下提問者的題目,正面回答一下:好的遊戲「深度」並不是必不可少的,因為好的遊戲不等於可以讓玩家玩很長時間的遊戲,比如我很喜歡玩的《小鱷魚愛洗澡》就不算多有深度,但是我也玩了2個多禮拜,而且玩的過程也很開心。不過我相信Disney mobile肯定希望把小鱷魚設計的更有深度一些,這樣玩家就能玩的更久,也就有可能在遊戲里花更多的錢了=。=

【孫志超的回答(37票)】:

三十幅共一轂,當其無,有車之用。埏埴以為器,當其無,有器之用。鑿戶牖以為室,當其無,有室之用。故有之以為利,無之以為用。

——老子

這句話你粗讀下來,講得是工具的構造其實很簡單;再細細一品,似乎講得是「有無」;而明太祖註解,居然說「有器之家,恐正器有所損壞,故先置以為備。儻正器敝,則以此器代之,此所以有器之用。鑿戶牖之說,言有房之家,門扇窗扇,當造房之時,已嘗足備。其有房之家,慮恐久有損壞,故特置余以備之。」意思是要早點立皇太子做預備。所以說,老子的話句句都有深度。

可惜我引用的意思最為粗淺:需不需要深度,看你幹什麼用,是造車還是造碗,各有不同。「深度」,對於遊戲不可或缺,顯然說不上。只能說多數時候,有比沒有強。

第一眼看到這個問題的時候,謝邀的同時,腦海里同時浮現出兩個聲音:

作為前者,我是這麼看的——

遊戲是不是好遊戲,眾所周知,有無數種評判標準,下面來看一種最為主觀的評價:

一款遊戲,你玩了一陣以後休息了。藍線代表問是否願意再玩一次或者繼續玩回答「是」的玩家比例;紅線代表之後在頭腦中想起或思考遊戲內容的玩家比例。符合圖中曲線的遊戲,應該算作好的遊戲,也就是說小規模遊戲,沒有沉浸感,不太有回味的感覺,但應該讓人不斷願意再玩;厚重的遊戲,耗時很長,可能玩了較長一段時間累了以後不願意再接著玩,但之後的時間裡會不斷想起它,無論是劇情、策略或者是成就感等等。以此來看,勾引玩家玩時間越長的遊戲,對深度的需求越高一些。

深度,可以有很多種解釋,比如:

足夠的挑戰空間,機制有趣變化多;

衡量玩家在任何時刻可制定的非均衡策略的選擇數量的一種指標;

衡量玩家學習如何做某事——包括新系統、新攻擊方式等必須耗費的時間。

但無論哪種角度,深度並不等於複雜度。這是兩個概念。

遊戲好玩並不一定要有深度,比如當年非常火爆的偷菜等社交遊戲;遊戲有深度也並不一定好玩,比如讓一個完全不懂MMO的人去玩魔獸世界。歸根結底,遊戲是否好玩、遊戲是否深度、好玩的遊戲是否需要深度、深度的遊戲是否好玩,這個前提是要明確遊戲是為哪個群體設計。沒有深度但受歡迎的遊戲很多很多,最典型的如音樂節奏遊戲……

同樣一款遊戲,面對不同的用戶群,有著截然不同的深度需求。比如街機捕魚類遊戲,在手機上如捕魚達人,作為滿足碎片時間的休閒遊戲,並不需要什麼深度就能維持玩家很長的體驗周期。而在PC上,因為單次遊戲時間較長,所以需要稍微提升遊戲深度才能持續維持玩家的興趣和追求點。如QQ空間上的社交遊戲「捕魚假日」:

拋開玩家群體不談,但從遊戲設計角度來講,有深度玩法的遊戲,是一個加分項,同時有深度的玩法,可以提升玩家粘性。一個有深度玩法的遊戲,無論玩多少次,每次重複體驗都可以感受到新的東西,這種感覺會非常有趣。

PS:玩家理解到的遊戲深度,並不一定是遊戲內的實際深度,所以一個好玩的遊戲,深度是加分項,同時需要給玩家一個探索深度的路線。

此外,不同類型遊戲的「深度」包含的內容也不同。比如操作類,更多提供的是足夠的挑戰空間,不同搓招可以釋放出不同的技能,沒有最優解,需要玩家不停嘗試。再比如劇情類遊戲,豐富的劇情就是深度,玩家可以在不同地點觸發不同的劇情,在任何時刻,選擇都是不同的且會帶來不同的結果。而對於MMORPG,大世界、多種職業、不停更新的內容(資料片、副本、角色),成長曲線不停上升,讓玩家接受到更多的新內容、需要耗費更多的時間來進行學習。這些都是深度的表現。

對於遊戲設計者而言,複雜/簡單、深度/淺度,無論做哪個象限的遊戲,都有存在的廣大空間。通過規則設計,產生海量的概率可能行和有意義的選擇性,自然就有深度;大量需要學習掌握的規則和信息,自然遊戲變得複雜。

製作原創遊戲,最難做的反而是「高貴」的遊戲,因為它不是靠拼體力。所謂高貴,是能夠流芳一世或者百世的。比如圍棋,比如寶石迷陣。

高貴的程度 = 深度/複雜度

這需要用大多數策劃所不習慣的減法設計思路,加上妙手偶得之,方能誕生。

但是,你確定要走冷艷高貴的路線?

作為後者,我是這麼看的——

啥?深度是啥?意思是不斷下探沒底線?那當然要得,很要得。本來玩法就是要無腦沒底線嘛,付費也自然越多次越大額越好。妥妥的。

看看神仙道。買張道陵,提高戰鬥力,直接獲取有概率;至尊級鑽石級培養,提高戰鬥力,直接獲取有概率;吉星高照逆天改運,提高戰鬥力,間接獲取;葯園直接滿星種子 ,獲得遊戲幣,直接獲取;刷神秘商人物品 ,提高戰鬥力,間接獲取;世界BOSS替身娃娃;獲得遊戲幣,直接獲取……

很好很強大,很有深度。

啥?遊戲系統少,沒法搞深度怎麼辦?

沒深度強度總可以有吧。像龍將,各方面數據都不如神仙道,但漸進式付費改成階梯式付費,讓消費金字塔特徵更明顯,讓大R瀟洒,不是一樣能賺錢?

啥?就是因為這幫運營,中國才沒有好遊戲?

What??No!!

且看下文。

在之前運營一款老的卡牌手游時,隨機選取了一位大R用戶,對其行為作了記錄如下:

首日

1:50:00 進入遊戲 等級0 用時42秒完成新手引導,獲得100元寶

1:50:42 開始遊戲 等級5 村莊,官府,農田,兵營,酒館升級;

1:51:21 pve戰鬥 等級6 非常熟練的種植,招募人口,招募士兵,開始pve戰鬥來掙經驗;藏寶洞挖寶,武將訓練

1:59:00 武將升級裝備 等級11 10次的pve戰鬥到達11級

2:00:35 每日答題完畢 等級11 啥也沒得到

2:07:16 開始群英會 等級14 在群英會之前升級了48次裝備

2:29:52 繼續pve 等級16 升級裝備,在群英會之前增加了偵查對手信息動作,專挑弱的單挑,勝率幾乎100%

2:45:05 繼續pve 等級18 進入資源爭奪主場景,花300元寶招募了武將,又花500銅幣招募了武將,繼續pve

3:48:38 繼續pve 等級20 一有銅幣就升級裝備,繼續pve戰鬥

4:10:17 繼續pve 等級21 繼續戰鬥,升級

4:29:34 進入競技場 等級22 每次挑戰前仔細偵查對手,進入牢房,開始抓奴隸

6:46:51 完成了每日10件事 等級23 去商店買了15萬銅幣包,中間僅休息了10分鐘,佔領別人官府,偷取兵力,繼續pve

8:02:48 下線 等級23 pve戰鬥,估計太累了,最後查看了一下朋友,牢房,下線了。睡了一覺?

12:24:57 重新上線 等級23 收穫各種資源,抓奴隸,搶兵力,偷糧草(應該是體力耗盡,兵力耗盡,無法進行pve),每次搶之前都仔細偵查,節省兵力,不停的抓了放,放了抓,來補充兵力,(遊戲規定,每日玩家只能偷一次)

12:52:45 花費30元寶補充了武將體力 等級23 應該是不小心點錯的

12:54:12 開始了武將升星 等級24 這期間兵力匱乏,只能不停的抓放奴隸來偷兵力,偶爾查看充值頁面

15:19:09 第一次充值(98) 等級24 充值了第一筆98元,得到1000元寶

15:19:57 花費600元寶 等級24 立刻買了技能gacha。中場休息

16:54:09 重新登錄,花費200元寶 等級24 買了橙裝gacha,積累了銅幣,開始銅幣武將升星

17:01:36 發現了可以領取首沖禮包 24 pve戰鬥遭遇失敗,強化裝備48次,花費100元寶重學技能

17:13:49 增加武將位 等級24 為了得到合成材料,連續使用元寶刷新藏寶洞

17:21:01 元寶補齊材料 等級24 繼續強化裝備,不去刷新材料,而是直接一鍵補齊

17:32:28 第二次充值(98) 等級24 元寶花光了,pve戰鬥過不去

17:34:04 招募5星將 等級24 充值完畢立刻花費900元寶招募了5星級將

17:43:33 繼續pve 等級25

17:48:08 追魂兩次 等級26 200元寶一次,開始研究武魂

18:55:21 繼續pve 等級27 期間裝備升級,武魂合成

19:38:56 繼續pve 等級28 期間裝備升級,武魂合成

19:48:35 繼續pve 等級29 期間裝備升級,武魂合成

20:48:05 繼續pve 等級30 期間裝備升級,武魂合成

21:16:47 第三次充值(98) 等級30 充值完畢立刻花費900元寶招募了5星級將,繼續pve

22:01:44 藏寶洞探險 等級31 開始探險,不停的使用銅幣刷新

23:04:55 繼續pve 等級32 互有勝負,期間裝備升級

第二天

0:05:47 可能太累了休息 等級32

2:01:47 繼續上線 等級32 只睡了兩個小時,太牛了……

2:35:25 群英會(pvp) 等級32 沒有兵力,只能群英會了

3:01:30 繼續pve 等級32 稍微有點兵力,繼續pve,期間大量裝備升級

3:53:53 第四次充值(98) 等級33

3:55:41 花費60元寶加速招募兵力 等級33 沒有兵力,只能競技場,探險,不停用銅幣刷新,不惜花費兩個60元寶進行加速招募,

4:06:58 繼續pve 等級34 期間裝備升級,武魂合成,購買技能扭蛋

5:51:31 開啟pve精英副本 等級35 花費元寶增加次數,因為這樣得到經驗多

5:54:56 下線休息 等級36 終於累了……

10:00:57 繼續玩 等級36

11:00:45 第5次充值(298) 等級36 得到3000元寶

11:01:38 購買銅幣包,5星武將 36 充值之後馬上購買的東西是將領 兩個無星將900,銅幣包300

11:12:14 5星武將 等級36 花費1200

11:25:10 花費元寶加速 等級37 儘快弄到兵力,進行pve

12:13:26 pve,精英副本戰鬥 等級38 開啟了所有的陣法,花元寶加速

12:47:24 遭遇pve戰鬥失敗 等級39 瘋狂強化裝備,連續pve失敗

13:23:22 經常pve戰鬥失敗 等級40 加速校場訓練,目的升級武將,獲得技能

13:39:58 等級41 休息1小時 吃飯?同時也確實沒兵可戰

14:36:26 重新上線 等級41 無兵,無錢

14:39:08 兵營招募,下線 等級41 無兵,無錢 休息2小時……

16:24:37 重新上線 等級41 繼續pve戰鬥,強化裝備

18:31:00 下線 等級42 升了一級,休息一會,未退出遊戲

20:06:32 重新上線 等級42 收穫兵力,繼續戰鬥,沒有兵力就占城搶

21:52:54 pve戰鬥 等級43 強化裝備,學習技能

22:06:09 第六次充值(98) 等級43 得到1000元寶,馬上購買了兩個紅裝gacha,每個499元寶

22:40:58 第七次充值(98) 等級44 得到1000元寶,馬上購買了一個紅裝扭蛋,重學兩次技能,武將元寶升星,武將訓練加速

第三天

0:39:44 第八次充值(98) 等級44 得到1000元寶,馬上兵營加速,後面又購買了紅裝gacha

1:21:04 pvp戰鬥 等級46 群英會,競技場,百團大戰挨個打,pve戰鬥,藏寶洞挖寶

3:30:51 強化裝備,加速訓練 等級49

5:38:44 第九次充值(98) 等級49 得到1000元寶,立刻花了400元寶進行武將升星,花費200元寶進行各種加速,恢復體力

6:16:00 第十次充值(98) 等級50 得到1000元寶,立刻藏寶洞元寶挖寶,加速收穫資源,加速訓練

7:17:56 下線 等級50

10:30:17 上線 等級50 下線並不退出遊戲

10:33:04 離開 等級40分 可能吃飯

11:18:18 回來 等級50 繼續pve戰鬥,精英副本戰鬥

11:46:40 離開遊戲 等級50 去睡了一覺?

17:10:06 回來

20:40:08 pve戰鬥,離開遊戲 等級51 退出遊戲,休息2小時

22:42:43 重回遊戲 等級51 做了每日答題,又是啥也沒有

22:46:53 離開遊戲 等級51

第四天

0:12:04 回來 等級51 種植等簡單的行為

0:19:47 離開 等級51

1:48:42 回來 等級51 群英會等pvp

1:52:05 離開 等級51

5:45:45 回來 等級51 先pvp,後pve,加好友,武將升星

7:51:49 第十次充值(498) 等級51 得到5000元寶,先花160開啟武將位,再花1200元寶購買5星將,又花900元寶進行武將升星,又花400元寶買扭蛋,寶箱,鑰匙

9:47:29 離開 等級51 花費元寶加速各種資源,追魂兩次,挖寶多次,繼續pve,強化裝備多次。離開半小時,吃飯?

10:15:15 回來2分鐘,可能無事可干確實累了。

10:17:22 離開 等級51

13:41:39 回來 等級51 繼續pve

16:18:20 離開 等級52 期間普通戰役和精英副本都遭遇失敗

19:14:00 回來 等級52

19:25:52 離開 等級52

22:20:12 回來 等級52 回答每日答題,終於答對6道

23:20:08 第十一次充值(6) 等級52 商店購買技能,合成武魂,繼續pve

第五天

0:58:35 離開 等級52

11:16:52 回來 等級52 收穫,虐待奴隸

11:41:12 第十二次充值(298) 等級52 得到3000元寶,立刻600元寶追魂,499元寶購買紅裝扭蛋,又花1300元寶商店購買,重學技能等

15:21:17 離開 等級52 期間強化裝備,武魂合成,pvp戰鬥

16:53:48 回來 等級52 pve戰鬥

17:56:57 離開 等級52

第六天

2:26:57 回來 等級52 主要進行群英會,探險,答題,能答對6題

2:47:12 離開 等級52

13:56:44 回來 等級52 主要虐待奴隸

15:00:28 離開

16:28:46 第十三次充值(6) 等級52

16:29:29 第十四次充值(6) 等級52 虐待奴隸,研究武魂,

17:33:04 第十五次充值(648) 等級52 得到花了7800元寶,立刻花3000元寶追魂

18:16:42 離開 等級52

20:04:35 回來

20:53:00 離開 等級52 期間pve戰鬥受挫,繼續競技場等pvp戰鬥

23:05:20 回來 等級52 競技場戰鬥,pve戰鬥,花1200元寶追魂,花300元寶探險

第七天

1:35:40 離開 等級53 終於升了一級,休息一下

2:38:51 回來 等級53 花費1000元寶追魂,升星,加速資源

3:23:35 離開 等級53 主要群英會戰鬥

14:02:04 回來 等級53 簡單操作了幾下

14:06:16 離開 等級53

23:03:55 回來 等級53 花費600元寶追魂,400元寶刷新探險

23:30:31 離開 等級53

這麼詳盡的數據,不能假吧。

所以說,玩家不嫌遊戲簡單,只嫌內容少啊啊啊啊!他們會把遊戲玩的啥也做不了才罷手啊啊啊啊!玩法越多越好啊啊啊啊!系統越全越好啊啊啊啊!付費上限越高越好啊啊啊啊!成長線越長越好啊啊啊啊!

啥?深度?就上面這遊戲來說,這完全深度不夠啊!!挖的坑要深過大海,深過女人心!!!

「深度」,不僅是不可或缺,而是唯恐不夠的啊。

作為前者的我,獃獃地說了一句:「my~~~precious~~~~」

【喬治阿布萊的回答(2票)】:

不是必須,比如面對很多小孩子製作的FLASH遊戲,你就算再有深度小孩子他也不懂啊,在比如天天酷跑(我不是廣告)大家就是為了忙了忙裡偷閒的玩一下,要深度幹什麼!很累的你懂嗎!我就是想放鬆一下而已啊!大致是這樣,不用太糾結

【wayne lee的回答(1票)】:

所謂「深度」,對不同人群,這個標準也不同,對於一些高級玩家來說完全沒深度的設定玩法,對於新手來說,卻感覺很難,很有「深度」。

業內人說的「深度」應該是遊戲需要有一定的「可玩性」,玩法不能太簡單,讓玩家很快就找到了最優解,比如井字棋一類的遊戲,很容易就讓大家覺得沒意思了。這樣的遊戲既沒有可供思考的多種選擇和策略,也沒有需要持續練習改進的操作技術(如大部分的動作、格鬥、體育類遊戲),玩家註定不會玩的長久的。

因此好的遊戲一定要給玩家足夠多的選擇和思考空間,勝負結果,並不是一眼就能看穿的(誰會玩一款從一開始就知道自己肯定輸的遊戲呢?),這樣每一次的遊戲過程都有一定的不確定性,但因為有「深度」,因此也可以讓老玩家積累一定的遊戲經驗和技巧,從而能有更大機會贏得遊戲,這樣的遊戲能吸引玩家玩很久。

【大郎的回答(1票)】:

我在乎的是遊戲性,如果太有深度,很難上手也會放棄吧。整套遊戲如果是有心在編的,玩家能夠體會的。

【知乎用戶的回答(0票)】:

沒必要吧!天龍八部主城洛陽有個房子可以上去,坐在上面,當年每天上班的時候,到了單位就把號掛上,坐在洛陽主城房頂,同事聊聊天,罵罵過往的小號,這。。。不需要有啥深度吧?

【哎哎的回答(0票)】:

深度 的概念對遊戲來說比較模糊,那我們把遊戲類比成一個人呢?一個建築呢?你更想與有深度的人相處還是沒深度的人相處?

深度永遠是比沒深度有價值的東西,深度意味著其中有人的思考,取捨,計劃,努力,而沒深度的東西遍地都是,隨便亂弄大家都會,所以沒價值。

對於遊戲來說也一樣,千錘百鍊的暗黑和無腦點點點的網頁遊戲哪個有價值?

當然最終還是取決於你想做什麼,想做好遊戲就有深度,想接地氣迎合國內市場賺錢那就按賺錢的方法來。

不過,一直覺得應該是高端審美引導低端審美,國內現狀不理想可以慢慢來。

【王佳衛的回答(1票)】:

一個遊戲有1-2個有深度的玩法就足夠了

【知乎用戶的回答(1票)】:

我覺得應該這麼講

入門容易精通難,才好玩,才耐玩

比如星際爭霸和魔獸爭霸

拿魔獸爭霸來說,簡單的,你可以很容易入門,特別是玩過即時戰略的遊戲

首先是獲取資源,然後是造兵,最後衝上去互毆,winner or loser,結束~

精通而且想要經常獲勝就難了,做為一名玩了十年的骨灰級玩家也不敢說精通啊。

拿英雄來說,有力量型,敏捷型,智力型,而且同種類型因為技能的不一樣,造成英雄的作用不一樣。

拿小兵來說,有魔法攻擊,有物理攻擊,有穿刺攻擊等等;護甲有重甲,有無甲,有輕甲。什麼攻擊打什麼護甲有加成傷害等等。

戰略和戰術就無窮啦,ZZ流,亂礦流,TD RUSH等等。

只到現在,還有數以千萬計的玩家在爭霸!

【思揚的回答(0票)】:

是否要有深度?

我覺得對於製作者這是一種社會責任感,對於遊戲者是自我提升。

【莫須臾的回答(0票)】:

看你怎麼理解深度這個詞咯

可以把它看做遊戲技巧的深度,也就是視頻遊戲的操作,搭配或者合作

也可以把它看做遊戲的容量,並不是指劇情有多長,而是指隱藏搜集要素的容量,這些要素鼓勵玩家探索遊戲

這兩點,可以算是一個好遊戲的評判標準之一了

【匿名用戶的回答(0票)】:

用一句話來說,看目標用戶以及項目定位。

【匿名用戶的回答(0票)】:

不知你所指深度是哪一方面,背景故事?可操作性?還是其他。遊戲,做到有足夠趣味,有一類人喜歡這款遊戲,同時能頃聽玩家的呼聲,並讓他們了解並不只是在和遊戲難度對抗。

【周博洋的回答(0票)】:

遊戲要的是開心,我們又不是職業,不指望遊戲掙錢,而且還為遊戲花錢,那我們花錢了,不就是為了開心么?所謂的!深度!那是遊戲開發商的,這個你要看你站在一個什麼立場和角度上看問題?普通玩家?職業玩家?開發商?運營商?答案都會不太一樣,但是作為一個普通玩家的我,遊戲的!深度!在於放鬆開心,哪怕這些來自於自己的或者2B隊友或對手!

【目永玉白的回答(0票)】:

個人喜歡有深度的遊戲,太服務玩家,討好玩家的遊戲吸引人去玩,有種被遊戲玩的感覺

【張Ender的回答(0票)】:

首先要簡單好玩,不然不適合做遊戲。簡單好玩的同時又有深度就好了,目前我發現符合此要求的遊戲是麻將和足球。

【micarol的回答(0票)】:

1-受限於遊戲產品定位,目標人群。

2-深度算是一個仁者見仁的問題。所以還是受限於目標用戶群。

3-其實很多時候遊戲深度是玩家玩出來的,例如魔獸爭霸,那麼多的戰術暴雪官方肯定也想不到,暴雪能做的是盡量把遊戲內容做豐富做平衡。

【劉玄的回答(0票)】:

遊戲的玩法是應該受題材的不同而不同。遊戲能給玩家的精神體驗。例如PSP的《皇牌精英》一款空戰遊戲,他賦予玩家的是一名與現實飛行員大致的飛行體驗。在獲得飛行體驗的時候,玩家會學會飛行技巧。那麼遊戲的深度就是基於玩家學會了飛行技巧但是不能很熟練的使用這點繼續開發的。他假設你是英國的一名皇牌機師,你們的空軍正受到敵方的頑強抵抗甚至在某些局部戰役中,你們已經落入下風,於是乎你臨危受難,帶著你的隊員,因為你是皇牌所以其他隊員有你帶領,去反攻敵人。當你進入空中戰場的時候,你會遇到一些敵人制式飛機,當然是一般量產機。通常與你的皇牌機有性能的差異,在這裡你能體驗到利用性能去虐菜的快感。爽吧,這是大家都喜歡乾的事,然後當敵軍死亡過多的時候,他們也會派出他們的皇牌和你對決。這時候,他們飛機的性能或與你一樣或者領先你一些。這時候,他們就會利用很多技巧很你交戰。例如俯衝攻擊(就是飛到你上方俯衝下來攻擊你),或者尾隨攻擊(就是你追擊他的時候,他忽然向下掉頭繞到你後面,變成他追擊你的尾部),又或者躲藏在密集的雲層中,隱藏自己和尋找有利的攻擊位置。又或者是,利用超高速的速度來蹂躪你。這一些玩法的深度開發都是建立在,當你體驗到飛行員的樂趣後,學會飛行技巧但是又不熟,離實際作戰還有差距的時候。遊戲就會用關卡的形式慢慢教會你這些技巧。

等你學會了後,你離皇牌機師這個真正的稱號已經不遠了,但是你還不是一個真正的皇牌。一名皇牌還需要豐富的作戰經驗,於是乎你接到各種任務,例如,夜間偷襲敵人的飛機場,超低空在海平面飛行為了躲避敵人的雷達去偵查情報,還有空中支援自己的海軍去攻擊敵人的海上艦隊(至於打航母什麼的,我是沒見過,不過我很期待,自己單挑航母還能完爆它,那樣的機師才真的是真正的皇牌,戰鬥力太恐怖了,哇哈哈哈哈)。有時候根據任務的不同,合理的選擇機體也是關鍵,畢竟飛機的彈藥和機油是有限的,你要合理的安排自己的彈藥和機油,沒彈藥就只能挨打,或者某些任務是叫你阻擊空中敵人的空投飛機的時候,你能英勇一下,用自己的飛機去撞他們,但是你掛了,所以還是不行。機油的多少是你續航能力和使用某些加速器,例如有些超音速飛機,他們有普通模式和超音速模式,超音速模式速度快,但是很耗油。反正遊戲的過程就是為了讓你體驗到從一名小菜鳥如何成長為身經百戰的皇牌去開發的,因為主題是皇牌,那麼要成為皇牌就必須是經驗豐富,假設愛機配上超高飛行技巧能發揮最大戰鬥力的人,那麼其他的關卡全是圍繞這些進行的。這遊戲的深度是跟著遊戲題材的主題,然後圍繞這個主題慢慢深入的。深入的過程其實就是為了玩家能更好的得到他們所希望給與玩家的體驗。其實有些遊戲雖然沒有主題,但是有核心,或者多個核心。只是核心太多了,導致開發人員的精力分配和時間配比顯然沒有隻有一個單一主題的好。所以深度開發的都不夠。

PS:以上是我多年玩遊戲的切身體會,當遊戲有多個核心的時候,顯然沒有單核好。

【京城吳的回答(0票)】:

遊戲嘛,只要到達一種心裡的愉悅感就算完成任務了。我身邊也有小遊戲小王子啊,周圍人無法匹及。深度可以理解為花樣么,看你怎麼把它定位了,如果是一種愛好,誰不說你都會的;如果是痴迷,那你就是在技巧上有所提高,不會太深的;如果你就是普通玩玩娛樂娛樂,那這個問題就沒啥意思了。我也喜歡遊戲,玩網遊。開始一個人玩,然後帶著一堆妹子打排位,後來告別國服去美服找老外了。。。關鍵看心態吧,只是生活的一部分,看你怎麼對待了

【遲功勛的回答(0票)】:

不要告訴我超級瑪麗的玩法很有深度……

【yu Wang的回答(0票)】:

不需要,圖個樂

【李胤臻的回答(0票)】:

我覺得樓主的問題中對於遊戲的所屬界定不夠清楚是很難讓人回答的。

我的理解是

在手機的終端上,遊戲不需要深度,相比而言,交互與創意更能帶來效益與傳播。

在其他平台上,單機的,一定要有深度。

網遊則無所謂。

原文地址:知乎


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