《仙劍四外傳·回到起點》有沒有做出來?揭秘歷上最宏大的仙劍同人企劃

《仙劍四外傳·回到起點》有沒有做出來?揭秘歷上最宏大的仙劍同人企劃

來自專欄歷代仙劍同人作品63 人贊了文章

《仙劍四外傳·回到起點》是仙迷之家(Pals Fans Club)在2009年發起的仙劍同人遊戲企劃,也是仙劍四時期影響力最大的企劃。某種意義上說,《回到起點》反映著當時有志青年對國產單機遊戲的願景。時隔十年,偶然還有人詢問《回到起點》的開發進度,那麼,遊戲做出來了嗎?哪裡可以下載?或者,有哪些經驗值得後來者學習?

文/羅培羽

圖:回到起點Logo

PFC論壇的興衰歷程

說起《仙劍四外傳·回到起點》,就不得不說起它誕生的地方——PFC論壇。《回到起點》的誕生並非偶然,而是論壇文化的產物。

早在2006年,一群熱愛創作玩家聚集在一起,搭建名為仙迷之家(pal fans club,簡稱pfc)的論壇。他們以《仙劍雜誌》起家,把同時期一些優秀的文章、插畫、Cosplay照片集合在一起,供玩家欣賞。漸漸的,更多有才華的玩家聚集在pfc論壇,他們發表原創作品、探討遊戲技術,其樂融融。

圖:2008年11月PFC發布的第七期仙劍雜誌

2007年9月,也就是《仙劍4》正式發行的當月,仙劍4開發團隊上海軟星突然宣布解散,這一消息讓仙迷們悲憤交加,他們擔心國產單機從此沒落。pfc論壇的大部分成員,恰好處於高中或大學的中二時期,他們滿懷志向,決定要做點事情。經過一年時間,pfc做出了《仙劍4配音劇》,積攢了不少粉絲。

《仙劍4配音劇》的片尾曲《回到起點》頗為動聽,很快就流傳開來。這首曲子也是同人遊戲《仙劍4外傳·回到起點》名稱的由來,後面我們會採訪歌曲的詞作者胡桃夾子,了解他的創作歷程。

圖:PFC仙劍4的配音劇宣傳圖

也就在這個時候,pfc似乎有了開發遊戲的條件。他們能夠組織一群擅長編劇、繪畫和音樂玩家,還在仙迷群體中積攢了一定的威望。這群玩家初生牛犢不怕虎,一個宏大的計劃油然而生——製作一款媲美仙劍4的遊戲《仙劍4外傳·回到起點》。

下面我們一起回顧《回到起點》的開發歷程,探求創作者們背後的故事,也給後面想開發獨立遊戲的創作者們提供些許經驗教訓。早在2010年,PFC論壇因數據丟失關閉,如今很難找到當年留下的資料,此次筆者有幸採訪到項目組的多位成員,才能完成這篇文章,在此深表感謝。

回到起點的開發過程

PFC論壇公開《回到起點》的計劃後便開始招募人才、製作遊戲。項目組堅持了兩年,大體經歷了徵集劇本、動畫宣傳、製作素材三個階段。

第一階段:徵集劇本

2009年初,PFC向全體仙劍玩家招募《回到起點》的劇本,要求候選人在兩個月內分別寫出自己的劇本,擇優錄取。這是一種在今天很難重現的徵集方式,一個不給報酬的項目組,要讓玩家花費這麼多時間,還只有1/6的成功率(當時共有6名候選人),該多麼的強勢。也可以看出,當時仙迷們多麼渴望有一個展示才華的平台。

項目組使用至今都經過層層篩選,「唳玥」編寫的劇本被採用。據唳玥所說,她接到任務之後,每天花12個小時坐在電腦前寫作,經常通宵,完成了約20萬字的劇本。

徵集劇本階段很順利。

圖:唳玥版劇本的人物設定

第二階段:動畫宣傳

有了劇本之後,項目組決定通過動畫視頻宣傳遊戲。

項目發起人「風中之塵」親自出馬,邊學邊做。據「風中之塵」所說,製作這兩部視頻他人生中第一次用3dMax。

圖:《回到起點》第一部宣傳動畫

第一部動畫「回到起點」描寫玄霄打破東海結界,準備出逃的情形。第二部動畫「千年守望」講述慕容紫英在大峽谷練劍,思念韓菱紗的情景,讓不少仙迷誤以為《回到起點》是紫紗向的遊戲。

「風中之塵」說:一開始只是做著玩兒,沒想到被江小羽(項目組另一成員)一忽悠,就變成宣傳動畫了。視頻發布後,仙迷們反響很強烈。也正是因為這兩部動畫,至今才有有人想起這款遊戲。

第三階段:製作遊戲素材

製作一款遊戲需要很多的美術和音樂素材,當時項目組裡有兩名畫師,分別是「朽木優姬」和「冰遙」。

「朽木優姬」那時候是個大學生,經常翹課畫設定,她感慨道:那段時間在論壇發了好多黑歷史,那時候什麼都不懂,摸爬滾打,雖然作品質量感人但是確實很用心也很開心。

「冰遙」當時還是個初中生,在採訪中她說「當時真的不太會用電腦畫畫,找了很多教程學習怎麼畫眼睛、怎麼畫頭髮等等,最後出來的效果記得以前的自己還很滿意,很有成就感。雖然現在看看覺得非常小孩子氣,但也是一段非常珍貴的回憶」

「朽木優姬」和「冰遙」完成了遊戲幾個主角的人物設定。

圖:朽木優姬繪製的女主角水澗玥

圖:回到起點部分人物頭像

負責音樂的「千年破曉」創作了兩首原創音樂,名為《醉里挑燈》和《夢回吹角》,這兩首歌曲都在仙劍同人本《醉夢仙霖》中公布。

按照規劃,遊戲開發周期約2年,預計2011年2月份發布。等星星等月亮,十年一瞬間,就這麼過去了。

難以逾越的困境

開發遊戲是一件技術含量很高的工作,至少在09年是這樣。儘管完成了劇本,完成了角色原畫,還創作了幾首原創音樂,《回到起點》項目組卻卡在了技術上。

困境一:欠缺開發技術

項目組遇到的第一個問題是沒有熟悉編程的成員。從零開始學習編程並不容易,在此情形下,項目組只能做出妥協,使用不需要編程的魔獸世界3地圖編輯器(下稱:war3編輯器)來製作遊戲。「風中之塵」也是邊學邊做,不過並沒有做出完整的遊戲,只做出了一套動畫。

war3編輯器不是專業的遊戲引擎,它只是魔獸世界的地圖編輯工具。開發出來的地圖不是嚴格意義上的遊戲,玩家需要安裝魔獸世界,才能玩《回到起點》。

圖:war3版回到起點動畫

有些網友表示不滿,xiaoyang100(2010/08/07)就驚嘆「宣傳那麼大,我還以為是單機,結果弄了半年是單機遊戲裡面的魔獸地圖!」選擇war3編輯器是無奈之舉。當時整個仙迷圈子裡,擅長程序開發的人很少,也不一定願意參與。

直到2011年,有位叫「彤雨」的網友用war3編輯器製作了《仙劍劉蘇傳》,算是war3編輯器在仙劍同人上的成果。後續我們會有彤雨的專訪,敬請關注。

如今,開發遊戲已經沒有那麼難了,因為有很多很多的學習資料。筆者編寫的《Unity3D網路遊戲實戰》是一本很好的遊戲開發書籍,有興趣做遊戲的網友或許可以關注呢。

困境二:規模過於龐大

項目組的第二個困境是項目規模過於龐大,超出了力所能及的範疇。《回到起點》規划了太多的新人物和新場景,按兩周製作1個人物模型的速度計算,項目組大概需要1年時間才能做完模型,且中途不能發生變故。業餘團隊難以接受這樣的代價。

以往的仙劍同人遊戲大多用Rpg Maker製作,無需編程,基本沒有技術問題。又因為是2d遊戲,可以直接提取仙劍的素材。作者只需想好劇本,然後精心製作。

《回到起點》為了媲美商業遊戲,規划了太多內容,製作難度太大,超出了項目組的能力範圍。這是《回到起點》很長時間不能出成果的主因。

困境三:熱情消散

項目組的第三個困境是隨著時間的推移,團隊成員的熱情逐步消散。《回到起點》前期宣傳攻勢猛烈,然而在一波宣傳後沒有實質進展,成員積極性下降,也不太願意無償付出了。熱情消散是民間團隊必須面對的問題,同時期的民間遊戲《月逝情殤》和《仙凡之謠》也因為熱情消散停滯。

網友對《回到起點》褒貶不一,有人認為這群玩家有決心有能力,必須支持。網友珞洛留言(2010/5/30)「不管怎麼說,這是fans們勞動的心血。作為一個同人遊戲,做成這類型的已經很不容易了,無論質量如何,都要支持。」;也有網友將《回到起點》和商業遊戲對比,認為質量太差。網友Princedan(2010/5/31)就說「光從人設上來說就沒有新意,而且不符合普羅大眾的審美標準」。

民間團隊怎樣開發游

作者就「如果當時採取怎樣措施,能夠提高項目成功率」採訪了各項目組成員,他們給出了答案。

如今身為遊戲策劃的「唳玥」,對遊戲開發的流程有比較深的理解,她給出了三點意見。

1、必須要做一個項目的整體規劃,包括策劃資源、程序資源和美術資源,這裡面美術資源是最耗時和費人力的,必須考慮到。

2、如果整個項目的時間線比較長,超過半年的話,就必須壓縮整個項目的內容。《心愿》當時也是這樣縮水過,所以才能完成。一旦耗時太久,項目成員又是自發、又是無償參與,會產生疲勞倦怠的情緒,也有可能會退出。

3、項目中最好有一個成員能扮下黑臉,監督整體進度。

「風中之塵」認為讓遊戲產生收益是提高項目成員積極性的關鍵,他說「拉點投資,成立公司,然後玩兒命的干。」,」如果是為了情懷,多半項目進度會比較慢,但如果是為了生活和賺錢,進度有多快就能有多快」。

「冰遙」覺得當時團隊比較懶散:「現在工作了會感受到大家都多多少少有一些拖延症,只有明確規定好項目的時間進度與截止日期,整個項目才能順利推進」。

前赴後繼的人們

《仙劍四外傳·回到起點》之所以能在仙迷群體中獲得關注,源於它獨有的三大特點。

其一,遊戲由熱心玩家發起,很有親切感。讓人不由覺得,只要肯努力,非專業人士也能夠做出媲美商業遊戲的作品。當時一大批網友,都希望做點東西展示自己的才華。

其二,《回到起點》是最早的仙劍3D同人遊戲企劃,按照宣傳貼,遊戲規模比仙劍4還大,規划了全新的故事,幾十個場景和全新的人物。如果順利開發,算得上國產遊戲的上乘之作。

其三,《仙劍4》的唯美結局讓許多玩家流連忘返,他們都期待後續的故事。上海軟星的解散也激起了網友們「保護國產」的決心,他們會關注單機遊戲開發團隊。

圖:回到起點宣傳圖

由於遇到種種困難,如今在網上只能找到《回到起點》項目組留下的劇本、人物設定圖、兩套宣傳動畫和幾首原創音樂。但總有一群人,試圖以自己的努力,做出優秀的3D同人作品。

仙靈島視頻

2011年5月,一個培訓機構的11名學生歷經兩個月時間,使用虛幻引擎製作仙靈島場景,錄製視頻傳到網上。視頻中,李逍遙在仙靈島上通過一段荷葉迷宮,場景較為華麗,有一定的光影效果。

圖:仙靈島視頻截圖

仙劍5前傳之心愿

2014年10月,筆者與唳玥等人發布了仙劍同人遊戲《仙劍5前傳之心愿》,成為第一款3D仙劍同人成品。遊戲使用Unity開發,畫面精湛,劇情感人;遊戲還採用了即時戰鬥模式,又融入多款小遊戲,可玩性很強。這還是一部擁有CG動畫的遊戲,可見製作者之用心。(王婆買瓜中)

圖:仙劍5前傳之心愿

2016年10月,就在《心愿》發布兩年之際。項目組還發布了紀念性的《仙劍4即時戰鬥小遊戲》。

圖:仙劍4即時戰鬥小遊戲

仙劍6盈輝堡

2015年9月,一位玩家使用虛幻4引擎重新編排了仙劍6的場景盈輝堡。加入了環境遮擋,體積光等特效,場景較為壯觀。

圖:虛幻4版盈輝堡

新仙劍3D復刻版

2016年2月,玩家「初春靜流」用Sketchup製作了仙劍1客棧場景的3D復刻版。

圖:新仙劍3D復刻版

仙劍4重置版

2017年5月,一支名為「Null」的團隊著手製作仙劍4重置版,他們使用虛幻4引擎製作了青鸞峰的場景。

圖:虛幻4重置版的青鸞峰

對項目組成員來說,開發《回到起點》給了他們不小的影響。「風中之塵」就表示,在開發回到起點之後,他又陸續嘗試其他獨立遊戲項目,現在每天上班下班事情特多,很懷念年輕的時光。他不由感嘆「只有那段時間是為自己而活,現在是為家人活」。

「朽木優姬」(後面取名叫「木美人」)成為了一名職業插畫師,她表示參與《回到起點》堅定了她改行的決心,從此認真作畫,走上職業道路。

「冰遙」表示,「參與項目讓我知道自己是喜歡畫畫的,我後來並沒有把原畫當做職業,是想清楚把愛好和工作分開,讓畫畫成為閑暇時的放鬆,而不是每天必須面對的壓力」。

「江小羽」還在尋找重啟項目的機會,他說「項目沒能成功主要是我的責任,後期我因為工作生活,就沒有積極推動,項目缺少主心骨也就荒廢了」,如果後面有機會,他還希望能夠繼續招募有志之士,儘管並不容易。

在與《回到起點》項目組成員的交流中,問及「項目是否坑了?」。他們讓我不要太早下結論,也許在未來的某一天,《回到起點》會以嶄新的面貌出現。

致謝:

感謝唳玥、江小羽、風中之塵、朽木優姬、冰遙、巴里切羅等人接受採訪。

感謝游研社楚雲帆給予寫作上的指導。

文章首發於17173新聞頻道。

如果大家對他們有更多感興趣的問題,也可以在評論里提出。


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