2018 虛幻引擎技術開放日完整議程曝光

2018 虛幻引擎技術開放日完整議程曝光

來自專欄創造史詩的地方7 人贊了文章

一年一度的行業盛會「2018 Unreal Open Day虛幻引擎技術開放日」將在下周三於上海正式開幕,持續兩天為虛幻開發者帶來滿滿技術乾貨。

本次大會將分為A、B、C三個會場同時進行分享,囊括主旨、技術、遊戲、行業應用、獨立團隊、虛幻引擎年度優秀作品頒獎典禮以及眾多廠商和作品的展出活動。

除了虛幻引擎官方的工程師與技術人員外,Epic Games還邀請了來自各行業的技術專家,全面展示虛幻引擎在開發過程中的經驗之談。更多精彩話題,更深入的項目分析與分享,更多交互討論與溝通時間,更多最新的技術與產品展示。

活動現場活動場地內將設有眾多展位, 除Epic Games第一方的數個精彩內容展示外,還有西山居、英特爾、微軟等海內外頂尖開發團隊帶來的酷炫展覽與形式多樣的特色活動,將為參會者提供多種由虛幻引擎開發的移動憑條、PC、主機,VR遊戲作品及企業級應用的試玩及試用體驗。

值得一提的是,主辦方Epic Games也將帶來從未在國內展出過的全新技術演示及熱門大作試玩體驗等神秘驚喜。

活動信息

活動時間:2018 年 5 月 23 日- 24 日

活動地點:上海 ? 寶華萬豪酒店 (廣中西路 333 號)

購票地址:uod2018.eventdove.com/

票務諮詢,發票申請及商務/媒體合作:egc-community@epicgames.com

時間只剩下3天,把握最後的機會,立即購票吧!

活動完整議程(會議議程與內容可能略有調整)

5月23日

5月24日

2018會議議程亮點

(會議議程與內容可能略有調整)

State of Unreal

Tim Sweeney

Epic Games 創始人兼CEO

在開場的Keynote中,Tim Sweeney先生將會介紹Epic Games和虛幻引擎2018年的發展計劃。著力於為全平台的開發者提供3A級支持,通過全新的遊戲錄製/回放功能以及優化的移動遊戲支持讓虛幻引擎4開發人員可以在不同設備上提供共同的遊戲體驗。

Optimizing Fortnite: Battle Royale

如何優化Fortnite: Battle Royale《堡壘之夜:空降行動》

Jack Porter

Engine Dev & Support Lead

《堡壘之夜》 手游版不但在內容上與其他平台保持一致,並且做到了同步更新和跨平台聯機。智能手機的配置千變萬化,以高標準完成移植和兼容更非易事。

Epic Games韓國的引擎開發與支持主管 Jack Porter 將回顧《堡壘之夜:空降行動》手游版移植的始末。虛幻引擎4的全新功能可以降低PC、主機遊戲移植到移動平台的難度。

虛幻引擎4 開創手游真實大世界

UE4引擎在超大世界真實手游中的使用和優化經驗分享

– 虛幻引擎官方工程師(郭春飈與劉煒)和騰訊光子工作室(黃東海與劉小寧)聯合演講

《絕地求生:刺激戰場》通過虛幻引擎4在手機平台實現了接近端游的體驗,得到了來自海外媒體的高評價。來自光子工作室的3位專家將分享《絕地求生:刺激戰場》對虛幻引擎4 的使用和優化經驗。其中包括超大地形的解決方案、機型適配、場景光照選型、陰影優化、MSAA效果提升、整體性能優化等方面。

Epic Games的兩位專家將著重介紹虛幻引擎4 的手游優化。一、渲染性能的優化,包括優化DrawingPolicy的排序,動態實例化模型渲染,RHIThread,GC的最優化設置等。二、內存方面的優化,包括TextureStreaming,OpenGL

shader資源的釋放,StaticMesh數據結構的優化,光圖合一等。

海盜的海 — 加勒比海盜的海洋系統在虛幻引擎4移動端的實現

在遊戲開發中如何實現海洋和水流的效果始終是一大難題,對於手機遊戲來說,機能限制又為其增加了不小的門檻。

在西山居的《加勒比海盜》項目中,海洋又是不可或缺的一部分。趙帥將分享使用虛幻引擎4 在移動設備實現海洋系統的經驗,包括海洋的效果表現和移動設備的優化適配。

Fortnite』s Real Time Lighting Techniques and Tools

《堡壘之夜》中的實時光照技術與工具

Zak Parrish

Sr. Dev Rel Tech Artist

Epic Games 在今年的GDC上展現了以假亂真的實時光線追蹤技術,在《堡壘之夜》中,動態光照技術大幅提高了場景觀感。

資深開發者關係技術美術 Zak Parrish 將從設置、優化、節省性能等多個角度全面分析如何用虛幻引擎的實時光照技術應用到《堡壘之夜》中。

Creating Believable Characters in Unreal Engine

在虛幻引擎4中創造逼真的角色

在GDC大會上,Epic Games的Digital Human展現了動作捕捉新的可能性,高擬真度的虛擬角色究竟從何而來?Zak Parrish將詳述創建digital human時的工作流程和技術,展現虛幻引擎4下細節豐富且真實的數字虛擬角色的製作技巧。

Connecting Maya to Unreal with Live Link

用 Live Link 連接 Maya 與虛幻引擎4

Zak Parrish 將詳解虛幻引擎4全新的Live Link功能。這項功能可以連接虛幻引擎4與Maya或其他DCC工具,將流動畫實時地從外部應用到虛幻引擎4中。它將加快開發者的動畫工作流程,提高開發效率。

Showcasing Unreal』s New Material Layering System

虛幻引擎4全新的材質分層功能

Alan Willard

Sr. DevRel Tech Artist

遊戲角色建模越發複雜對於引擎的靈活性提出了新的挑戰。 虛幻引擎4推出了用於創建材質分層的實驗性功能。

資深開發者關係技術美術Alan Willard 將在本次大會上對這項功能進行展示,這項功能將為遊戲素材增加更好的靈活性與可編輯性,尤其是角色皮膚。

Programmable VFX with Niagara

使用 Niagara 製作可編程視覺特效

Alan Willard 將介紹虛幻引擎4 中的下一代粒子系統 Niagara,演示使用 Niagara 製作複雜的粒子效果。

Real-time Pipeline Production - No-Linear Animation Production

Chris Murphy

Unreal Engine Evangelist for Australia, New Zealand and South East Asia

隨著實時渲染流程在動畫和電影中變得越來越流行,傳統的工作流程也隨之改變。Chris Murphy的這個演講將闡述從Fortnite預告片中學到的經驗,並討論實時電影動畫的潛在應用方向。

Building High-end Gameplay Effects with Blueprint

用藍圖創造高端遊戲體驗

Chris Murphy

虛幻引擎的Blueprint(藍圖)能夠讓開發者方便創作影響遊戲環境的高端特效,而無需對每一個領域進行深入研究。Chris Murphy將Blueprint作為一個工具連接粒子系統,render targets 以及遊戲場景中的素材。他將在現場演示一段激光灼燒大地的高端遊戲體驗。

使用英偉達RTX技術在虛幻引擎4中實現實時光線追蹤

李元亨 NVIDIA內容技術高級工程師

來自NVIDIA內容技術高級工程師李元亨擁有豐富的圖形渲染及3D引擎架構方面的研發經驗。在2017年加入NVIDIA後,主要從事圖形性能分析、新技術研發及開發者技術支持等工作。

李元亨此次演講將分析光線追蹤及光柵化技術的異同點,並介紹微軟DXR介面的技術細節、使用方法及引擎集成注意事項以及講解運行於英偉達RTX之上的一系列特效:包括面光源的陰影投射、複雜反射效果、環境遮擋效果及相關的快速降噪處理,這些技術將集成進虛幻引擎4供開發者使用。

騰訊WeTest賦能虛幻引擎4品質生態

何純與許敏華

兩位開發工程師將會介紹虛幻引擎4手游測試面臨的挑戰與變化。GAutomator對於虛幻引擎4手游自動化的支持,WeTest APM 介紹以及在性能大數據下的自由。

魔鎧《槍神記》番劇虛幻引擎4製作分享

李晶

虛幻引擎4對於動漫行業同樣有著不小的影響,目前不少動漫公司基於虛幻引擎4

正在摸索自己的流程與解決方案。

魔鎧與騰訊天美工作室共同出品的《槍神記》或許會起到拋裝引玉的效果。李晶基於這一項目將分享從組建團隊到研發製作流程,在資源製作,動畫製作,引擎整合,燈光製作,後期輸出等方面碰到一些問題和最後解決的一些思路。

虛幻引擎4的編輯器擴展

柴雲天 Epic Games 虛幻引擎技術支持工程師

作為虛幻引擎技術的專家,柴雲天熱衷於引擎技術的研究、應用,熱愛一切與虛幻引擎4相關的技術探討,曾將虛幻引擎4應用於照明設計、心理學實驗研究、科學教育等多個領域。

本次演講中,柴雲天將為開發者們介紹如何編寫插件進行編輯器的自定義和擴展,內容包括:自定義資源類型並自定義資源編輯器;擴展關卡編輯模式;自定義屬性編輯面板;自定義藍圖節點;自定義動畫藍圖節點;以及編輯器中各種工具欄和右鍵菜單的擴展方法。此外,柴雲天還將幫助大家了解有哪些插件做了引擎編輯器擴展,以及如何從這些插件中找到合適的參照來快速幫助自己學習製作編輯器擴展。

《救贖之路SINNER》——從誕生到如今

張昊 《救贖之路》製作人

孫君 《救贖之路》技術總監

馮迅《救贖之路》創意總監

《救贖之路》憑藉硬核動作遊戲這一定位受到了獨立遊戲愛好者們的青睞。來自《救贖之路》項目組的三位開發者將分享這款UE4遊戲的開發歷程。

如何將概念變成可玩角色?如何在有限時間並行開發全部boss?三位專家將在現場探討遊戲概念的實施,並結合實例進行分析。

如何使用虛幻4製作寫實動畫分享

張賢華深圳市灼華互娛科技有限公司 CTO&聯合創始人

來自灼華互娛的張賢華將在演講中介紹新作預告片的pipeline流程以及出現的常見問題,分享寫實角色模型、貼圖、材質的製作流程,以及3D掃描素材的處理流程(拍攝、Lookdev、生成、優化到虛幻引擎4)。

除此之外,演講還將分享場景關卡的製作思路(地形、植被系統、Shader等),關於光照、霧特效、後處理等該如何使用,以及破碎、特效鏡頭製作分解過程

虛幻引擎4 為超級IP貢獻動力

龔磊 玄機科技副總

要打造一個偉大的作品肯定離不開一個偉大的工具,作為《秦時明月》第一部到第五部和大電影《秦時明月之龍騰萬里》的製作總監,龔磊一直致力於運用科技打造優質動漫,對動漫影視製作有著豐富的經驗。此次大會上,龔磊將從技術,流程,團隊這3個部分來闡述虛幻引擎4給影視製作帶來的巨大革命。


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