這麼些年了,好玩的街機還是《拳皇》這幾款,真是奇了怪
街機的衰落是純粹的科技因素,跟馬被汽車淘汰差不多。
街機 70%的生存價值在於性能,30%在於操作裝置(體感),一旦失去性能優勢,離死也就不遠了。
80 年代時,街機遊戲的畫面能保持對家用機 5 年以上的優勢,個別遊戲 10 年後家用機才有能力移植。90 年代,街機也能保持大致 2 年的性能優勢。而且街機的換代是相當快的,稍微有一點新技術馬上就能用到,跟家用機完全不是一個規律。從 2000 年開始,街機的畫面就被家用機趕上了,即使有差距也不是特別大,到了 2006 年以後,很多街機畫面乾脆就不如家用機了,只能靠體感死撐。
困境的根源是遊戲業市場規模越來越大,越來越多大型廠商進入,技術門檻越來越高。80 年代,家用機只是用通用處理器湊合一下就投產了,大不了再加幾塊自研的圖形晶元,街機最喜歡這種模式了,人家沒有成本限制,加幾十塊圖形晶元跟玩一樣,各家都自己開發街機主板,甚至每個遊戲的主板設計全都不一樣,遊戲機上那些奇奇怪怪的加速晶元大多來自街機的實踐。
SFC 時代後,索尼松下這樣的重量級選手入場設計遊戲機,很多家用機遊戲畫面已經能做到街機的 7 成水平。這個時候限制家用機的更多是內存容量問題,當時的數據基本都保存在 ROM 中,價格極高,遊戲機考慮到卡帶成本,容量是一定要砍的,再加上 RAM 的容量也不如街機,畫面難免縮水。
街機真正的危機是在 32 位時代,遊戲機公司全都找了大腿,N64 背後是 SGI,SS 背後是 NEC,索尼自己就是霸主之一,單看 3D 性能的話,32 位機性能百倍於 16 位機。這時連 NAMCO 這樣的一流街機公司都無力開發新基板了,只能與索尼合作採用 PS 互換基。SEGA 空前絕後的傑作——MODEL3——實際上是委託洛克希德馬丁開發的(當時 Real3D 在洛克希德旗下)。
到了 PS2 這代,除了 PS2 還是索尼自己搞外,DC 用的 Power VR(還偷了 3DFX 的技術),XBOX 是 NVIDIA,GC 是 ATI,CPU 分別來自 NEC INTEL IBM,全都是計算機領域數一數二的公司,晶元也是用最先進或者次先進的主力產品改造的。
遊戲市場規模到了這個水平,規則就逆轉了。遊戲機的銷量最少也是千萬級起,對頂級大廠來說有利可圖,街機撐死了才幾十萬台銷量,專門開發顯卡未免太荒唐了。4 個至強並聯 + 顯卡 4 重交火肯定能秒殺遊戲機,但是遊戲開發難度也變高了,而且 3D 圖形特效有賴於硬體功能的支持,在硬體不支持法線貼圖的情況下,像素填充率再高,畫面仍然還是 PS2 水平,變不成 PS3。(這點 2D 顯卡也是一樣的,但是結構要簡單得多,廠家自己就能研製投產)
另一方面,街機市場由於受到遊戲機市場的衝擊,從 90 年代初就已經衰退了,大部分遊戲類型遊戲機上都有,除了體感遊戲外街機已經沒有自己的特色了。雖然依靠格鬥遊戲這劑強心針撐到了 95 年,但之後就一路下跌,KONAMI 音樂遊戲也沒多大幫助(更別說這傢伙喜歡吃獨食,不讓別家搞)。到了 2000 年,除了日本以外各國的街機市場都已崩潰,整個市場規模縮小到原本的幾分之一,維持街機業務已經不合算了。中小型廠商受到街機業衰退和遊戲從 2D 轉換到 3D 風潮的衝擊紛紛破產,連 CAPCOM 都宣布退出街機業,商業生態不復存在。NAMCO 和 SEGA 現在已經停止研製街機主板,直接攢台 PC 就上場了,性能甚至還不到顯卡吧門票水平,你讓街機玩家怎麼喜歡?
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