《逆水寒》盛不下的武俠野心,中國玩家圓不了的武俠夢

《逆水寒》盛不下的武俠野心,中國玩家圓不了的武俠夢

來自專欄 IGN出品26 人贊了文章

說實話一直在糾結要怎麼樣來寫《逆水寒》這款遊戲,怎樣來寫自己喜愛的武俠。

無疑《逆水寒》是國產遊戲中又一現象級話題作品,這從遊戲公測後所引發的微博話題量、百度指數、遊戲在線人數等硬性指標上體現得十分清楚。與此同時,圍繞這部作品產生的種種非議是否絕後不得而知,至少可以算是空前了,一句「家裡有礦啊」道盡了多少國內玩家的苦辣酸甜?抱著一顆熱愛武俠的心,筆者義無反顧地進入了《逆水寒》的世界。此時此刻內心五味雜陳,究竟原因為何,且聽我細細道來。

心儀已久,見畫如面

《逆水寒》這款遊戲吸引筆者的地方有很多,其中之一是其精美的畫面表現。筆者是一個十足的畫面黨,目前這款堪稱國產網遊頂級畫質的遊戲的確令人一眼望去心搖神馳,尤其是美輪美奐的鏡湖場景,相信看過的人都會和筆者一樣,早就已經迫不及待地想要進到遊戲中一探究竟。

鏡湖

單純地從職業設定來看,《逆水寒》也可算得上是同類遊戲中的佼佼者。十步殺一人、千里不留行的「碎夢」,金戈鐵馬、陷陣衝鋒的「血河」,翩翩公子、撫琴繞樑的「神相」,以及尚未開放的仗劍江湖、快意恩仇的「龍吟」,可以說這4個職業滿足了筆者對武俠世界中各類人物的期待。在遊戲尚未開測的時候,筆者已經開始腦補出一幅幅浪跡江湖的畫面。

流派眾多,設定出彩

筆者選擇的職業是血河,這緣於對中國長槍的喜愛。此前玩過的擁有比較好的中國長槍的遊戲,可能要數《真三國無雙(Shin Sangokumusou)》系列,加之題材本身著眼在古戰場,營造出的歷史感較為濃烈,雖然其「割草」一樣的手感時常為人所詬病,但在你沒得選的時候,你也只能說上一句「真香」。

而這句「真香」同樣也適用於《逆水寒》。

會呼吸的江湖

對於遊戲而言,筆者算得上是一個理性派。在《逆水寒》限號測試階段,網上鋪天蓋地的消息真假難辨,但這麼多年玩遊戲積累下來的經驗多少也能讓筆者對這款遊戲有一個初步的認識。事後看來,這個前期印象算是讓筆者早早地在心裡打了一個預防針,這對接下來真正進入《逆水寒》的世界之後並沒有產生巨大的心理落差起到了決定性的作用。

畫面是真的好

總的來講,《逆水寒》初期的遊戲體驗是令人愉悅的。筆者除了是畫面黨外,也是一個劇情黨,還有一點點外貌協會,這兩點在《逆水寒》的世界裡同樣可以得到滿足。這款遊戲的主線劇情節奏明快,人物形象鮮明,矛盾衝突激烈,營造出的武俠氛圍雖然略顯老氣,但是十分對味兒。要吐槽的地方是筆者捏了一個帶著鬍子的中年大叔,然而這導致遊戲劇情的時間線上出現了比較尷尬的BUG。不過既然遊戲有捏臉玩法,這種情況在所難免。

在《逆水寒》宣傳之初,官方對「會呼吸的江湖」進行了不遺餘力的宣傳,這一代表性口號也深深地印在了玩家的腦海里。我一直在想,「會呼吸的江湖」會以怎樣的姿態呈現在玩家面前?進入遊戲後,筆者一直在尋找這個問題的答案,直到筆者聽到一首浣紗曲後,「會呼吸的江湖」變得愈加生動形象。

偶然間當筆者進行主線任務的時候,耳邊虛無縹緲地傳來幾句婉轉柔美的吳儂軟語,帶著江南獨有的古韻,瞬間抓住了筆者的耳朵。尋音而去,終於在河邊找到了這幾位唱著小曲兒洗著衣服的女子。這一刻,整個世界似乎安靜了不少,沉溺於優美的歌聲,筆者忘了接下來要做的任務。

邊唱歌邊洗衣服的女子

所謂會呼吸的江湖,大體上就是如此吧。穿過喧囂的鬧市,走進肅穆的軍營,遊戲世界裡撲面而來的生活氣息刺激著玩家的神經。NPC們似乎是活生生的人,有著屬於自己的使命。類似這樣的驚喜會不斷出現在玩家面前,「會呼吸的江湖」在此刻體現得足夠豐滿。

另一個令筆者感興趣的系統是「蝴蝶效應」。玩家在劇情中會觸發一些分支選擇,不同的選擇會導向不同的結果,這同樣會關乎到NPC們的命運,進一步加強NPC的立體感。當玩家把自己代入到遊戲的世界中後,每個人的命運似乎都與你息息相關。

玩家與NPC之間的書信往來,這一玩法下同樣存在分支劇情選項

缺乏根骨的武俠

行文至此,筆者必須要潑一盆冷水,《逆水寒》這款遊戲,內容很豐滿,現實太骨感。

「武俠」二字缺一不可,武是根骨,俠是靈魂。在缺乏根骨的情況下空談靈魂毫無意義,而《逆水寒》所缺失的恰恰就是根骨。

據坊間流傳,原本《逆水寒》項目組要做的並非是一款純粹的3D網遊,後來由於種種原因導致計劃產生了變化。如果傳言屬實的話,那麼這款遊戲糟糕的打擊手感也就不難理解了。

遊戲中筆者選擇的是《劍靈(Blade & Soul)》式的動作遊戲視角,作為《劍靈》老玩家上起手來十分快速。在前期的新手教程階段,這款遊戲的戰鬥體驗還算可以接受,尤其是在門派傳武時,長槍掃過地面,激起一片片落葉,那畫面真有種電影式的唯美與愜意。

長槍掃過,激起地上落葉

一切都在筆者真正進入副本後幻滅了。對於這款遊戲來講,大體上是一個臉滾鍵盤的戰鬥模式。筆者對於「割草無雙」是不拒絕的,但是割草也就忍了,這款遊戲簡直是在割空氣,連草都沒有割到。按理說血河的操作性是很強的,普通攻擊的刺、掃、挑進行組合後可以施展出豐富的招式,但真正實戰的時候這一切都是沒有意義的,玩家幾乎無法得到良好的攻擊反饋。這時候遊戲視角扁平化的缺點會進一步凸顯,有那麼一些時候,你真的感覺自己玩的是個頁游。

網遊中「戰法牧」這一套戰鬥模式最為成功的代表是《魔獸世界(World of Warcraft)》,逆水寒用的恰恰就是戰法牧的模式,但其表現與《魔獸世界》相比差之千里,更遑論其它?同時在筆者看來,這一模式與武俠世界是格格不入的。對比另一款遊戲《劍靈》,無論是從形式上,還是內容上,與武俠的貼合度都要高得多。《逆水寒》雖然引入了劍靈式的戰鬥視角,但可惜的是卻不具備劍靈的戰鬥系統,骨子裡仍然是一個站樁網遊。所謂的江湖,不是肉在前面抗傷害,奶在後面加血,輸出打傷害,而是你來我往刀光劍影的精彩對決,是見招拆招招招致命的生死博弈。

在《最終幻想15(Final Fantasy XV)》中,SE對這一經典角色扮演遊戲進行了大刀闊斧的改革,使其成為一款出色的動作角色扮演遊戲。《刺客信條:起源(Assassins Creed Origins)》《戰神(God of War)》等等作品,在動作遊戲與角色扮演遊戲間的融合已越來越高。韓國網遊的求新求變一向令人欽佩,老的《劍靈》,新的《Project TL》,無不讓人眼前一亮。我想說的是,時代的洪流滾滾向前,即便是如《最終幻想》這樣的經典IP,也順應形勢改變了遊戲過往的操作模式。網易能夠看到這一趨勢,從而在《逆水寒》中做出對應的努力,包括此前上海燭龍的《古劍奇譚二》,這一態度我們是鼓勵的,但是這些作品最終的表現令人感到遺憾。

2018《戰神》

中華文明源遠流長,這給《逆水寒》搭建一個飽滿的「會呼吸的江湖」提供了肥沃的土壤。無論是世界觀構造,人物、場景設定,招式動作設計,《逆水寒》所呈現出的眾多細節已經足夠優秀,筆者身為一個武俠迷,真的很想在這款遊戲里浪跡江湖。

但我們也必須看到,在遊戲設計、遊戲開發理念上,國內廠商與世界一流廠商之間的差距仍然巨大。日本的和風也好,西方的神話也好,人家總能把本民族的文化通過遊戲展現得淋漓盡致,並在世界範圍內獲取成功,這怎能不讓我們眼紅呢?

筆者認為這種差距短時間內難以從根本上進行改善,國內的遊戲廠商想要製作3A級別的武俠大作,中西合作或許會是一個比較現實的選擇,這也是國內製作團隊能夠快速汲取先進的遊戲開發理念、提高自身硬實力的好途徑。最終我們的願景是,能夠傳承中華文化的深具民族魅力的優秀遊戲作品可以大量湧現,並能夠走向世界,為我們「文化自信」的時代主題添磚加瓦。而這張遊戲文化名片的突破口,筆者希望是武俠。

《逆水寒》的劇情與歷史進行了比較好的融合。一個趣事是筆者本想取名「岳飛」,但被系統告之不能與遊戲中的角色重名。然後在劇情初期,筆者就見到了高衙內,瞬間懂了。

不管《逆水寒》是否是網易最後一款端游,至少中國玩家的武俠夢還遠未圓滿。對於《逆水寒》,筆者仍會保持關注,只是江湖路遠,有緣再見。


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