虛擬現實將應用手勢識別技術 五股再獲關注
(原標題:虛擬現實將應用手勢識別技術 產業鏈望再獲關注)
虛擬現實將應用手勢識別技術 產業鏈望再獲關注
如果說眾多頭戴設備上市使2016年成為虛擬現實「元年」,2017年這些設備已準備拋棄手柄、感測器等外部裝置,通過「由內而外」的追蹤技術給消費者帶來更為自然流暢的虛擬現實體驗。
據新華社4月6日消息,美國矽谷公司凌感科技研發「由內而外」追蹤技術解決方案,吸引業內頗多關注。凌感已推出3D手勢交互模組Fingo,號稱是首家在移動端實現26自由度手勢追蹤的公司。
「由內而外」追蹤是指頭戴設備內置跟蹤系統,無需藉助手柄等外部裝置,就能對用戶的手勢、位移、環境等進行追蹤,從而獲得更自然的人機交互體驗和更有沉浸感的虛擬現實體驗。相比之下,很多現有虛擬現實頭戴設備採用「由外而內」追蹤,即需要在周圍空間設置外部攝像頭和感測器,用以跟蹤用戶行動。
行業組織「矽谷虛擬現實」創始人卡爾·克蘭茨說,凌感3年來一直堅持開創性研發「由內而外」追蹤技術,「據我所知,他們是最早演示並讓人們體驗這種技術的公司」。
凌感在2013年成立之初,就確定了手勢識別人機交互技術的研發方向。主管產品開發的副總裁戎亦文說,這是基於對行業發展歷史和自身經驗的判斷。鍵盤催生了工業電腦,滑鼠和圖形操作界面催生了個人電腦,多點觸控和蘋果iOS移動操作系統催生了智能手機,從中可得出人機交互驅動計算平台演變的結論。3D手勢跟蹤和位移跟蹤等人機交互技術將會驅動虛擬現實這一新的計算平台。
戴上附加了凌感Fingo模組的谷歌虛擬現實頭盔「白日夢」,伸出雙手擺動,會發現手勢變化實時出現在虛擬環境中。通過用於演示的小應用,可進一步體驗自己的手與虛擬空間的物體交互,如抓起杯子、拍打籃球、敲響編鐘、握筆塗寫等。
凌感工程師解釋說,Fingo內置兩個紅外攝像頭,把圖像輸入手機,計算機視覺演算法可識別雙手22個關節點的位置和旋轉,追蹤26自由度的手勢。另外,還可以對頭部的旋轉和位移進行6自由度位置追蹤。
追捧「由內而外」追蹤的還有不少美國科技大公司。如英特爾的一體化虛擬現實解決方案Alloy項目、奧克盧斯的一體式虛擬現實頭盔Santa Cruz、HTC最近推出的Vive跟蹤器等都融入了「由內而外」追蹤技術。
如同整個虛擬現實行業一樣,「由內而外」追蹤技術也還處在早期,尚不成熟。但HTC主管虛擬現實業務的高級副總裁里卡茲·斯泰貝說,這類技術已具備獨特優勢,未來幾年會看到「由內而外」追蹤技術演進並成為一個解決方案。克蘭茨相信兩三年內,「我們不再需要其他追蹤技術,『由內而外』將是唯一的追蹤技術」。
戎亦文估計,手勢識別技術未來5年的市場規模大約是300億美元。目前凌感已與日本埃普森公司達成合作,後者新款增強現實眼鏡將支持凌感的26自由度手勢交互技術。此外,凌感、埃普森、英特爾、HTC等公司邀請開發者在它們的平台上,利用「由內而外」追蹤技術開發產品。
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專家:虛擬現實產業發展應「標準先行」
虛擬現實(VR)近來發展迅速,剛剛過去的2016年被許多人稱作「虛擬現實元年」,今年則是「虛擬現實的內容爆發年」。不過專家認為,虛擬現實還處於發展初期,產業布局應「標準先行」。
「如果用手機行業作比,那麼虛擬現實行業還處在『大哥大時代』,我們現在發布行業標準,就是為了能逐步將中國標準推向世界,正如今天各國希望主導手機5G標準那樣」,虛擬現實產業聯盟(IVRA)國際合作委員會主任委員張祺日前接受新華社記者專訪時說。
該聯盟是一個在中國工業和信息化部指導下成立的行業性組織,彙集虛擬現實產業的多家主流廠商和科研機構。6日,該聯盟在北京發布虛擬現實行業標準。作為聯盟國際合作委員會主任委員,張祺認為,這個標準在國際視野下特別有意義。
「現在最先進的虛擬現實技術還是在北美和歐洲,我們這個聯盟希望能提供一個平台,幫助引進海外技術、人才和資源,」張祺說,「而國外看中我們的則是中國巨大的市場,如果我們這個大市場都用統一的標準,那在國際標準制定中就會有更大的話語權。」
他說,國際上還沒有強制性的虛擬現實技術標準,只是一些大企業有各自的標準,而這個行業的標準不像電信等領域有很強的排他性,中國標準出來後,可以和國際上已有的企業標準融合發展。
「你先做一個行業標準、聯盟標準,如果好的話上升到國家標準,然後才有可能上升到國際標準。」
張祺說,這次發布的標準可以說是「標準的標準」,因為虛擬現實行業的許多發展趨勢剛開始顯現,相關標準體系的細節尚不完善,這次發布的標準中就描述了今後如何去形成相關標準體系。因此,隨著行業發展,這些標準也會持續調整。
「一流企業做標準、二流企業做品牌、三流企業做產品,」張祺引用了商界流行的這句話來說明標準的重要性。他說,手機走到5G時代,標準的競爭日趨激烈,「今天在虛擬現實的『大哥大時代』推出中國標準,希望到相當於iPhone4的時代,就能看到較好的效果。」
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