說玩遊戲就是病的人,才真有病
電子設備的普及讓青少年更輕鬆地接觸到遊戲。
最近,WHO(世界衛生組織)發布最新版《國際疾病分類》,把「遊戲成癮」列為精神疾病。用意是好的,但執行起來很可能會面目全非,還記得戒除網癮學校嗎?
為了避免「愛玩遊戲」被混淆成「遊戲成癮」,請務必給這種精神疾病一個更精準的描述。
「治療網癮」看上去用意良好——畢竟在我們身邊,因為依賴遊戲而影響生活,甚至耽誤工作學習的人為數不少。
但用意良好的事情,執行起來往往會面目全非。專家剛說了一句「網癮是壞事」,家長們的第一反應並不是要子女合理使用電腦互聯網,而是直接按下電源鍵。還有更狠的家長,碰上不聽話的孩子,直接送進戒網癮機構。
很早以前就有人提出把網癮列入「精神疾病」,2008年11月,北京軍區總醫院陶然主持制訂了《網路成癮臨床診斷標準》,首次將網路成癮納入精神病範疇。從此,各種沒有正規醫療資質的戒網癮機構興起,遊走在法律的邊緣地帶,魚龍混雜。
而在世界衛生組織這種權威組織,宣布將遊戲障礙列為成癮性疾病後,對於電子遊戲的偏見恐怕不會減弱,還會加深。
楊永信曾因對叛逆少年、網癮少年使用電擊療法而備受爭議。
孩子學習不好?遊戲不背這鍋
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從pc端到移動端,各種風靡一時的遊戲在向青少年提供娛樂的同時,也給家長帶來一種幻覺:我家孩子可聰明了,本來是上清華北大的料,都被遊戲給耽誤了。
很多青春期的少年,對各種新鮮事物有興趣,唯獨面對重複性高的課業興味索然。《生活大爆炸》里,謝爾頓這種從小立志把青春獻給科學的,也屬於極少數例外。即便沒有電子遊戲,孩子也會尋找其他娛樂產品作為替代,而不懂科學教育的家長只會粗暴地一禁了之。
於是金庸、瓊瑤流行的時候,父母防止沉迷,就沒收小說。日本動漫流行的時候,父母防止沉迷,就直接關掉電視機。
很多年前,承受今天電子遊戲罵名的還是武俠小說。
把網路成癮歸罪給「遊戲」,更像是在逃避家庭教育的責任。身邊的家長大致分為兩類,一類是溺愛型,只要孩子學習成績好,就滿足要求,買最新款式的玩具、衣服,忽略了孩子精神方面的健康成長。
另一類是虎媽狼爸型,極端專制,孩子稍微出錯,就嚴厲地打罵體罰,更不允許接觸任何遊戲。這種家長對外界事物的嚴防死守,給孩子造成一種真空。孩子往往在上大學甚至步入職場後,不適應自由的氛圍,不知該如何支配自己的大把時間,要麼變得放縱,要麼變得無趣。
和魯迅先生的描述類似,這類家長一見遊戲,立刻想到沉迷享樂,進而想到偷竊財物給遊戲卡充值,進而想到鋃鐺入獄,彷彿所有遊戲玩家都是潛在罪犯,還不如從源頭掐斷。
電子競技已經成為一項運動的今天,很多人還是無法接納它。
心理治療專家宋海東在2010年到2014年期間調查完成課題《青少年網路成癮機制及社會心理干預研究》,這份研究表明,孩子沉迷網路是家庭教育失敗的結果,而非原因。所謂的網癮少年,80%以上是父母出了問題。
比如在一個案例中,孩子原本是言聽計從乖乖男,在父母看管下,一言一行都要規規矩矩。玩遊戲給他帶來最大的影響並不是玩樂,而是能夠發泄負能量情緒——在某款手游連麥時,他終於可以縱情說髒話了。
打遊戲時的互動是一种放松,也是一種發泄。
遊戲嚴肅起來,能拷問人性
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長久以來,輿論對遊戲的妖魔化,在公眾中產生潛移默化的影響,或許有人說,把遊戲當成洪水猛獸的是那些老土的60後、70後,自己很開明的。其實在年輕人中,同樣存在對遊戲的偏見。
有的遊戲已經具備了藝術品的質感。/ 《塞爾達傳說:荒野之息》畫面
例如在有些女生看來,男朋友工作、學習方面再怎麼優秀,只要打遊戲就是減分行為,最起碼是遊手好閒的表現。遊戲被定義為完全無意義的事,有打遊戲的時間,為什麼不做更有意義的事情?
在刻板認知里,包含色情、暴力元素的遊戲助長犯罪。然而,一些研究剛好得出相反的結論:最近有澳洲學者發現新南威爾士州青少年的犯罪率在過去二十年中大幅下降,部分原因是年輕人宅家裡,上網打遊戲。在21歲這個年紀,新出生人口中暴力犯罪率下降32%,財產類犯罪下降了56%。而在前電子遊戲時代,同齡的年輕人不少遊盪街頭,惹是生非。
澳洲學者對犯罪數據的調查。
更何況色情、暴力元素只佔遊戲的一小部分,大多數遊戲作品,還是具有自身的正麵價值,有時候一款遊戲玩下來,就能對某個領域的知識有一個相對系統的認識。有人從《刺客信條》系列了解中世紀歐洲,有人從《太閣立志傳》了解日本風情等等。
最近,人工智慧題材的遊戲《底特律:成為人類》,講述一個仿生人AI覺醒,不願繼續遭受人類奴役,轉而尋求種族自決權的故事,受到玩家盛讚,認為其擁有電影的細膩質感。
末日生存題材的《冰汽時代》,遊戲背景設定在全球氣溫驟降的「世界末日」,人類已經瀕臨滅絕邊緣,可是活在這種極端環境下的倖存者卻挑三揀四,不能接受加班,不能接受童工。
這時候作為決策者的玩家要做出抉擇:如何對待不同意見者,是否要在民眾中發展告密者,怎樣對待各種思潮……一些玩家忍不住糾結:末日來了,都快要餓死凍死了,還要堅持8小時工作制?
遊戲《對馬之魂》的畫面,就像一部武俠電影。
如果玩家最後率領民眾以慘重代價生存下來,最後通關畫面會出現一句對人性的叩問:「城市沒有消亡,但這一切值得嗎?」相信每一個屏幕前的人經過遊戲歷程來到這裡,都會有更深的思考。
類似的例子還能舉出很多。顯然,很多遊戲製作者在探討問題的深刻程度上,已經絲毫不亞於電影、文學和戲劇等藝術。
堵不如疏:對待遊戲不能一概否定
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今年,北京大學還開設了電子遊戲通論的選修課,讓學生更科學地了解遊戲。上海戲劇學院、上海體育學院等院校也開設了電競相關專業。這體現了電子遊戲去污名化的大趨勢。
北大電子遊戲選修課現場。
當然不可否認的是,市場上有許多粗製濫造的遊戲,依靠低俗的元素,滿足玩家的感官刺激。可是我們的電影、文學、歌曲中不也有很多見不得人的作品嗎?為什麼遊戲就該一禁了之呢?
對待這種遊戲,更合理的辦法是建立分級制度。美國等西方國家,有嚴格的遊戲市場准入和分級制度。而在我們身邊,瀏覽器右下角彈出的網頁遊戲廣告,還在不斷侵蝕著大眾對整個遊戲行業的好感。
台灣地區的遊戲分級
每個孩子或多或少都會對某些趣味事物成癮,從摸魚爬樹到武俠小說,從電腦遊戲到手機遊戲,也許每一代人在青少年所沉迷的快樂,並沒有本質上的不同。與其說電子遊戲成癮是一種疾病,不如說家長教育不到位、青少年無法控制玩樂欲才是一種疾病。
父親小時候因為遊戲,挨過爺爺的打嗎?
而那些叉著腰、瞪著眼,把孩子當做提線木偶,把電子遊戲當做洪水猛獸的家長們,恐怕童年時多多少少也對其他形式的遊戲犯過病吧。
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