《賽博朋克2077》用第一人稱視角 真是CDPR的失算?

《賽博朋克2077》用第一人稱視角 真是CDPR的失算?

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本文作者:亞恩

  《賽博朋克2077》在本屆E3上終於讓我們看到了遊戲的廬山真面目,不過在為炫酷的宣傳片與全程中文語音歡呼的同時,一些玩家卻對其表示失望,因為本作採取了全程第一人稱視角,一方面很多玩家會擔心更嚴重的暈眩問題,另一方面一些玩家們也會因為看不到角色帥氣的動作表演而感到鬱悶。

  雖然這些抱怨很能理解,但事出必有因,「波蘭蠢驢」只是玩家的調侃,CDPR不可能毫無準備的踏入這片自己從未涉及過的區域,《賽博朋克2077》選擇第一人稱視角必然經過了深思熟慮,這裡我想結合第一人稱視角的優勢來聊聊《賽博朋克2077》選擇它的原因。

身臨其境的代入感

  因為一切皆發生在玩家眼前,第一人稱視角下《賽博朋克2077》的演出將更有代入感。演示中有一段為主角更換義眼(有視覺增強功能的機械眼)的劇情,玩家將以第一人稱視角「親身」感受手術的全過程,從眼球被取下眼前一片漆黑,到以醫生手中新義眼的視角注視自己,再到義眼裝進眼窩裡完成同步,整個演出感染力十足。

為主角更換義眼的醫生

  義體改造的設定意味著玩家眼前可視化元素的增加,比如更換義眼後可以在屏幕上看到子彈數量、位置信息等,如果採用第三人稱玩家很難體驗主角安裝義眼後最真實的增強感,《刺客信條》、《地平線:黎明時分》等遊戲中角色同樣能擁有一些特殊視野,但玩家這時只是一個「旁觀者」,無法和角色的實際感受達成共鳴。筆者認為有增強現實元素的遊戲以第一人稱來表現會使這方面的代入感略勝一籌。

《地平線:黎明時分》中的focus裝置

  可以參考賽車遊戲,車外視角固然有更開闊的視野,並且能看到自己跑車的各種帥氣姿態,有很好的體驗,但這種視角並不真實,因為增加了許多真實開車中看不到的「BUG視野」。現實中開車的視野就差遠了,只能通過擋風玻璃前與後視鏡了解路況,因此想追求更真實、更多代入感的玩家還是會選擇遊戲難度更高的車內視角,或者說第一人稱。

車內有限的視野

簡單帥氣但不真實的車外視角

  如果使用方向盤外設我敢肯定百分之九十九的玩家都選擇車內視角,甚至有些遊戲使用這些外設後默認視角就為車內,目的就是為了能有身臨其境的代入感。極度追求代入感的VR遊戲,通常也都會選擇第一人稱視角,想像一下用第三人稱玩《夏日課堂》該有多彆扭。

直觀的感官刺激

  本作是玩家為數不多在次世代畫質上感受賽博朋克魅力的機會,第一人稱視角下角色看到的一切例如閃爍的霓虹燈,立體感十足的建築,隨處可見的高度機械化人類,高樓大廈下的貧民窟等等由於視角的拉近全部都近在眼前,近距離感受這些氣勢磅礴的賽博朋克景象會更有衝擊力。

滿滿賽博朋克感的城市令人痴迷

  雖然本作過場時會切換到第三人稱,但一些需要讓玩家產生緊張感的演出還是選擇了第一人稱視角,比如有一段被警察從背後拷住壓在警車上的鏡頭,玩家可以充分的感受到被從背後限制住的壓迫感,以及視野受限後的迷惘感,這些都是第三人稱演出下很難體現的。

  舉個例子,相對於四到六代,《生化危機7》視角的拉近使怪物經常會與玩家面對面親密接觸,並且視野變窄使玩家很難預測身邊怪物的出現,Jump Scare可以更頻繁的出現,大大增加了緊張感,而米婭發瘋的一幕更是經典,玩家可以在主視角下看到手腕在自己面前被砍斷,鮮血在臉上噴涌,十分駭人,這種殘暴體驗在過往的《生化危機》中是很難體驗到的。

直面岳父的親密擁抱

  這種體驗不只局限於恐怖遊戲,《使命召喚6》中謝菲爾德將軍將幽靈與玩家操控的小強雙雙爆頭的演出被譽為經典,如果變成第三人稱,去掉由角色的視角經歷全過程這個因素,謝菲爾德就由對「玩家」開槍變成了對「角色」開槍,情緒波動降低的同時震撼程度也大打折扣。而《戰神3》在殺死宙斯時也切換為了第一人稱,從一拳一拳暴打親爹,到最終滿目的鮮血……製作組的目的就是想通過第一人稱更直觀的讓玩家感受奎托斯憤怒的情緒。

第一人稱視角爆揍宙斯

刺激的跑酷與更好的射擊體驗

  《賽博朋克2077》增加了滑牆的設定或許意味著「跑酷」將成為遊戲中的一大亮點,在滿滿賽博朋克感且參差不齊的高樓大廈之間穿梭聽著就很帶感,並且有了第一人稱視角的加持後在調動玩家腎上腺素方面必然能起到正面作用。

  想像一下在《鏡之邊緣》中,角色落地後翻滾緩衝,之後跳過各種障礙起身從兩座大樓的縫隙間穿過,緊接著腳踩面前敵人的頭部一個華麗後空翻將其擊倒後完美著陸的場面,這一系列動作跟隨角色視角的晃動完美展現在玩家面前。這一切的一切,加上第一人稱提供的開闊視野,整個過程帶來很大的視覺享受。《刺客信條》中跑酷在趕路或者做任務時必不可少,看著角色做出各種帥氣流暢的動作讓人大呼過癮。但更多的感覺還是「觀看」艾吉奧等刺客在飛檐走壁而不是自己在做這些動作,網上很多跑酷視頻也以第一人稱視角拍攝,就是想通過隨著跑酷者的翻滾跳躍而晃動的真實視角來刺激觀看者的視覺。

《鏡之邊緣》

  本作的主要戰鬥方式為射擊,而第一人稱下的射擊體驗具有絕對優勢,射擊時對於後坐力和槍口迸發火焰的表現,角色端槍時隨著呼吸的起伏和射擊時槍口細微的抖動,等等細節都增加了玩家在射擊時的真實感,而第三人稱的優勢則是對於角色動作的表現,比如《戰爭機器》中使用鏈鋸槍的電鋸近戰處決敵人的動作充滿著暴力美學,但大部分戰鬥場景都為近距離交火,除了為了表現近戰時的快感外對於遠距離瞄準的把握不如第一人稱也是重要原因。

《戰爭機器》中近距離廝殺非常爽快

  不只《戰爭機器》,大部分第三人稱射擊遊戲都有這個問題,《狙擊精英》這種及其需要射擊精確度的遊戲在遠距離瞄準敵人時必須切換到第一人稱,就是因為視角的拉近使有效攻擊距離增加,而且第一人稱下瞄準會更精準。同樣的情況也適用於《絕地求生》,其中,我們用第三人稱開槍只存在於近身交火的情況,遠處看到敵人後還是需要切換到第一人稱開鏡瞄準。

《絕地求生》中喜聞樂見的8倍鏡

結語

  選擇第一人稱視角的《賽博朋克2077》令筆者期待,但凡事都有雙面性,第一人稱視角增加沉浸感的同時必然也會犧牲一些動作上的表現力,甚至有些玩家會因此直接放棄這款作品。

  不過筆者建議大家不要心急,我們有理由相信塑造了白狼傳奇的CDPR同樣能將《賽博朋克2077》這道大餐完美地呈現在玩家面前,所以不如放下對第一人稱視角的偏見,也許這幫波蘭人能帶給我們不一樣的驚喜。


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