這是遊戲界一個時代的落幕,鬼才離開了效力 30 年的公司

相關新聞小島秀夫確認已從 Konami 離職如何看待小島秀夫離開 Konami?

RED韻,Gamer, Writer, Reader, Listener, Alzheimer

對此事我的觀點在已經成文並發表在小島秀夫:一個時代的落幕。

更新一篇寫給 UCG 的同題材短評吧。

被除名的小島組

Incident

2015 年 3 月 19 日,必將是被載入遊戲行業歷史的一天。

在這一天,《潛龍諜影》(Metal Gear Solid)系列的出品公司科樂美(Konami)毫無徵兆地在其一切針對系列新作《幻痛》(The Phantom Pain)地宣傳物料中,撤下了含有系列製作人小島秀夫(Hideo Kojima)名字的廣告語「小島秀夫出品」(A HIDEO KOJIMA GAME),隨之消去的還有其一手組建的小島組(Kojima Productions)標識,那隻自《潛龍諜影》系列正統第三作《食蛇者》(Snake Eater)開始便伴隨著玩家們的狐狸圖樣。

細心的玩家馬上發現了這一變動,消息在這些玩家的傳播下迅速傳到各大遊戲論壇與社交媒體上,在關注這一系列的大量玩家中引起了一場軒然大波。玩家們紛紛猜測在這一異常舉動背後,到底發生了什麼。自 1986 年加入科樂美並進入 MSX 家用電腦部稱為一名設計員/規劃員起,小島秀夫已經在這家全球知名的遊戲公司供職接近 30 年的時間。雖然起步磕磕絆絆,在《金屬齒輪》(Metal Gear)系列以及其 3D 化的續作《潛龍諜影》系列在全世界範圍內的長期熱賣後,小島秀夫不僅成為了科樂美旗下最為知名的遊戲製作人,也成為了整個遊戲產業中分量最重的遊戲製作人之一,儼然已經擁有不遜於宮本茂、席德·梅爾(Sid Meier)等宗師級人物相仿的聲望。對科樂美而言,小島已經成為了其在玩家群體中的代言人,雖然這位總是語出驚人的製作人經常公開批評日本遊戲行業的因循守舊、不思進取,但其與科樂美之間的關係一向被玩家們認為是遊戲公司與製作人關係處理的範本。科樂美以自己的耐心給予小島秀夫足夠的空間與時間,小島秀夫則用驚艷全世界玩家的作品為科樂美的財報帶來一抹綿延許久的亮色。

玩家們不禁要問,這種關係是否在 3 月 19 日起,宣告結束了?隨著 Gamestop 獲得科樂美內部線人爆料小島秀夫即將在《幻痛》製作完畢後離開科樂美,情況變得更加嚴重。更令人費解的是,科樂美下一步的公告似乎印證了這一爆料,公告中不僅未對玩家關心的雙方關係做任何解答,還表達了公司會繼續製作《金屬齒輪》(而非《潛龍諜影》)系列作品,並隨後貼出了招聘「主要」製作人員的招聘啟事。雖然迄今沒有任何一方站出來對整個事件進行還原,但事情似乎正一步步向著玩家們不願看到的結果發展。《幻痛》是否將是我們能夠玩到的最後一部《潛龍諜影》系列作品?小島秀夫是否會被迫離開這個由其一手締造的成功品牌?離開了小島秀夫後的《金屬齒輪》又將向何處去?

這一切問題擺在玩家面前,在《幻痛》正式發售前,卻不會有任何一方站出來進行解釋。玩家們能做的,只有猜測,再猜測。直到現在還有部分玩家認為這不過是小島秀夫的又一個把戲,只是為了讓《幻痛》成為「系列最終作」而能夠熱賣才耍下如此伎倆。也許只有在這部作品發售完成之際,一切才會有個定論吧。

Konami

科樂美是怎樣一家公司呢?從紅白機時代走過來的玩家肯定不會對其感到陌生,在那個年代科樂美盛名正熾,《綠色兵團》、《忍者神龜》、《七寶奇謀》、《赤色要塞》已經算是鼎鼎大名的作品,而《沙羅曼蛇》、《魂斗羅》、《惡魔城》等系列,更是在其後的各個時代主機上活躍至今,在體育類遊戲領域科樂美同樣是核心廠商之一,《實況足球》系列幾乎是日式遊戲廠商在此領域唯一能與歐美廠商比肩的作品,至於《潛龍諜影》與《寂靜嶺》系列,更是除任天堂(Nintendo)旗下作品之外,少有的主要受眾在歐美國家的日式遊戲廠商作品系列。

但在這盛名之下,科樂美同樣隱藏著別樣的隱憂。諸如《惡魔城》、《魂斗羅》這種知名品牌在 3D 化的進程中並不算順利,前者雖然從 N64 時代便開始發力,無奈核心遊戲配方與 3D 遊戲世界的融合併沒那麼容易,雖然小島秀夫從《金屬齒輪》轉向《潛龍諜影》的轉變異常成功,這一經驗卻似乎並沒有在科樂美內部得到推廣,與《自由之子》(Sons of Liberty)和《食蛇者》(Snake Eater)的大獲成功相比,《惡魔城》在 PS2 時代的兩部作品無一例外地遭到了失敗,《魂斗羅》的遊戲模式更是在 3D 化進程中遭遇了各種困難,雖然不斷重啟,但似乎總是難以在進化的機能、維度與系列的核心賣點之間找到一條嫁接的橋樑,將紅白機時代的體驗於上新世代主機上重構。

科樂美所面對的另一個問題,似乎更為嚴重,那便是日式遊戲製作思路在由技術推動的革新進程中,已經漸漸落後於歐美同行。小島秀夫本人多次在各個場合對這一點直言不諱,而科樂美也同樣在這一方向不斷做著自己的嘗試,《寂靜嶺》原製作小組「寂靜小隊」(Team Silent)的解散以及整個系列轉交歐美工作室打理是一例,《惡魔城》在第七世代主機上的重啟新作放棄五十嵐孝司提案,選擇水銀蒸氣(Mercury Steam)這一西班牙工作室負責是另一例。遺憾的是《寂靜嶺》系列歐美化之後完全失去了系列精髓,或許是那些出身自失敗項目的「寂靜小組」成員更能理解《寂靜嶺》這部作品想要傳遞的感覺,總之歐美工作室很難抓住「心理驚悚」的概念,作品遭遇身份危機便是不可避免的了。而《暗影之王》(Lords of Shadow)系列三部曲中,只有小島秀夫深入參與擔任製作人的作品取得了百萬銷量的成功,其未插手的後兩作均遭遇了口碑與銷量的雙重滑鐵盧,直接導致此項目被科樂美再度雪藏。至此,科樂美的西遊記終於告一段落,戰果毫無疑問,依然是慘敗。

與科樂美旗下眾多知名品牌 3D 化、西方化的接連失敗相對的,是《潛龍諜影》系列在這兩方面的成功。在系列的 3D 化進程中,小島非常討巧地在遊戲模式上基本保留了《金屬齒輪 2 固蛇》(Metal Gear 2 Solid Snake)中已經建立完善的系列玩法,加入少許充分利用 3D 效果的戰鬥如兩場狙擊雪狼(Sniper Wolf)戰,藉此將之平移至 3D 化世界中,並藉助 3D 世界大幅拓展遊戲演出層面的效果。換言之,這種「半 3D 化」處理充分照顧到了彼時 3D 技術尚未完全成熟的機能限制,在保留了系列精髓的同時,充分利用了技術進步所帶來的紅利。事實上系列完全實現真正的 3D 化遊戲模式,已經是《食蛇者》時期了,《自由之子》的核心視角仍然是類似系列初代的 90 度俯視視角,遊戲的基本模式也並未大改。相對而言,N64 平台的《惡魔城:默示錄》則力圖在彼時的機能之下直接實現自由視角的 3D 遊戲模式,失敗在所難免。

《潛龍諜影》系列受眾的西方化更是日式遊戲中難得一見的成功案例,然而這一點更是不能不歸功於小島對西方文化的熟稔以及眼界的差異化。將核武器這種主題引入遊戲領域已經跳出了文化界限,將視角放到了全人類層次,可以說從初代《金屬齒輪》開始,小島就已經跳出了傳統的島國思維與遊戲設定思路,充分照顧到了全球玩家的理解能力。而技術層面的不斷革新,也讓《潛龍諜影》系列面對歐美工作室的作品,仍不落下風。

對於科樂美而言,《潛龍諜影》以及小島秀夫的成功似乎一直是把雙刃劍,一方面系列大賣成為科樂美遊戲業務的中流砥柱,另一方面科樂美卻很難將《潛龍諜影》的成功複製到自己旗下的其他品牌中去,原因也非常簡單,《潛龍諜影》系列的成功與小島個人能力之間的關係太過密切,為了維持這一看家系列的成功,科樂美不得不將小島綁定在這個系列之上,無法放手讓其去改進或是重啟其它系列。而這對於小島本人而言,已經從信任漸漸變成了一種束縛。

Kojima

如果要在「天才」與「鬼才」之間挑一個來描繪小島,我想大多數玩家都會選擇後者。不論是《自由之子》發售時瞞天過海騙過全世界玩家的掉包計,還是《幻痛》中調戲玩家的雞頭帽,甚至《我們的太陽》這個不接觸陽光就沒法玩的遊戲,和《寂靜嶺》新作互動預告《P.T.》中令人不寒而慄的無限迴廊,這個人的腦子裡彷彿有著無數你我想像不到的點子。而他最令人驚嘆的成就,恐怕還是《潛龍諜影》系列在商業成績與玩家口碑兩個層面同時取得的長期成功的奇蹟了。雖然隨著《愛國者之槍》(Guns of the Patriots)的發售,過多過長的過場動畫與越來越令人匪夷所思的劇情,讓這個系列的未來顯得有些不明朗,但隨著狐狸引擎(Fox Engine)的亮相與《原爆點》(Ground Zeroes)中對前作諸多遭人詬病問題的解決方案出現,小島秀夫顯然已經意識到了這一系列的問題所在,也在盡己所能,從底層重構整個系列的遊玩模式。

然而不論《幻痛》對整個系列的重構如何成功,小島秀夫與科樂美都將面臨同一個問題:系列如何繼續。科樂美必然希望小島繼續製作《潛龍諜影》,但小島自《自由之子》起便一直對媒體及玩家發聲,表達了自己不再製作這一系列的願望。兩者之間的衝突早在 PS2 時代便已經埋下,只是彼時面對科樂美,小島秀夫個人的力量仍然相對弱勢,但隨著系列越來越成功以及科樂美旗下的其他作品越發平庸,小島秀夫本人在科樂美內部的話語權不斷上升,2011 年起他已經是董事會成員之一了,對於一名自設計師起家的遊戲人,他似乎已經走到了事業的頂峰。兩者之間原有平衡漸漸被打破,小島自然不甘一直對同一系列進行無節制的打磨,畢竟他永遠是抱著創作系列最後一部作品的態度進行創作的,在掌握了越來越多的話語權後,自然想要跳出這個了無新意的循環,尋求更多的創作可能。然而科樂美卻並沒有足夠的空間供其施展,雖然不斷將旗下品牌開放給小島進行嘗試,甚至斥資供其自行研發狐狸引擎,科樂美終究是有著自己的條件的,這個條件便是小島秀夫繼續製作《潛龍諜影》系列的續作。一旦小島拒絕了這個條件,兩者之間綿延二十餘載的平衡便會迅速崩塌,其後出現任何不堪的分手過程,似乎也都在情理之中了。

但如果再思考一下,便會意識到兩者的分手或早或晚,終究是一個不可避免的結果。這並不僅是說小島在商業與藝術層面雙豐收的奇蹟本身不可延續,更重要的是公司機制與製作人制的遊戲開發方式之間,本應存在的平衡,由於小島個人能力的出色與科樂美優秀開發人才的匱乏兩方面的原因,變得越來越難以維持。雪上加霜的是科樂美在遊戲品牌建設上與拓展上的過於保守與缺乏監控,《魂斗羅 4》這一回歸系列原點的作品在掌機平台贏得滿堂彩之後科樂美並未抓住機會延續成功,而是仍舊為《潛龍諜影》這類大作的盈利所惑,放棄了對這一系列的重新開掘;其品牌外包監管機制的缺失又直接導致《暗影之王 2》這一作品的品質失控,並直接導致了《惡魔城》重啟成功的大好局面被自己生生斷送。正是在這一過程中,越來越多的優秀製作人看不到未來,選擇了離開科樂美,五十嵐孝司、內田明理、Dave Cox,每一個人拿出來都是業界響噹噹的名字,最終卻一個個離開了科樂美;小島秀夫,也許並不是這一系列名字中的最後一個。

Future

《潛龍諜影》系列的未來會如何?小島秀夫留下的狐狸引擎已經成為了科樂美餘下全部主機平台作品所會使用的引擎,然而一旦小島組整體出走,接盤的開發者是否能夠充分發揮這套引擎的潛力?《幻痛》不論在故事層面是系列故事輪迴的正式完結,在遊戲模式層面,也將是小島秀夫在「躲貓貓」這個核心理念基礎上進行的最後一次修訂。其後的新作要如何在這個高位的基礎上繼續進化,是一個所有玩家都必須要面對的問題。即使以小島組自身的實力,沒了小島秀夫的指導都會製作出水準讓人深覺不足的作品,以科樂美以往挑選歐美工作室接盤自己遊戲品牌的眼光,恐怕沒人會對《潛龍諜影》系列的未來保持一個樂觀的態度。

受到這一事件波及的並不僅僅是這個系列,《寂靜嶺》新作失去了小島秀夫眾多鬼點子的加成,是否能夠實現這一系列的復興,《崛起》(Metal Gear Rising)這一衍生系列又是否會隨著小島組的撤離而變了味道呢?畢竟白金工作室已經在透過各種方式向玩家們暗示續作的存在了。種種疑惑籠罩在玩家的心頭,科樂美以及小島組層面,必定也是陰雲密布。現在玩家們唯一需要祈禱的,也許便是還有足足半年時間才會發售的《幻痛》,不會因為這起事件而受到任何實質影響。畢竟這部作品也許便是小島秀夫出品的最終一作。如果其品質受到大幅影響未能達到應有的水準,不論從小島本人、小島組的角度、科樂美的角度、還是玩家的角度,都將面臨共輸的局面,這絕非任何人願意看到的結果。

如果小島真的離開科樂美,他會走向何方?進入另一家日本遊戲公司,還是成為一名獨立遊戲製作人呢?科樂美都容納不下的人才,能接收他的還有誰呢?如果是小島組整體出走(可能性更大),能夠接盤的買家就更加有限了。如果小島稱為獨立遊戲人,小島組成為一家獨立遊戲工作室,不再與任何一家發行商進行綁定,而是通過眾籌等方式來籌集資金,這一前途似乎更加有想像力一些,畢竟小島秀夫的名號在眾籌市場幾乎是成功的代名詞,而失去了科樂美的束縛與《潛龍諜影》系列的桎梏,小島秀夫與小島組究竟能夠爆發出怎樣的創造力,是每個人都好奇,卻一直無從驗證的問題。

當這一切塵埃落定之際,這個在某種意義上代表了日本遊戲產業成就頂點的人以及由其一手創辦的工作室將會走向何方,日式製作人式遊戲創作體制是否仍能運作下去,都將迎來一個確定的答案。不論這一博弈的結果是什麼,玩家所關心的其實很純粹,便是《幻痛》這部作品的品質,以及小島秀夫以後能否為自己帶來更多優秀的遊戲。對這兩個問題,我們也許可以放鬆,相信小島秀夫這個人對於品質的要求,以及對於自己遊戲製作人名譽的珍視。

畢竟,這也許是大首領的最後一次冒險,卻絕非小島秀夫的最後一部作品。

查看知乎原文(19 條討論)國內對遊戲製作人小島秀夫的評價是不是過度讚揚,言過其實了?

Thinkraft,Obsessive-Compulsive-Personality-Disorde

脫離時代背景噴成就,是不負責任的耍流氓行為。

我先給你簡單介紹一下 MGS,主要是初代。

當時正值 3D 遊戲的熱潮,但是主機機能跟不上,能實時演算的多邊形數太捉襟見肘,所以開發商們一般都用預渲染的高畫質 CG 做過場,來吸引玩家眼球。像卡婊這種喪心病狂的更是乾脆把實際遊戲中的場景也給做成固定的圖片,把全部多邊形都用在角色和喪屍身上,即使這樣,仍然和預渲染的 CG 過場有著極大的畫質差距。

那時候的 3D 遊戲,打到看過場動畫的時候,甚至會覺得根本不認識裡面的角色——這是我控制的那個馬賽克嗎?

為了避免這種認知不協調、不打斷玩家的沉浸體驗,MGS 不顧機能問題,全部過場動畫堅持採取實時演算。這個極其前衛的思想直到後 PS2 時代硬體條件上來了才被大多遊戲學去。

鏡頭的運用,不光在過場動畫中做得非常好,實際遊戲中的視角移動也流暢而合理。由於對 3D 遊戲開發經驗不足,小島在開發過程中使用了大量樂高玩具搭建起整個影子摩西基地實物模型,並用微型攝像機從各個角度檢測它們的效果。

最終的效果如何,你可以對比同期的暈頭麗影和視角危機。MGS 的成功直接拉起了一大票遊戲製作人對於鏡頭和敘事的重視。

極其出色的 BGM 先拋開不談,說說人物對話語音。當時的互聯網環境可沒有現在這麼好,資料沒得查,得硬讀軍事方面的書籍,讓台詞儘可能顯得真實。美版的配音毫不偷懶,每個角色都根據身份背景設定帶著不同口音……

反正你都是跳對話的吧?

劇情,媒體對劇情尤其是初代的評價有多高我不提,你自己搜去。這是一個日本人開發的美式劇情的遊戲,整個系列都是對核武器和高科技濫用的反思,幾乎每個反派角色都有他自己正當的立場和理由。這也正是系列劇情對戰爭本質的闡釋:重重的假象和陰謀下掩蓋的,往往並沒有真正的對與錯,只有勝利與失敗。

你覺得劇情亂,主角自己都覺得劇情亂啊。所以小島才在劇本里一遍一遍地強調,終極真相併不重要,重要的是堅持自己的信念活下去,把它傳承給未來。Naomi,Snake,The Boss,Big Boss,每一代的結局都在借不同角色的台詞傳遞這個思想。

遊戲性上我根本懶得多說。業界公認 MGS 開創潛入諜報類型的地位。到細節上,幾乎每一代都是把手柄和主機每一個功能都利用個遍,光是 Boss 戰的巨大創新就不是一兩隻手能數得過來的。

一己之力改變了幾乎整個遊戲界做事的方式,這不算革命性,什麼算。

很多你以為沒什麼大不了的,所謂稀鬆平常的,甚至可能你都注意不到的東西,正是革命的成果。很難準確的描繪出他對遊戲界所作出的巨大貢獻,是因為 MGS,這個一言難盡的東西本身就是那個巨大貢獻。影音表現、敘事手段上,GTA、COD 這些現在動輒賣個幾千萬的扛鼎大作,全是 MGS 的孫子。

看看 MGS 在美國的人氣如何,小島在美國的地位如何。

2008 年,由 IGN 讀者投票產生的史上百佳電子遊戲,前十名里有兩款是 MGS。

IGN Top 100 Games 2008

2008 年,IGN 史上百佳遊戲製作人,小島排名第六(甚至在鈴木裕之前)。

IGN - 6. Hideo Kojima

2009 年,小島秀夫獲 GDC 終生成就獎。

Game Developers Conference

幾千萬張正版碟,總不能都是中國人買的。

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