氪紀2015| 虛擬與現實的距離
本文共分上中下三篇,上篇從產業鏈角度,簡單盤點梳理了國內VR行業的發展情況,中篇收集整理了戰鬥在一線的從業者們的聲音,下篇進行總結和展望。希望能幫大家更好地了解15年VR行業發展情況,並對16年的趨勢有個判斷。
中篇:從業者聲音
光從宏觀角度看看顯然是不夠的,我們又問了問戰鬥在一線的一些創業者和行業人士,問了問他們對於行業的看法。具體是三個問題:
1、跟去年相比,這個行業最大的幾點變化是?2、這個行業還有哪些沒有解決的問題?3、2016年,你認為這個領域會有哪幾個趨勢?
大家的回答還是比較接近的,關於行業變化,普遍認為關注度高了很多,行業沒解決的問題很多人也提到了各種技術問題待解決,產業鏈的不健全,消費者端的缺失;16年的趨勢,大家則普遍看好VR在各領域的繼續推進,但16年是不是VR爆發的一年,也就是很多人說的VR元年,大家看法不完全一致。
以下是他們的一些具體觀點:
大朋VR(頭顯) CEO 陳朝陽
從業者信心更加的堅定;國內互聯網與傳統硬體公司紛紛宣布進入虛擬現實領域,大廠們紛紛改變原有觀望的態度明確在虛擬現實向的投入也是這個行業非常重要的發展契機。虛擬現實是一個全新的行業,任何全新的事物在誕生過程中總是充滿各種混沌狀態,硬體與軟體的各項標準在逐步確立過程中是當前這個行業當前最大的特點。
存在的問題也是非常明顯的,首先就是用戶體驗沒有標準化,虛擬現實的產品體驗在不同的終端上出現了巨大的差異,顯示解析度與顯示延遲還未達到虛擬現實的入門標準;同時影視內容的製作與遊戲開發由於硬體平台未標準化話還未有大量消費級大作出現,內容的稀缺變相的制約了行業普及發展。首先虛擬現實會有屬於自己的一體化顯示終端,逐步擺脫依賴於手機的呈現方式,這個趨勢毫無疑問,虛擬現實顯示終端將成為TV、PC、手機外另一個大眾消費的智能終端產品
同時虛擬現實產品也會不斷的小型與輕量化,頗有當年大哥大朝智能手機演進的趨勢。最後虛擬現實是一個顛覆性的行業,它的出現影響的不只是該行業的從業者與用戶,並且深刻改變著周邊的生態產業,VR視頻拍攝可能會誕生單獨的技術方案與學術門類,遊戲製作將出現全新的開發引擎,廣告創意又尋找到了新的投送終端,用戶的交互方式開啟了全新的紀元。
Upano(拍攝設備):
跟去年相比,VR受到了各行業的重視,無論視頻大戶,硬體大牛,影視機構,新聞媒體,各大廣電等都開始布局。從0到1的進化正逐步實施。
這是一個新興產業,很多技術都還在開發中,並不成熟,比如眼鏡設備暈是個硬傷,VR遊戲開發周期長,視頻內容少。教育市場極度乏力,一線市場很大一部分人都不知道什麼是vr,從業這介紹起來簡直雞同鴨講。更別說一線以後的城市了,所以我個人認為,一是VR硬體設備要夠牢靠,二是市場教育要到位。
2016我認為,VR內容將進行量化,硬體價格更接地氣,否則將繼續保持高冷.同時,我認為沒有視覺採集設備,就不會有內容產生,沒有內容各大平台將不會有力的教育市場,沒辦法教育市場,觀看端設備將不能得到更多的售賣,所以全景VR設備將作為鏈段頂端。
Insta360(拍攝設備) CEO 劉靖康:
VR各個領域公司數量多了非常多;VR越來越細分,一些做頭顯的公司在朝各方向轉型;Q4資本突然熱了起來;
VR頭顯,目前國內做的還都達不到Gear VR的效果,存在著色差,透鏡畸變,延遲等問題;VR視頻拍攝還有很多技術難題,高解析度實時拼接,編碼傳輸等;VR內容缺失嚴重;VR應用場景非常廣,商業化的過程漫長且艱辛,落實到能解決用戶需求,仍需要客觀的時間周期。
VR內容製作技術層面,拍攝設備將會越來越多,視頻壓縮、傳輸等技術可能會更好;可能會出現更多的內容分發平台;VR的輸入端值得期待;
無限時空(VR引擎) CEO 曾戈:
與去年相比,這個行業最大的變化,當然是實質投身於VR行業的企業成指數級增漲。許多一線的公司也關注並嘗試進入,這是行業大熱的徵兆,也預示著即將迎來慘烈廝殺的血色黎明。
眩暈的問題,實質是硬體的問題,更具體點是刷新率與解析度博弈的問題,如何在更快的刷新率與更高的解析度之間找到平衡點。2、內容的問題,各家普遍都缺乏內容,誰家能率先推出現象級的內容與殺手級的應用,誰便能先聲奪人。
2016年,一定會有具有普遍影響力的內容與應用湧現,進一步推高整個行業;2016年,VR行業的蓬勃發展會「倒逼」硬體廠商,「眩暈陷阱」可望被突破;2016年,隨著對內容的渴求及降低硬體配置的剛需,對次世代高效率VR引擎的需求會越來越強烈。
總的來說,與普遍樂觀的認為2016年將是VR元年不同,我們認為今年(2015)是硬體的積累年,明年(2016)將是內容的積累年,後年(2017)整個VR行業才有機會真正意義上的噴發。
酷景網(內容製作)CEO 王一霖:
兩個圈兒(投資圈和媒體圈)關於VR的話題非常多非常熱。 2,娛樂行業的訂單越來越多。商家實體體驗店的增加。
問題很多,比如3D全景視頻的製作,統一的行業標準,消費市場的認可等等。
各種VR公司的戰國時期加劇,但專業系統技術是硬傷。2 內容平台會有所增加,全景視頻拍攝設備特別是全景直播越來越重要。3,VR的產業應用走上細分市場,隨著功能的不斷開發,體育和娛樂的應用會呈現一呼萬應的效果。
蘭亭數字(內容製作)COO 庄繼順:
渾水摸魚投機者會越來越多,但大佬也越來越多,無論業內還是投資方,都需要極強的甄別能力;
硬體成本高,內容製作還沒形成生態,沒有C端;
兩極分化嚴重,移動vr+vr視頻的輕型化,會率先起勢;PCvr+體感+捕捉等重度化,也會穩步前進;一體機不看好;16年不是元年,沒有爆發,只會穩步增長。
焰火工坊(工具/分發等) CEO婁池:
和去年相比,這個行業最大的變化是毫無技術實力的參與者都陷入了僵局,但整個資本市場對VR的追捧程度有了大幅度的提高。
技術上交互方式還是沒有特別好的解決方案,產品上目前價格不夠親民,內容上仍然不夠豐富,整體上仍處於早期階段。
真正有技術實力的公司會迅速崛起,會有針對不同市場的標杆產品出現,圍繞標杆產品,會有真正有價值的內容不斷湧現。用戶會有一輪小規模的爆發。
天舍傳媒(內容製作) 聯合創始人沉竹:
變化是在資本市場被炒熱了。
沒解決的問題,比如零售級產品少,交互方式沒有找到最終態,變現渠道少,跟去年一樣還是存在;
預計明年,虛擬現實在消費者領域會有更多的推進,用戶會更有機會體驗和擁有虛擬現實設備;然後就是,好的虛擬現實內容,特別是遊戲團隊會增多
曼恆數字(行業應用) CEO 周清會:
和去年相比今年行業最大的變化就是從原來高度對頭盔本身的關注慢慢發展到對交互技術和內容的關注,產業的生態在逐步形成。
目前處於VR發展的初期,產品從顯示,交互到內容都沒有達到理想應用水平,技術的狀況和市場的期望存在較大差異。
2016年會有兩個趨勢,第一會出現大量創造內容的團隊,因為硬體有了沒有內容,第二出現不同應用的市場,消費級市場和企業級市場都會被大家廣泛關注。
樂客(體驗店) 聯合創始人 楊翔明:
a,和去年相比,這個行業最大的變化就是從業人員的增多,以及研究方向的增多,收到的關注度也越來越高。
b,這個行業可以說基本上沒有可以稱為已經解決的問題,所有的方面都處於初始階段。從內容製作,分發渠道,軟硬體對接,硬體技術整個產業鏈條上都處在摸索階段。行業面對的最大阻礙我認為有兩點,一個是人們暈動症的解決問題,另一個就是民用級晶元的計算能力提升問題
c.16年的話,VR肯定還處於摸索階段,趨勢肯定是B端會出現一些有價值的實際應用,並能具備一定的市場規模。整個行業會更注重內容質量的提升以及行業生態的培養。國內外的巨頭會初步形成自己的小陣營,開發者規模成倍增長。
視頻解說(媒體)大鉛筆:
最大的變化就是媒體和資本層面的關注比之前多的多,特別多的團隊如雨後春筍版冒出來;
C端用戶太少了,能不能支持起整個行業還不好說;暈動證還不知道怎麼解決
16年行業應用爆發的元年,社會層面,普通大眾開始聽聞VR,會有一部分核心的C端用戶出現,遊戲肯定是先爆發的,明年遊戲肯定越來越多,隨後是影視方面;
元代碼創始人(媒體) NADA盧達燁:
熱錢變多了,恐慌的資本寒冬的拯救者,胡搞的人更多了;
最大的問題就是垃圾太多,攪混市場;
趨勢就是網吧/體驗店會快速鋪開;
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