網遊防沉迷十年:一場徒勞的遊戲?

「很抱歉您連續玩遊戲的時間已經太長了,為了您的身心健康,請稍作休息。」打完一局《王者榮耀》排位後,10歲的男孩陳悅收到系統通知,阻止他繼續「榮耀」,陳悅撇了撇嘴,然後退出了遊戲。

不到一會兒,陳悅很快又回到王者峽谷,方法很簡單,他從老爸錢包里翻到後者身份證,18位字元輸入後,陳悅通過了健康系統驗證,再也沒有被煩人的反沉迷系統「打擾」。

此時,距離《王者榮耀》7月18日更新後正式實施的「史上最嚴防沉迷系統」運行僅不到24小時。

《王者榮耀》遊戲截圖

十年博弈

網路遊戲防沉迷系統已經運行了整整十年。

2005年8月,新聞出版總署(該機構於2013年與廣電總局的職責整合,成立國家新聞出版廣播電影電視總局)發布《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,要求國內7家大型網路遊戲運營公司預備開發防沉迷系統。

2005年9月,網遊防沉迷系統在各大網遊公司旗下產品中陸續安裝並試運行。2006年3月,新聞出版總署發布《關於保護未成年人身心健康 實施網路遊戲防沉迷系統的通知》,決定於2007年4月15日起在中國推行網路遊戲防沉迷系統。

2007年7月16日,防沉迷系統全面實施。至今已經十年。

從07年到現在,防沉迷系統已經成為中國遊戲產業奇特的共生體和緊箍咒,歷經端游和手游時代。前段時間,《王者榮耀》風靡引發輿論關注後,防沉迷系統再次進入人們的視線。

可以說,幾乎所有與網路遊戲有過交集的網民們,都曾遇到過該系統的「拷問」。

在手游大熱前端游火熱的時期,一位未滿18周歲的玩家,進入《傳奇》《魔獸世界》等網遊時,在防沉迷系統「監控」下,遊戲時間超過3個小時,獲得的經驗、金幣等獎勵減半;時長超過5小時,遊戲內將再無收益產生。到這個時候,按照設想,你就應該下線休息、學習了。

這套限制方案正是來自當年新聞出版總署等八部委聯合發布的《網路遊戲防沉迷系統開發標準》,其中規定:未成年人累計在線遊戲時間3小時以內的定義為「健康」遊戲時間;再持續下去的2小時為「疲勞」遊戲時間;超過5小時則定義為「不健康」遊戲時間。

《魔獸世界》圖片來源:Blizzard

「我已經不太玩《魔獸世界》了,除了(《魔獸》)電影上映那次上線看了看。」徐濤告訴界面新聞記者,作為最早一批80後網民和遊戲玩家,徐濤已經步入工作崗位數年,「周圍的朋友也都不怎麼玩遊戲了,大家都已經結婚生子,平時工作壓力也挺大,一直玩網遊挺奢侈的。」

徐濤覺得,讓他不再沉迷遊戲的,顯然不是「防沉迷系統」的功勞:「當時遇到(防沉迷)驗證,隨便搞了張身份證就繞過去了,那個系統用處不大。」

「如果你想要玩遊戲,總會有辦法的。」徐濤說,「甚至是所謂的『史上最嚴防沉迷』,可能都不大有用。」

十年來,圍繞青少年遊戲行為展開的「防沉迷措施」、「反制手段」一直不斷博弈,在技術、制度等因素不斷更新下,卻很大程度上不敵簡單粗暴的身份證冒用。諷刺的是,最終讓一部分青少年之後不再沉迷虛擬世界的「大殺器」,是成長後相應而來的「責任」。

那麼,一個大動干戈卻充滿漏洞的形式主義制度,是否違背了其設計者的初衷?

共生體和緊箍咒

在網路遊戲端游時代,防沉迷系統、承載著它的網遊和玩家們,就處於一種奇妙的共生關係中。

2014年大學畢業的Blakes已經參加工作3年,據他回憶,10年前防沉迷系統上線的時候,他正在讀高中。「當時在網吧玩《魔獸世界》,進入遊戲就開始提示需要實名認證。玩了一陣子後,就提醒經驗要減半了。」

防沉迷系統推出時正值PC網遊極為火爆,高盈利的網路遊戲產業備受關注。2005年4月26日,九城宣布《魔獸世界》進入公測,讓眾多的玩家享受到西方魔幻網遊大作魅力,「魔獸」面世之前,《傳奇》《天堂》《泡泡堂》《奇蹟》等網遊,分食了網遊市場的主要份額。

盛大的網遊《傳奇》也曾被口誅筆伐。

市場火熱同樣引發不少現實問題,據媒體報道,因沉迷網遊而耽誤未成年人學習、引發犯罪的事件時有發生,這也引起社會高度關注。

輿論洶湧,逼得監管方和遊戲企業不得不做出應對。資深遊戲從業人士楚雲帆告訴界面新聞記者,防沉迷系統的出台,和當時一些未成年沉迷網遊的社會新聞有關:「記得和綠壩(一款保護未成年人健康上網的電腦過濾軟體)也是差不多同時期推出的。」

系統剛上線時,部分玩家反應激烈,抵觸情緒明顯,尤其是未成年的玩家們,他們紛紛尋找方法避開影響——其中就包括Blakes,為了繞開麻煩,他找了一張親戚的身份證完成了實名認證,此後,防沉迷系統再也沒有對他造成困擾。

楚雲帆介紹,除了對未成年玩家玩遊戲造成影響,對企業而言,熱門網遊接入防沉迷系統後,肯定增加了一些成本。據媒體報道,時任網易在線遊戲市場總監黃華曾公開表示,由於網易是自主開發防沉迷系統,成本會較低,但「估計設計系統的成本也要上百萬元」。

張帆曾在遊戲媒體工作多年,現為某手游公司高管,他向界面新聞記者透露:「以前網遊時代因為遊戲沉迷的事情也鬧過一陣,搞得大家壓力很大。對於遊戲公司來說,這方面壓力主要來自輿論。」由於媒體報道和引導,讓社會認為遊戲公司主要靠未成年人掙錢,這讓監管力度變得非常大。

「接入防沉迷系統造成的成本也是肯定有的。那時防沉迷系統要接入公安部門的伺服器,查詢一次就要5到6元錢,成本很高。直到後面通過協調,費用才降了下來。」張帆說。

張帆認為,其實市面上主流網路遊戲,包括端游和手游,其主要消費對象都是控制能力和支付能力比較強的成年玩家群體。

「從歷年各種報告來看,網遊的營收主力年齡段,大概是在15到25歲之間,這個年齡段玩家給遊戲帶來的收入,通常為70%甚至是更高,是有支付能力且相對成熟的群體。」張帆說,「那麼對於未成年玩家,我們如何界定?我們先看8歲至12歲以下這批人,在如何花錢上,他們支付不起大額的消費行為,而對於支付手段的網銀,由於密碼在家長手裡,這很好管控,管住密碼就OK了。」

「防沉迷系統在遊戲領域已經存在很多年了,不是最近才產生的新東西。但在效果上,其實防沉迷系統是擋不住的,有太多種方法完成驗證了,百度一下就能看到很多教程,難道我們要連百度也封了,抱怨遊戲廠商執行力度不夠?」張帆向記者吐槽,「人的時間有限,如果有足夠的娛樂內容消耗,未成年人的時間其實不一定都會玩遊戲。」

「手游的實名制主要依靠渠道,當然,遊戲內容方要拿到版號才能接入渠道,再藉助渠道的SDK(軟體開發工具包)就好了。」張帆說,「還有一些專門的服務機構,做防沉迷這塊,這裡會有一定的系統接入成本。」

「成本這塊其實還好,審核這塊差不多增加10%不到的成本吧,大遊戲的話。」魂世界創始人劉哲告訴界面新聞記者,「不需要專人負責這塊,運營的同事盯一下就好。」

實際效果難逃雞肋

隨著時間推移,遊戲企業方的政策執行力度逐漸鬆懈:根據中國青少年網路協會公布的《中國遊戲綠色度測評統計報告》,自2013年以來,設置防沉迷系統的遊戲數量有所增加,但在當年所有測評遊戲中的佔比卻在下降。

2016年,沒有設置防沉迷系統的遊戲數量仍佔到當年所有測評遊戲數量的71%。楚雲帆提到,從技術手段進行限制還是較困難,在防沉迷系統實施最初,未成年人一樣可以用成年人的身份證註冊。

而在手游大風吹、席捲中國的5年時間,防沉迷系統一直處於失位狀態,相對應的是,此前手游的沉迷問題從未如PC端遊戲一樣迎來大規模討論,直到《王者榮耀》奠定「國民遊戲」的地位。

統計數據顯示,2016年中國遊戲用戶共有5.66億,而《王者榮耀》已有兩億註冊用戶。以此簡單計算,每三四個遊戲用戶就有一人玩過《王者榮耀》。

進入手游紅火的日子,防沉迷系統彷彿一下鬆開了緊箍咒,使得監管在一段時間裡缺位了。

進入手游紅火的日子,防沉迷系統彷彿一下鬆開了緊箍咒,使得監管在一段時間裡缺位了。「最開始幾乎沒有手游有(防沉迷)這個東西,想玩就玩。」一位玩家告訴界面新聞記者。

轉折點發生於2015年,手游逐漸向重度化發展後,大量端游以手游面目出現,試圖佔領玩家更多的休閑時間,變得「欲罷不能」。直到此時,手游沉迷的問題才逐漸受到重視。

監管上,2016年7月,《關於移動遊戲出版服務管理的通知》正式實施,對遊戲出版方的相關資質提出要求,提高了行業門檻。

2016年12月6日,文化部印發《規範網路遊戲運營》通知,當中規定,網路遊戲運營企業應當要求網路遊戲用戶使用有效身份證件進行實名註冊,並保存用戶註冊信息,以及網路遊戲運營企業應當嚴格落實「網路遊戲未成年人家長監護工程」的有關規定,該通知於2017年5月1日開始實施,意味著手游被納入防沉迷系統。

另一方面,基於廠商自主加碼,「加強版」防沉迷系統對部分未成年玩家遊戲起到了遏制。今年2月,騰訊上線「未成年人守護平台」,其中包括實名認證並綁定未成年人遊戲賬號,並允許家長了解、管理未成年人遊戲動態。但該平台推出以來推進緩慢,有騰訊管理層曾對媒體表示,公司自律若得不到社會反饋,將基本沒有動力。

實際實施過程中,防沉迷系統仍難逃「雞肋」之名。

「你和自己的爸爸媽媽爺爺奶奶住在一起,大多數未成年人都是一樣,戶口本都放在家裡,你在家裡生活了這麼多年,難道還不知道戶口本位置?隨便一拿,身份證一輸不就完事了嘛?」正在讀初三的李旺向界面新聞記者反問,據李旺表示,他周圍的未成年朋友大多數是拿家人的身份證通過的實名驗證。

個人信息販賣黑色產業鏈條,也與未成年人玩遊戲產生交集。

而網吧代解,提供身份證號碼,成了未成年人繞過防沉迷系統的手段之一,出於招徠客源,增加營收的考慮,一些網吧會向未成年人提供其他人的真實身份證信息。

一個由內鬼源頭、中間商、非法使用者形成的個人信息販賣黑色產業鏈條,也與未成年人玩遊戲產生交集。據統計,從2010年至2016年間,6年里,1.62億餘條公民個人信息遭到泄露。一條信息甚至不到半分錢就被人買賣,貴的則可以賣到近6元錢。其中,通過微信轉賬交易、QQ群交流、淘寶店銷售等手段,一些非法獲得的個人身份信息最終出現在未成年的賬號上,成為買賣個人信息犯罪的一環。

甚至,還有人在網路上提供攻略,教授已經綁定身份證的未成年人,按部就班聯繫遊戲公司客服,解綁原身份證信息,更換為不受限制的新身份證號碼。

面對國內未成年人通過盜用身份證和買賣賬號繞過限制,防沉迷系統面臨的現實困境依然嚴峻。

有更好的解決辦法嗎?

「防沉迷系統快要把我弄得氣炸了!」一位玩家在《王者榮耀》貼吧抱怨道,他表示騰訊加強限制後,玩遊戲變得「不爽」了。

作為學生,李旺對以前沉迷遊戲的時光頗為後悔,已經初三的他想把精力更多放在學習上:「感覺這東西(防沉迷系統)還是挺好的,不過也有缺陷吧。」他覺得防沉迷這方面更多地還是靠自覺和自制力。

中國青年政治學院互聯網法治研究中心執行主任劉曉春對網路遊戲沉迷領域頗為關注,她認為防沉迷系統本身的存在有必要性。

「防沉迷系統以一種技術的手段,從孩子、家長、學校的角度來看,都在一定程度上達到了『防沉迷』的效果。但是,當前社會對於遊戲的觀念以及對於「防沉迷」系統的期待需要進行調整。當前對於遊戲所引發的相關問題,不能進行情緒化的宣洩,因為單純通過技術的手段來限制孩子玩遊戲,未必能夠簡單地達成理想狀況。」

她認為,孩子沉迷遊戲的問題,需要多元的力量去解決推動,很多時候這些不是技術能輕易解決的問題。

「玩遊戲未必是壞事,要以孩子作為主體看待問題——對於當今的孩子來說,他們也有尊嚴,也有娛樂的權利,遊戲是娛樂權的一部分,不是洪水猛獸,各個方面都需要對此進行引導。不能為了「限制」孩子玩遊戲就進行一刀切。」

對系統本身的設計而言,劉曉春認為,隨著手游成為市場主流,在加入就需要有更加細緻的前期調研。「因為端游手游對玩家的影響不同,不能光靠社會上某些個案來對玩家群體做判斷。」同時,防沉迷系統設計「不能僅以遊戲時間為依據,而需要結合實際因素計劃多維度思考」。

從事網路遊戲行業法律服務的律師朱駿超在接受澎湃新聞採訪時提到,防止未成年人沉迷網遊,需要做到政策監管、企業責任、家庭教育責任及社會各界共同推動。對於近期輿論呼籲對網路遊戲進行分級,在實踐操作上有諸多困難。

朱駿超呼籲,由於遊戲行業產業規模超過電影行業,希望能通過《王者榮耀》引起各界對網路遊戲的關注,從而推動遊戲行業的立法。

對於防沉迷系統,騰訊的需求反而更為迫切,甚至是最「無奈」的一個,面對身份證盜用和小號問題。《王者榮耀》遊戲製作人李旻曾表示:「不只是遊戲行業,是包括視頻、電商等整個互聯網行業都面臨的難題。」李旻認為,實現高精準實名認證的難點在於,當前國內實名制認證的體系,是基於「用戶提供的信息準確且真實」這個前提。

但這遊戲行業的難處,卻難以得到部分家長和教師的理解。

一位教師告訴記者:「一方面,家長自己當然要控制孩子接觸手機的時間。不過,騰訊還得加大力度進行管理,比如他們還可以開發指紋認證,攝像頭認證嘛。」


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