[轉載]關於Scratch教學的定位問題
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原文地址:關於Scratch教學的定位問題作者:iscratch本文發表於《中國信息技術教育》2012.09期編者按:游弋於網路海洋,時常能發現一些針對最新的教育現象、信息技術課程現象所發表的評論,在博客、在論壇、在微博、在QQ群……面對這些思維的火花,關注之光持續不斷,讚美之聲、板磚之音此起彼伏。由此,我想到,每一個人的精神生活應該不是孤立存在的,在互相的關注、批判之間,彼此的精神之樹註定不是獨立生長的,而是以各種方式嫁接在對方的根脈之上,並在每條枝葉之上顯現出對話融通的繁盛景象。畢竟,教育就是對話和轉化,就是在不同的精神生活和精神世界之間,穿梭自如地實現彼此生命的玉成。也因此,我們推出「微言熱議」這個欄目,藉此欄目,提供一個交流、交融的平台。這樣一個平台,非常期待也很願意有不同的觀點、不同的聲音,更希望有你的積极參与。告訴我你對各種教育現象的看法,相信在這裡,能讓你的聲音更有張力。(歡迎來稿,投稿郵箱:tougao3@chinaitedu.cn)
主論人:王繼華,吳向東廣州華南師範大學附屬小學
主論博文:
關於Scratch教學的定位問題
美國麻省理工學院終身教授、數學家、計算機科學家西摩?佩伯特(SeymourPapert)發明LOGO語言的初衷是讓學生「建構自己的數學」(參見《劍橋學習科學手冊》中佩伯特的文章),以反映皮亞傑的建構教學的思想。他曾經和皮亞傑一起工作過,皮亞傑曾說道:「沒有人能像佩伯特這樣理解我的想法。」他設計LOGO的目標是「Thegoalwastocreateamathlandwherekidscouldplaywithwordsandsentences」,大意是,要「創建一個數學園地,讓孩子們能夠使用通常的辭彙和句子作為計算機命令來玩數學」(參見維基百科「SeymourPapert」和「LOGO」的英文詞條)。可惜的是,LOGO傳播到中國,人們差不多把它僅當做一門編程語言,掌握編程語言好像變成了使用LOGO的唯一目的。只有貴州遵義市的數學教研員符美瑜老師把LOGO當做學習數學的工具,她著有《LOGO數學實驗室》等書,並被佩伯特邀請到美國參加LOGO應用的交流。
Scratch是LOGO的進化版本,也是由美國麻省理工媒體實驗室推出,其宗旨是「Createandshareyourowninteractivestoories,games,music,andart」,意思是「創作和分享你自己的交互故事、遊戲、音樂和藝術」。這其中,「創作」是第一位的,這意味著絕不是為了掌握Scratch編程語言,雖然這是達成作品創作的基礎,但這個基礎由於「搭積木」和「可視化」的編程特性,掌握起來要容易得多,而且按照Scratch設計團隊的想法,他們是要推薦採用「在設計中學習」(LearningbyDesign)的方式來掌握。
我們在《Scratch創意動畫設計》一書中,採用我們提出的「為創作而教」的教學方式,即「提出創作主題—範例研習—模仿設計—自由創作—分享交流」的教學過程,這與「在設計中學習」的做法是相當一致的,全書絕沒有如普通計算機編程教程那樣,用一組組語句命令來講解,而是提出一個個創作主題去讓學生思考這些動畫、遊戲或故事如何表達和用編程去實現,在這個過程中他們自然而然地就可以掌握Scratch的編程方式。
有LOGO的前車之鑒,有對Scratch宗旨的了解,您認為,我們該怎樣定位Scratch的教學呢?
(本文摘編自王繼華與吳向東老師博客)
七嘴八舌熱議進行時:
吳俊傑(北京景山學校):
20世紀60年代以來教育學的革命性變化在於關注兒童,兒童數字文化課程中關注兒童是如何學習的,暗合了這一變化。目前程序教學領域的兩個核心問題是興趣水平的維持和編程水平如何從普及到提高。吳老師試圖從解決問題和創意表達的角度,通過系列的活動設計對這兩個問題做有益的嘗試。通過典型範例的研習,兒童看到的是活動情境下程序的整體,就好像孩子出生時見到各種各樣的人,從整體上認識各種各樣的人,然後再總結出一些共性的特徵,如都有五官、四肢等,這個過程是說得通的。在實踐上,在教師培訓中要注重引導教師教學方式的變化,在教材編排上仍要注意難易的順序,在整體架構上還要探討小初高程序教學的未來銜接問題,當然,最終的最終的評價還要看前面說過的兩個核心問題的解決情況。吳老師和王老師的新書,我很期待。
武健(北京市東四九條小學):
Scratch是非常適合教學的軟體。所謂「適合」是指可以提供給不同的教師,根據自己校情、生情各取所需。可以根據自己的設備條件等選擇能體現校本課程思想的方向進行教學。
對於信息課影響最大的是二論(文化論、工具論),在實踐中主要產生了三種傾向(操作/技術傾向、語言/演算法傾向和科技傾向)。執不同觀點、有不同傾向的教師會強調Scratch不同方面的教學價值。有些人強調「文本-符號化」,利用文本、符號化的圖形來表現和構造信息;有些人強調其「畫圖-簡易動畫」特點,與畫圖結合強調故事和藝術創造;有些人強調其「程序設計-演算法」特長,利用程序區、腳本區來更抽象地表現過程與步驟;還有的人強調「信息原理-機器人」,利用與硬體的結合體現信息技術系統軟、硬體結合的工作原理……
匯總這些情況,就會出現很多不同的觀點,從而引發了不同的教學特點。擇其主要有:
觀點 |
與其他部分的關係 |
教學特點 |
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這是一種新型應用軟體 |
與其他軟體應用的教學是並列關係。 |
以講Scratch的「操作」為主要內容。重要在學會操作。 |
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這是一種兒童化編程語言 |
是計算機語言教學內容中的一部分。 |
程序設計。如何用腳本將各個角色串連起來。語言教學的重點在「命令」。 |
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能夠體現演算法 |
強調過程與步驟,與應用軟體解決問題相結合。 |
從舞台中的動作到最終的程序。最終強調腳本區程序的相似與不同。演算法教學的重點在「過程」。 |
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這是一種數字化的創作工具 |
需要先學文字、圖形/圖像處理和簡單動畫等內容,用Scratch進一步綜合。 |
將點、線、圖形的不同角色組織成圖、動態的故事情節。主要由繪畫創作和故事過程創作等部分組成。 |
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硬體學習 |
各種感測器的使用 |
是在程序設計基礎上的一種提高。 |
對光、溫、觸等感測器的學習,了解軟體、硬體的結合。 |
機器人的一部分 |
能夠體現控制-反饋系統。是完整的機器人的一部分。是機器人的部分內容。 |
利用硬體的連接,學習計算機控制系統。 |
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能夠體現信息科學原理 |
是信息科學原理的一種具體體現。 |
完成任務的過程中需要對信息(文、圖、音)進行重新組織與呈現。通過活動體會信息科學原理。 |
南桔北枳。不同的課程觀點有著自己適合的環境。沒有適合,沒有「最好」。
張勤堅(江蘇省太倉市實驗小學):
王繼華、吳向東老師提出Scratch必須「為創作而教」,我是深有感觸的,這份感觸來自於我對他們教學實踐的親眼目睹:曾在去年12月在華南師大附小看過王繼華老師的課,我之所以說「看」課是因為一堂課老師也沒說幾句話,因此我更多關注了孩子們的表情,每一個人都是那麼專註。這也是我在課堂上照相最肆無忌憚的一次,因為無論我的快門怎麼頻繁按動,這些孩子似乎都忽略了我的存在,各自沉浸在自己的創意天地。我是一直把兒童立場掛在嘴邊的人,也是比較認死理的,只要我們教學的內容引起了學生的興趣並激發了他們探究的熱情,我便認定其存在的合理性。
我還看過謝作如老師和他9歲的寶貝兒子一起玩Scratch的視頻,雖然所涉及的知識有些甚至已經超出了我的認知範圍,但父子倆圍繞Scratch的互動(教與學)並沒有脫離一個「玩」字,我認為這可能是Scratch進入課堂的核心關鍵!
關於Scratch教學的定位,三五百字是無論如何說不清楚的!但一些最基本的問題我們仍然需要思考:比如,我們是否需要在區域差異、經濟差異、教師差異(姑且把教師對程序設計的理解分為懂、略懂、不懂三種)、學生差異(包括學段差異和能力差異)的前提下討論教(學)什麼和怎麼教(學)?如果我們能正視這些差異的存在,那麼我們在討論Scratch的教學定位時,自然也會更加理性與客觀。
當然,我對文中在創作過程中「自然而然就可以掌握編程方式」還是持一種謹慎的保留態度。至少,就目前而言,我覺得談「培養學生的編程意識」可能更客觀一些。
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