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揮出那衝破天際的一拳,「我的生涯沒有一絲悔恨」

You"re Already Dead

RED韻,Gamer, Writer, Reader & Listener

「我が生涯に一片の悔ぃ無し」

如果要在整部《北斗神拳》(北斗の拳)漫畫中,挑出一句最為經典的台詞,除了主角健次郎(ケンシロウ)那句幾乎無人不知的「你已經死了」(おまえは、もう死んでいる),便是大「反派」拳王拉奧(ラオウ)臨終之際的這句話了(我的一生沒有一絲悔恨)。雖然已經在漫畫、動畫、劇場版中看過了三次,但是在《北斗無雙》(北斗無雙)中看到拉奧說出這句話之後,揮出那衝破天際的一拳時,我仍然為之深深感動。這樣的瞬間在通關的過程中接續不斷地出現在眼前,從故事一開始阿玲(リン)那發自心底的吶喊,到義星雷伊(レイ)被托奇(トキ)點了「心靈台」穴位之後渾身劇痛、指甲劈裂、一夜白頭之際的痛不欲生,和他獨自走向死亡時的那種淡然,從寧可為愛自盡也不願敗亡於北斗神拳之下的殉星阿舜(シン),到背負巨石殉身於聖帝十字陵頂的仁星修武(シュウ),從泯滅了一切情感的將星沙奧薩(サウザー),再到托奇與拉奧那場隱藏了太多秘密與熱淚的決鬥,這感動一直綿延到了故事最後,拉奧那衝破雲霄驅散了核末世烏雲的歸天一拳。看著這些熟悉的場景、熟悉的角色、熟悉的情節在遊戲動畫中以即時演算的 3D 形式展現在眼前時,縱然受到 PS3 的機能限制,角色建模仍顯得粗糙,但情感上的衝擊力甚至超過了劇場版那製作精美的 2D 動畫。

這種感動在將這款遊戲白金的道路上貫穿始終,並不僅僅限於那忠於原著的「傳說篇」(故事模式)。每一個原著中經典招式的完美還原、部分招式依從劇情對特定敵方頭目的剋制效果、每一個角色依託原著設定在操控模式上的極大差異、那與彼時大多數無雙系列(Musou)遊戲的一騎當千(割草)大為不同,更趨近格鬥遊戲的戰鬥設計和頭目戰、乃至敵人雜兵那千奇百怪的死亡方式,都讓人感受到了ω-Force(Omega Force)工作室在製作這部作品時傾注的大量心血,以及對於漫畫原著的忠實與尊重(原著作者原哲夫(Tetsuo Hara)甚至親自為這部作品設計了大量原創招式)。

這款 2010 年發售的作品也獲得了其應得的成功,雖然在發售之初遭到了一些媒體的惡評與部分原著讀者的質疑,但飽滿的內容與相對硬核的設定仍然耐住了時間的考驗,在日本本土市場賣出了超過 50 萬份的銷量,一振彼時無雙系列的頹勢(《真三國無雙五》、《戰國無雙 Katana 》、《高達無雙 2 》口碑均欠佳),並在兩年多以後迎來了續作《真·北斗無雙》(真·北斗無雙),形成了屬於自己的無雙子系列。只可惜作為系列 30 周年紀念的續作未能保持住前作的特色,在靠向彼時無雙配方的歧路上越走越遠,雖然非常厚道地重製了漫畫第一部的劇情、補完了第二部的劇情,還增加了大量可操控角色,但戰鬥系統的極度平庸與無腦讓其成為了一部名副其實的「周年紀念」作品,這個短命的子系列也在此畫下了一個令人遺憾的結尾。《北斗無雙》系列的成與敗是一個極富價值的論題,在這一系列兩部作品的對比中,我們不僅能夠觀察到無雙系列於遊戲設計層面在革新與保守之間的掙扎,於目標受眾層面在硬核受眾與輕度玩家之間的搖擺,也可以看到成就動漫改編遊戲的眾多決定性因素,與其不可避免的阿喀琉斯之踵。

Start Slow

由於改編自知名漫畫《北斗神拳》,遊戲甫一公布便引起了大量關注,關注者中既有大量的漫畫原著愛好者,自然也有無雙系列玩家。這個拯救光榮(Koei)於水火之中的動作遊戲系列一直以來都將目光聚焦於戰爭題材,不論取材自我國歷史上的三國時期還是日本戰國時代,乃至 2007 年發售的同為動漫題材的《高達無雙》(ガンダム無雙),一騎當千的快感一直是整個系列的核心樂趣,雖千萬人吾往矣的驚人氣勢與光榮熟稔的戰爭模擬題材之間,有著一種天然的契合。以往晦澀緩慢如歷史教科書一般的戰爭模擬遊戲突然披上了一層快意恩仇的血色後,反而切中了大多數只想在遊戲中尋找快感、放鬆身心的玩家的脈。我們甚至可以說無雙系列遊戲模式的成型之路背後,正是光榮將目標人群從喜愛歷史題材、熱衷戰略對抗、而又善於謀兵布陣的核心玩家,轉移到更廣泛受眾的一種嘗試。這種嘗試既是商業層面的重新定位,將光榮由一個在歷史戰略遊戲領域一家獨大,專註於滿足小眾需求的遊戲開發商,轉為一個面向最廣大玩家,以求利潤最大化的 3A 遊戲開發商,同時也與對玩家操作水平要求極高的硬核動作遊戲劃清了界限,填補了業界的一片空白,其獲得巨大成功便不足為奇了。

從《真·三國無雙》開始,這一配方/路線見證了光榮的成功,而玩家們也在一部部不同題材、編號漸增的作品中熟悉了這種快感。沿著這一方向走下去,「戰略」與「戰鬥」之間的比例也在不斷變化著,但核心思路仍然未變,《無雙》系列既然成功於降低門檻,那便加把勁繼續降吧,於是「戰略」從《真·三國無雙 2 》時的一張地圖萬千變化、一招走措滿盤皆輸,走向了愈發線性的設計,「戰鬥」部分在面向更多玩家的目標下,從《真·三國無雙 3 》時那難到幾乎讓人絕望的單挑,變成了《真·三國無雙 5 》中的反覆按下同一個鍵即可施展的無限連舞與無比華麗且一擊必殺的殺陣攻擊,而最大的變化莫過於敵兵從最初的以五人巡邏小隊形式出現,變作後期的蜂擁而出,隨著自《真·三國無雙 4 》起敵方雜兵數量的大幅上升與 AI 的進一步下降,玩家們開始將這種「一騎當千」的玩法笑稱為「割草」。

然而《北斗無雙》卻跳出了這個配方,遊戲的故事模式不再聚焦於戰爭,而是跟隨健次郎的步伐,依循原著故事展開一段冒險,玩家不必過於在乎整個戰局的走勢,也甚少需要在友軍高呼「苦戰」之際,在戰場上跑來跑去充當救火專員。這並不是說《北斗無雙》中沒有大量敵兵或是類似大將的指揮官抑或頭目需要消滅,只是構成以往無雙系列的兩個核心元素「戰略」與「戰鬥」在這部作品中均有了一些改變,前者自變化多端的戰場事件化為完全線性的漫畫故事還原,而後者則從騎馬打仗變成了徒手格鬥,更令所有玩家意想不到的是,自己印象中閉眼都可打穿的割草遊戲系列,突然在這部作品中搖身一變,幾乎成了一款動作遊戲。

玩家們打開遊戲進入傳說篇的第一幕之後,大都會發現自己根本沒法在這款遊戲中找到任何「割草」的快感。健次郎的出招既緩慢又獃滯,揮出一拳之後便無法隨意調整方向,揮空之後還會附加較長時間的硬直狀態,再加上按照漫畫設定,健次郎的武器不再是各類兵刃,而只是自己的一雙鐵拳以及短距離的腿擊,攻擊範圍自然大大縮短。與穿梭於敵兵之間的三國、戰國武將們相比,他就好像一台耗盡彈藥的坦克,唯一能做的便是緩慢前行,並不時揮動炮管作戰,玩家不僅很難感到任何快感,反倒是經常被雜兵的跳攻擊吹飛。在一周目未曾刻意練級的情況下,如果想要保持較高的血量抵達關底迎戰頭目,則不僅要精確掌控自己的每次攻擊、及時抽身而退不貪刀,還要善用關卡中的補給,畢竟雜兵的數量並沒有隨著主角的僵硬手感而變少。如果說在彼時的無雙系列中玩家是一台割草機,在《北斗無雙》傳說篇一周目中,玩家反而成了被割的那個。縱使比起《真三國無雙 2 》諸位初始狀態的可操作角色,健次郎也可以當之無愧地勇奪無雙系列最難用初始角色的桂冠,更為雪上加霜的是,此時玩家只有這一個角色可以使用,南斗系的速攻型角色與北斗系的強力角色,還有可以使用遠程武器的兩位特殊系角色,都必須在「傳說篇」中打敗對應角色後才能解鎖,在漫長的故事模式伴你啟程的,便只有健次郎這唯一個慢吞吞、傻獃獃的可操控角色。

以如此差勁的操控性來對付雜兵已經足夠讓玩家頭大不已了,頭目戰則更甚。遊戲中的所有頭目戰都會進入與《真·三國無雙 3 》單挑模式類似的封閉區域,你再也不能在空血時逃離戰場滿地圖砸罐子了。然而玩家所面臨的挑戰還遠不止如此,舉第一關的頭目「Z」(ジード)為例,即使第一擊準確命中而未被其防禦住,健次郎的一套連擊也會因為其中一式出招間隔過長而遭到防禦無法全部命中,如果此時不管不顧持續攻擊,不僅無法造成任何傷害,馬上便會被其反擊甚至是以無雙招呼。想要贏,玩家幾乎需要將頭目戰當作格鬥遊戲來打,先以跳攻擊破防,隨之一套連擊,若有氣力便在連擊中斷之前用出克制頭目弱點的奧義,若無氣力便及時中止連擊,在敵方爆氣放無雙之前及時抽身而退,對敵方的追擊則能避則避,避不開則嘗試以即時防禦破解。種種設定聽起來似乎與《真·三國無雙》系列之初的幾作並無太大不同,然而不但敵方頭目的防禦和放無雙的幾率都大為提高,對玩家的操作要求也大大提高,跳躍中按下攻擊鍵的時機決定了落地後是否能夠抓住敵方頭目防禦崩潰那一瞬間的空檔,接上自己的普通連擊:若是按的太早,健次郎落地的同時敵方頭目也會恢復防禦狀態甚至開始反擊,而按的太晚則可能不會觸發跳攻擊動作。縱使在一輪輪博弈中贏得了先機,成功削去了頭目大部分體力,玩家也還要面對最終的 QTE 地獄,最高難度下需要連按八個按鍵,一旦按錯敵方頭目便會恢復足足一半血量,而決鬥場地中的補給箱可不會無限重生,這畢竟是核戰後的末世。

習慣了百萬軍中直取上將首級的玩家突然遇到這樣一款披著無雙外衣的「格鬥遊戲」,除了嘗到苦澀的挫敗感,恐怕就是找地方表達自己的憤怒了。大量玩家抱怨開始出現在遊戲論壇上,如果你翻出當時對這款遊戲做出評論的各家媒體,大多會看到極為相似的低分,以及論調相似的扣分原因:難於上手。然而若是拋下「無雙」這兩個字再來看待這部作品在戰鬥模式上的諸多設定,便會意識到製作方ω-Force 是真真正正將這部漫畫放在心中在做,而非僅僅以《北斗神拳》這個題材套到現有的無雙系列上便作罷。他們想要還原的,正是那拳拳到肉的打擊感(揮空之後仍有打擊感這點有待提高)與格鬥家之間一招一式、你來我往的鬥智斗勇。沒錯,你沒法割草(當然後期角色完全成長之後仍有一定的割草快感),但正是強化的難度將原作中每一場戰鬥的艱辛完美地還原了出來,如果沒有這讓人拼盡全力才可獲勝的頭目戰,獲勝之後的過場劇情也很難為玩家帶來任何代入感。當然,這並不意味著《北斗無雙》這款遊戲便只適合那些喜歡硬派動作遊戲的核心玩家,如果你熬過傳說篇,便會體驗到各個流派的不同魅力,北斗三兄弟的招式大馬金刀、拳拳到肉;南斗六聖在進入「見切」模式後更會如虎入羊群,無人可擋;而兩位特殊系角色則獨佔武器攻擊,打法變化更多。縱使是同一流派內的角色,也有著極為鮮明的分別,行雲流水的雷伊與翱翔於天際的沙奧薩打法全然不同,各個角色的新增奧義也極為貼合其性格,拉奧的「黑天殺」和沙奧薩的「聖帝之慈悲」等招式都是在將漫畫轉化為遊戲過程中展現出的神來之筆。角色雖少(8 名角色+2 名 DLC 角色),但再加上技能樹以及技能裝備系統後,每一個角色單獨拿出來,幾乎都可以挖掘出一套或幾套獨特配裝以及衍生而出的打法。

ω-Force 的《北斗無雙》「背叛」了玩家對於「無雙」的期待,卻忠誠地滿足了漫畫原著讀者對於一款《北斗神拳》改編遊戲的期待。這也是為何經歷了輿論的責難之後,遊戲還是贏得了玩家的心並取得了相當出色的銷售成績,甚至一洗《北斗神拳》系列改編遊戲自紅白機綿延其後各個時代的惡名(唯一一款取得良性評價的作品,是 Playstation 平台上的《世紀末救世主傳說》)。然而彷彿背負著詛咒一般,《北斗神拳》在遊戲改編領域暌違已久的成功,也因為續作的失敗而失去了原本耀眼的光芒。

Feedback Hell

《真·北斗無雙》在各個方面看來,似乎都應該是一款必定成功的作品。前作大賣,只要延續配方、不犯大錯、聽從玩家意見進行改進,便足以確保成功。ω-Force 也確實是這麼做的:劇情層面,不僅以《天帝篇》將前作講了一半的故事徹底補完,還非常賣力地將原作已經講過的故事進一步豐富,與上一作只講主線故事不同,本作完全按照原著線索,幾乎沒落下任何一個鮮活的敵方角色;可操控人物方面則是應玩家呼聲在前作基礎上做了大幅擴充,計入下載角色之後已經覆蓋了大部分遊戲中出場的重要角色(就連僅出場一次的羅將漢、無名修羅也進行了製作),總計超過 20 名,是前作兩倍之上;戰鬥設計層面則更是充分聽取了前作玩家的反饋,加速了主角的動作和攻擊範圍,提升敵方雜兵的數量,甚至效仿大為成功的《海賊無雙》(海賊無雙)系列,去掉了角色的跳躍能力,以「衝刺」代之,在訪談中製作人員甚至稱這一修正更加符合原著設定。

然而這每一個看似將續作變得更「完整」、「豐富」、「親切」的改變,卻並未起到應有的效果,反而成為了《真·北斗無雙》的道道敗筆。《天帝篇》的漫畫原著本就在品質上遠遜拉奧歸天之前的部分,《北斗神拳》中前半部分以拉奧為代表的那股與命運進行決絕抗爭的精神為毫無新意的血統論所取代,不論是元斗皇拳繼承者法魯可(ファルコ),還是三羅將,在性格層面都遠未能達到南斗六聖的高度,遊戲的情節自然也受此拖累。為了將如此多的劇情壓入一款遊戲之中,劇情展示也大量採取了靜態畫面這種為了壓縮空間而往往運用於掌機作品上的手法,不再像前作那樣完全以即時演算的形式展現,劇情多則多了,代入感卻因此大減。但最大的敗筆則在於太過細緻的還原劇情徹底打亂了遊戲節奏,硬生生將漫畫劇情完全照搬入遊戲這一體裁(續作還原了原著 90% 的劇情)的結果就是幾乎每打個五分鐘,就要看一段不短的劇情,手還沒熱就要呆坐看戲。

超過前作一倍的可操作人物固然值得稱讚,但許多前作便已經設計完畢的奧義遭到了刪除,新加入的人物又未能做到在動作上全部獨立,於是類似《真·三國無雙》系列中的多人復用一動作(並未出現共用模組的情況)的現象開始出現,新加入角色的奧義也不再那麼獨特,總是有些似曾相識,部分如阿玲這種招式不全、奧義連名字都沒有的角色,更是如同半成品一樣讓人感到純屬湊數。為了擴充人物而擴充人物,卻並沒仔細思考每個人物的特點,諸如法魯可這種每一個普通 C 技都要耗費鬥氣的設定更是讓人不知所謂,一個原本強大的角色就因為這個蹩腳的設定徹底淪為雞肋。更為可笑的是新的奧義切換方式下,諸如健次郎這種奧義較多的角色要想在戰鬥中找到項實用的奧義,最多可能要按下五六次方向鍵。《北斗無雙》中的種種精到設計(四方向鍵對應四奧義、各奧義之間範圍威力的差異與互補、技能裝配組合改變角色玩法)在續作中都被無雙系列當時為人詬病的特徵所替代(堆砌無雙、效果幾近重複的奧義、要求玩家反覆刷遊戲的裝配要素),ω-Force 將一個極為審慎、以有限要素構建出大量可能性的設計方式轉向了要素的無腦堆砌上,由此帶來的便是角色的重複、招式的重複、裝備的重複以及遊戲體驗的重複。

但最令人失望的,還是戰鬥核心系統上的全面倒退。前作的格鬥氣質在續作中消失殆盡,攻擊與防禦之間的切換被過度淡化,硬直的取消讓對戰雙方變成了你打你的、我打我的,打到痛了就放個奧義。鬥氣系統從手動改為自動、三級鬥氣爆發後的真奧義也隨之與普通奧義別無兩樣。取消跳躍後,必定破防的奧義重要性大幅提升,玩家只要重複割草積攢鬥氣與無腦放破防奧義這兩個流程即可。既不必小心翼翼調整步伐,也不用將奧義留在連招的最後發出以確認命中,但隨之失去的也是奧義在一段連擊之後,終於切實擊中對方那一瞬間的快感。原本讓人繃緊神經的戰鬥變成了優哉游哉的資源分配,取勝的成就感也隨之大減,玩家的一切激情都在漫長的過場劇情、海量卻毫無威脅的雜兵(每一場小規模戰鬥,玩家都需要消滅 200-300 人)以及不再講求技巧的頭目戰中被消磨殆盡。這一次玩家終於可以放鬆割草了,但割草的舒適感真的適合《北斗神拳》這個硬派熱血的題材嗎?

如果說《北斗無雙》是一款讓人回味無窮的緊湊大戲,《真·北斗無雙》就像一塊注水豬肉,看起來似乎更加飽滿紅潤,實際味道卻早已無法辨識。說的更不客氣一些,拋開「無雙」兩字之後,《北斗無雙》仍可稱得上是一款地道的動作遊戲,而《真·北斗無雙》則完全變成了一款文字冒險遊戲。這一系列兩作之間的變化之大令人瞠目結舌,幾乎讓人不敢相信是出自同一個工作室之手,由此續作的銷量不佳乃至盤價值崩便不足為奇了,然而《北斗無雙》兩作的退步並非個例,如果我們將視角轉移到主系列之中,似乎也能夠看到相似的現象。

Series Problem

《北斗無雙》在動作層面的精雕細琢也許不可避免地要歸功於特庫摩(Tecmo)與光榮的合併,畢竟前者旗下如忍者組(Team Ninja)這種工作室在動作遊戲(《忍者龍劍傳》)/格鬥遊戲(《死或生》)層面的製作經驗,對於「無雙」系列而言有著天然的加成效果。但別忘了,《真·三國無雙》系列的最初一作,發行於 Playstation 平台的《三國無雙》本就是一款格鬥遊戲,《真·三國無雙 2》和《真·三國無雙 3》都有著與《北斗無雙》類似的硬派血性,雖然核心遊戲模式仍是一對多,但不論敵方雜兵的攻擊慾望還是攻擊手段,都要遠勝後期作品中那些只會一窩蜂般站在你身邊、如同在擠公交擠電梯般一動不動的「雜草」,某些雜兵甚至會使出無雙技打斷你的招式。ω-Force 並未喪失製作出核心向遊戲體驗的能力,《北斗無雙》甚至證明了他們在自《真·三國無雙 4》始的割草風格之下,仍然能夠交給玩家一份讓人滿意的動作遊戲,但《真·北斗無雙》的注水與退步則清晰地告訴我們,無雙系列的問題絕不在能力不足,而在於製作思路的迷失。

無雙系列的根基在於「戰略」與「戰鬥」之間的平衡與互動,玩家不僅要面對以一當千的實際戰鬥,還要以自己的行動影響整個戰局的走向,這就對玩家的戰略思考能力與實際戰鬥能力同時提出了要求,玩家必須整合兩種能力,在不同戰況下做出正確的取捨判斷。這一點在《真·三國無雙 2 》中得到了最為鮮明的體現,玩家的行動會極大地影響士氣乃至改變戰局走向,但在隨後的系列中,戰局的複雜程度與戰鬥的難度同步下降,為了照顧更多的輕度玩家,無雙系列漸漸變成了一個販賣人設、賣服裝甚至賣肉(有些諷刺的是,賣肉這一點正是自《北斗無雙》始,恐怕特庫摩脫不了干係)的遊戲系列,遊戲流程變得越來越線性,遊戲中的某一關卡也許並非只有一種走向,但已決非 2 代時那種多個元素(士氣、特殊事件、特殊人物位置和生死)相互影響、大量隱藏劇情需要苛刻條件觸發的設定,而是預先設置兩種、至多三種固定走向,玩家會觸發哪一種路線,只在於是否完成了某個特別任務,遊戲的可重玩度有限,可能出現的戰況也不再如 2 代那樣幾乎次次不同。

戰略層面與戰鬥層面的變化是否是擴大受眾面不可避免要付出的代價,而在這一過程中又是否仍有可能保持遊戲的樂趣呢?《北斗無雙》系列其實已經給了我們這兩個問題的答案:在動漫改編遊戲中,戰略層面的重要程度已經大幅下降,縱使是初作原創的《幻斗篇》中,玩家也更像是在冒險,而不必擔負運籌帷幄的職能;而即使以《北斗無雙》這樣硬派的戰鬥系統也收穫了上佳的銷量,已足以證明難度降低與受眾增加之間,似乎並沒有想當然的關聯,續作的失敗更是從反面印證了這一點。換言之,無雙系列歸根到底仍然是一款動作遊戲,如果在這個層面無法堅持自己的基本原則一味遷就玩家,最終的結果便是對遊戲體驗的極大傷害,不僅會遭到系列老玩家的唾棄,也不可能贏得新玩家的青睞,畢竟「戰略」+「戰鬥」這兩個系列根基已經決定了無雙系列的核心玩法與遊玩價值,對這兩個元素無止盡的注水只會進一步摧毀這個已盡油盡燈枯的系列。

Crossover

如果我們將最近大賣百萬的《塞爾達無雙》(Hyrule Warriors)與剛一發賣便大熱的《勇者斗惡龍:英雄》(Dragon Quest: Heroes)納入考量,似乎更能說明問題。近年來無雙系列的銷量逐年下滑,不僅早已告別百萬銷量俱樂部,口碑也不甚樂觀,唯獨製作頻率不降反增,DLC 的數量更是「豐盛」到長期在主機在線商店裡刷屏。主系列一蹶不振之際,這兩部品牌交叉授權遊戲卻煥發出別樣的風采,其間固然有合作品牌的用戶基數作為加成,還有一個原因不可忽視,那便是目標遊戲/品牌對無雙系列玩法的影響。《塞爾達傳說》為無雙系列帶來了道具系統和融合了解謎元素的戰鬥系統(尋找敵方攻擊後硬直氣、攻擊其弱點),改變了過於簡單的割草放無雙模式。但若是回想一下,這不正是《北斗無雙》戰鬥系統成功的配方嗎?其實ω-Force 早已找到了正確的道路,但將他們打回原形的,不正是玩家乃至媒體的負面反饋嗎?再回想一下《真·三國無雙 5 》所作出的種種變革(自據點制改為制壓制、戰功系統)無不被玩家們的惡評打回原形,在《真·三國無雙 6 》中不見其蹤,但這些好的創意並沒有就此消亡,ω-Force 終究還是將其運用到了其後的系列作品中(制壓制進入《海賊無雙 2 》、戰功系統進入《真·三國無雙 7 猛將傳》)。

ω-Force 在承受風險踏出成功一步之後,又再一次退回到自己習慣的舊模式,延續著導致主系列銷量下滑的製作思路,這本身對於無雙系列而言,就已經是一場悲劇,《北斗無雙》的完全形態也在這進一退二的步履蹣跚下,徹底淪落為一部要素異常豐滿的殘次品。從的品牌角度來看,兩個品牌的合作作品是否能夠成功,一方面要看兩者各自的成功要素是否在這一合作過程中得到了釋放(《塞爾達傳說》的動作要素通過一騎當千得到了增強、無雙系列戰鬥模式的深度也藉由品牌合作得到了提升),另一方面不可避免地牽扯到對於原始作品的態度,《北斗無雙》忠於原作體驗的製作思路與《真·北斗無雙》忠於拓展玩家群的製作思路,在設計之初便決定了兩者截然不同的命運,《塞爾達無雙》和《勇者斗惡龍:英雄》的後續作品,又是否會重蹈《真·北斗無雙》的覆轍呢?這並不是說玩家不應該表達自己的看法,但更重要的也許要求製作商能夠在成敗參半的嘗試中,始終將遊戲本身的樂趣放在第一位,而非將玩家的意見或是賺錢作為第一要義。沒有原則地滿足玩家的需求會製作出怎樣的遊戲,《真·北斗無雙》便是最好的例證。

Epilogue

未來我們恐怕很難再看到《北斗無雙》系列的續作了,這一系列的黯然收場本身便是無雙系列製作思路走上歧途的犧牲品。在全系列陷入沉寂之時,《北斗無雙》一枝獨秀將我們帶回了那個核戰之後的世紀末,讓我們有機會親手使出北斗百裂拳、飛燕流舞、天將奔烈、天翔十字鳳這些經典招式,並重溫那個讓人熱血沸騰,亦感動莫名的故事,與那一個個熟悉的面孔再度相逢。然而未曾想到的是,拉奧這響徹雲霄的一句話卻成了名副其實的絕響。

只願有朝一日,我們能夠再度玩到能夠忠實呈現那個雖然充滿絕望、同時亦充滿希望的世界的遊戲,能夠再度以北斗神拳懲治惡黨,並在揮出一拳之後背過頭去,淡淡地說出那句:「おまえは、もう死んでいる」。

https://medium.com/game-fossil/game-fossil-vol-10-ccc0163e6815

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