《底特律:化身為人》 為你發出的一份導演聘用書——遊戲試玩感想及製作人採訪實錄
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《底特律:化身為人》講述的是一個發生在近未來的虛構故事,而故事的所在地便是美國著名的汽車之城底特律。遊戲發生在2038年的近未來,那時人工智慧的人形機器人科技已經發展到了非常成熟並投以商業用途的階段。不光是底特律,全球各地均充斥著各種各樣類型的智能機器人,它們被統稱為仿生人。
仿生人的行為模式以及說話方式均與正常人類無異,但他們歸根結底依舊還是機器,是為人類服務為目的而被製造出來的。仿生人們替代了人類去完成那些人類不願意承擔的重複勞動,包括了各種公共以及私人的事務。你可以請仿生人作為自己的管家或保姆,也可以在類似於公交車站中看到大量的仿生人工作人員。
仿生人可以在城市中隨處可見的商場中購買到,它們有著各種不同的售價以及型號,對應不同的功能。它們擁有極高的智能程度,但沒有任何人類的情感,只是為了完成人類交代的工作而被設計並製造出來。
來遊戲故事的開端,極少部分的仿生人開始出現了奇怪的行為。其中一些仿生人離奇失蹤並且無法被找到,而另一些則出現了一些它們本不應該產生的情感。更讓人感到擔心的是,極個別的仿生人開始出現反抗主人的舉動。此時,謠言開始擴散,人們開始認為仿生人發生了變異,並懷疑自己是否還能夠相信自己的仿生人。
在遊戲中,玩家將會扮演三個非常不同的仿生人角色,並以這三個不同仿生人的視角來領略整個遊戲的劇情發展。第一個角色是Kara,它是一個非常常見的仿生人型號。Kara被它的主人Tod 買來照看自己的家以及女兒Alice。第二為角色名為Marcus,它是一種更為特殊的型號,它是一名非常著名的畫家Karl的私人助手。第三名角色名為Conner,它是由仿生人公司CyberLife特別製作的一個型號,而它的用途便是幫助警方來調查有關於仿生人變異引發的案件。一旦有仿生人出現行為異常或是反抗主人的行為,Conner都會被指派去了解事態的前因後果。
《底特律:化身為人》毫無疑問是Quantic Dream工作室最具野心的作品,並且也是目前為止它們所製作的劇情最為複雜多變分支最多的互動電影遊戲。作為玩家,你擁有著遊戲中角色的行為的決策權,真正改變遊戲劇情的發展。遊戲中的每一個決定都至關重要,它們均會對遊戲的走向進行改變。你的關鍵決定將影響三名主角的命運,並且不同角色的決定也將影響到其他角色的故事發展。而為了讓玩家更好地了解故事走向的區別,我們在遊戲中每一個章節的最後都會列出相應的走勢圖(未作出的選擇會是問號),這個走勢圖會展示玩家在本章節做出的所有決定。
在不進行重新選擇的情況下,完整走完一遍《底特律:化身為人》的劇情大概需要10-12小時的時間。而對於想要了解更多劇情分支或是想要白金本作的玩家來說,達成這些目的可能需要25-30小時的時間。而在本作中,玩家無需像以前一樣通過重玩整個章節來體驗不同的選擇,遊戲中你可以從上面展示過得走勢圖中的任何一個關鍵節點中開始選擇,最大化的節省重複遊玩的時間。在《底特律:化身為人》中,玩家將成為這段故事的編劇以及導演。而這款作品對於開發組來說也具有更多的社會意義,它向所有玩家拋出了一個問題:身為一個人類,究竟意味著什麼?遊戲中並不會做出結論,而是向玩家拋出問題,如何解答取決於每位玩家的回應。
《底特律:化身為人》遊戲執行Guillaume de Fondaumière製作人採訪:
問:在遊戲中我們看到了有一名角色跟您長得很像,所以想請問一下您是否有為本作擔當演員?
Fondaumière:(笑)遊戲中的所有角色都是由專業演員進行扮演以及動作捕捉的,可能其中有一個長得跟我有些像,但那不是我,我的出場費太貴了。
問:一款優秀的互動電影既需要有優秀的敘事,玩家也期望能夠有更多的選擇。但是這兩者在一定程度上是有衝突的,你們是如何平衡這種關係的呢?
Fondaumière:非常出色的問題,劇情的節奏對於互動電影遊戲非常重要。遊戲編劇David Cage在寫劇本的時候,他充分考慮了玩家在何時應該思考何時應該交互,以及何時會作出行動等問題。所以我們需要設法找出這些時刻之間的平衡以創造出何時的遊戲節奏。這樣一來,你就不會感到無聊,你會時時刻刻感覺到自己掌控著遊戲,這對我們來說非常重要。此外,還有一些很重要的概念是,遊戲中的選擇以及其導致的結果幾乎覆蓋了整個劇情的每一個角落。比如在我們演示的這個「人質」章節中,如果你選擇營救了被歹徒襲擊的警察,雖然在本章節中可能沒有任何區別,可是在之後的劇情中就會發生變化。所以遊戲中每一個細微的地方都可以對劇情產生影響。探索也可以帶來劇情上的變化,例如扮演Kara的時候,你如果能在打掃房間時發現槍,也會對之後的劇情產生影響。所以幾乎你的所有選擇與角色們都是交織在一起的。
問:我很喜歡遊戲中為PS4手柄的觸摸板進行的設計,感覺操作感很棒並且順暢。所以想請問一下,有關觸摸板的設計,是PlayStation方面要求你們加入的還是製作組自發地想要運用這一功能呢?
Fondaumière:玩過我們作品的玩家應該都知道,我們總是試圖通過手柄的一些功能來模擬遊戲中角色進行的一些行為。所以,觸摸板對於我們來說非常棒,因為你可以在上面進行一些特定的操作以及手勢,所以我們的設計師認為使用這些功能對於模擬角色的一些行為非常合適。而通過手柄模擬真實的行為感覺正是我們想要的,我們希望玩家都能夠從基本的物理層面與遊戲進行交互。
問:我們在試玩時發現,遊戲可以在中途改變難度,所以想問一下這樣的操作是否對獲取遊戲獎盃有影響呢?
答:是的,你可以在遊戲的開始以及中間任何時候修改遊戲的難度,當然難度改變帶來的影響也會是方方面面的。比較難的難度是為了那些對手柄操控較為熟練的玩家準備的,而簡單難度中,玩家都不需要進行鏡頭控制,而玩家失去某個角色的幾率也會降低,這對於不太熟悉手柄控制的玩家來說是個很好的選擇。在簡單難度中玩家可以更加沉浸在遊戲中,專註於遊戲的劇情。當然難度對於獎盃來說是沒有影響的,我們希望玩家可以根據自己的情況來選擇難度,享受遊戲的過程。
問:最近的PS Plus會免也提供了《暴雨》作為會免遊戲,相信很多玩家都玩過了這部作品。那麼想請問一下,新的《底特律:化身為人》與《暴雨》相比有些什麼變化和不同呢?
Fondaumière:當然有很多不同之處,最明顯的自然是畫面的區別。《暴雨》是2010年發售的作品,經過了8年,我們帶來了新的技術、新的引擎、更棒的畫面,並且也是完全不同的故事。另外,《暴雨》中的選擇確實也影響了劇情的走向,但是選擇帶來的影響在《底特律:化身為人》中要比《暴雨》更深更遠。《底特律:化身為人》可以被稱之為《暴雨++++++》吧!
問:《底特律:化身為人》是否有從其他人工智慧相關的小說、影視作品中獲取有關仿生人的靈感呢?
Fondaumière:這個問題可以說有也可以說沒有。說有,是因為我們知道像《銀翼殺手》《西部世界》等等的作品都是關於人工智慧的經典,編劇David Cage肯定或多或少會受到這些作品潛移默化的影響。說沒有的話是因為我們試圖帶給玩家的是一個相當原創不同的故事以及體驗,在遊戲中你將會扮演的是一個仿生人,你將會以一個仿生人的視角來觀察這個世界的變化。在《銀翼殺手》中你只有主角的視角,在《西部世界》中你會更多的看到有關仿生人的一些日常,但是你是以人類的角度去思考整個事態對於社會的影響。而在《底特律》中,你更多的是以一個仿生人的角度去思考問題,這會給予玩家更廣闊的視角,來觀察和思考這個問題。當人類被仿生人搶走工作,當人類發現仿生人比他們更加智能,會發生什麼。我相信這所有的一切都讓《底特律》相比其他同題材的作品更吸引人。
問:這次《底特律》的演出規模非常大,但是卻沒有請到類似於《超凡雙生》中Ellen Page這種級別的演員來進行演出,是為什麼呢?可以簡單說說遊戲中請巨星來進行演出有什麼好處,並且是否重要?
Fondaumière:對我們最為重要的是天賦,我們從不追隨特殊的個人或是知名度,我們關注的是演出的水準。我們在《超凡雙生》中選擇Ellen Page僅僅是因為她的表演以及形象特質特別適合角色本身。在《底特律》中,我們擁有3為主角,以及大量的次重要角色。而遊戲中的每一個角色我們都經過了非常嚴格的選角,在遊戲製作之初我們唯一已經決定的演員就是Kara的扮演者Valorie Curry,因為正是她在此前demo中的表演才有的《底特律》這部作品。其它所有的角色我們都進行了大量的選角工作,並選擇了其中最為出色的演員。
問:遊戲中三個角色的劇情會交替出現,在製作時為什麼會選擇這樣的一個節奏呢?遊戲結束後我們是否能夠選擇某單個角色進行單線的遊戲呢?
Fondaumière:不能,我們提供了三個不同的視角,但他們身處同一個世界並且故事發生在同一時間。我們認為三種視角交替出現會更有趣。當然如果你在遊戲中期已經把其餘兩個角色玩死了,那麼倒是有可能進行單線程的遊戲。
問:遊戲中我們將扮演仿生人,以仿生人的視角來思考問題。但是事實是我們依舊是人類,其實我們本質上還是以人類的思維在揣度仿生人。這樣是否會有些奇怪呢?
Fondaumière:非常棒的問題。我們想要傳遞的宗旨就是,身為人類或是仿生人的意義是什麼。當然,要選擇怎樣的道路是由玩家們來選擇的,如果你認為仿生人對於人而言是威脅,那麼你可能會走一種路線。如果你並不那麼認為,那麼你的選擇可能就是完全不同的。所以,歸根結底這還是一個將選擇的權利交給玩家的遊戲,一切都取決於你的思考。
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