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《地獄之刃》:心魔地獄中的救贖之旅

《地獄之刃》:心魔地獄中的救贖之旅

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諸神終將於黃昏隕落,而身為凡人之軀的我們,即便陷入黑夜中也將守望當初的諾言

《地獄之刃》:精神病狂戰士在心魔地獄中的救贖之旅?

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身為一個始終在中等規模製作,二線領域徘徊的開發組,「Ninja Theory」(忍者理論)一貫給人以在美術、人文和演出創意上的出色,和遊戲內容的笨拙設計令人感到頗為矛盾。而作為他們第一次脫離了商業發行,以獨立遊戲姿態開發的《Hellblade: Senuas Sacrifice》(以下簡稱「HB」),則可能是忍者理論第一次摸清了自己所擅長表現的遊戲風格和設計理念。

註:由於對神話與民俗並不了解,所以文中的名詞以遊戲內翻譯為例。

當凱爾特文明遭遇諸神的黃昏

「我們都曾經聽過那來自於北方大陸的傳說 —— 那關於英雄與九界、神與巨人的戰爭、還有終結一切的諸神黃昏。然而這個故事所講述的世界裡,沒有善與惡的對決、看不到榮耀與激昂的傳奇故事,生命在這裡的河畔與荒野腐爛,這裡是死者的國度 —— Hel。」

我們在很多遊戲中都能看到北歐神話的國度,無論是日系作品中的唯美浪漫,還是歐美遊戲里宏偉壯觀,遊戲製造者們都極力去展現這個神之國度的奇幻特質。然而在HB中所展現的,或者更直接地講本作主角將會經歷的,卻是在北歐神話中作為地獄存在的Hel(遊戲譯為「黑爾海姆」)。

在原本的神話中,這裡是洛基的女兒:死神海拉的國度。作為邪神與巨人的女兒,眾神對海拉的血統抱有恐懼,於是便將她打入Hel,命其管理死於疾病、衰老、和自殺的靈魂。而在九個世界裡面,也只有作為亡靈之主的海拉,擁有復活死者的能力。她在劇情里佔據相當重要的位置,也是本作核心主題的關鍵元素之一。

遊戲里和現實的海拉想像造型

本作的一個特色之一,是作為主角的蘇紐爾(Senua),並非北歐世界體系里的一員。她是一位外來者,是以歷史上凱爾特文化中的戰鬥民族:皮克特人為原型的女戰士。這個當年遠在羅馬帝國邊境,以驍勇善戰聞名的民族,有著自己獨一無二的文化魅力。玩家在遊戲中所感受到的,是凱爾特文化與北歐神話兩種各具魅力的風格,交織融匯後所產生的奇妙效果。(更詳細的角色民族背景,可參考NJBK的這篇文章)

歷史上的皮克特人充滿了神秘的氣質,他們最著名的標誌之一便是身上的藍色彩繪。而在與來自北歐的另一個以擅戰揚名的民族:維京海盜遭遇後,皮克特人的歷史痕迹便幾乎消失殆盡了。就如同本作開發者所述那樣,我們並不能確定皮克特人是否因為維京海盜的入侵而滅亡。然而,在這個故事中,蘇紐爾所遭遇的,卻是確確實實的滅族慘劇。

製作組有意識地將兩個文明間的衝突,以主觀的方式展現。主角特意被模糊化的身份、故鄉與目的,以及她在這片陌生土地的恐懼、無助與決意都很好地傳達了出來。一開始在玩家面前模糊一片的背景,隨著遊戲流程的深入,緩慢卻深刻地灌注到認知當中。當我通關之後,會發現無論是遊戲的故事背景、主角的目的與經歷、風格的表現形式都有非常清晰的感受到。

由於是死者國度,玩家伴隨主角所經歷的場景,多數都是偏向陰森幽暗的環境。死亡與恐懼的元素是遊戲中最常見的部分,而很多建築與物件的設計也有其民俗特色在其中。與很多神話題材作品,如著名的《戰神》系列一樣,玩家也會經歷許多神話故事中的場景。不過有所不同的,則是它並非完全依照傳說中的樣貌還原,而是更加寫實(或者樸素)的基調展現的。

在神話中我們所熟知的那些英雄,在作為遭受其現實身份:維京海盜所迫害的主角一族眼中,是殘暴且充滿神秘感的「北方人」。他們強壯而野蠻,奴役並肆意殘殺著手下敗將。蘇紐爾的眼中,北方是個充滿了絕望與危險的土地。而遊戲則很好地通過各種橋段,將我們過去很熟悉的北歐戰士重新進行了塑造。

身為一名外來者,對於這片土地的了解是隨著流程的深入明明清晰的。可能很多玩家都已經通過各種渠道了解過北歐文化,於是為了具備一些新鮮感。作為陳述這片土地背景的角色,也同樣落在了與女主角一樣作為外來者,但是卻因為曾經在這裡被奴役多年的老人肩上。通過這個有點神經兮兮的旁白,我們可以(重新)慢慢去體會這個國度的歷史,文化特色和傳說。諸神黃昏、眾神的故事與英雄的傳說,在本作中以另一個文明的來客身份去體會,別有一番風味。

故事裡有許多描述殘忍行徑的橋段,可能會造成部分玩家不適

獨具韻味的民族文化描述、視聽衝擊強烈的風格展現,是忍者理論一貫擅於表現的優勢。本作在這一方面仍舊令人讚嘆不已。然而在擁有了更多自主設計的權力後,他們在另一個過去稍微顯露出意圖,如今令本作更加與眾不同的方向上做出了勇敢的嘗試。

自我放逐之時,黑暗是最大的敵人與最後的歸宿

「我們可以戰勝邪惡,可以擊潰來犯之敵。但是在這裡最可怕的是無法觸摸,無法逃脫的痛苦回憶,Hel知道何為真正的折磨:與內心的戰鬥是最艱苦的選擇。」

每個人對於恐懼都有各自不同的理解。但是對於那些未知,對於無法構建起具體形象的事物,往往都是來自人類最原始的敵人:黑暗。

在HB的故事中,對於主角最大的威脅,那個始終纏繞在周圍的敵人,並非是強悍殘暴,卻仍舊是可以通過力量與技巧戰勝的北方戰士。從故事開始之初到隨後的旅程,甚至在蘇紐爾逐漸揭露的過去,我們可以看到名為黑暗的存在始終在糾纏著她。黑暗不受束縛,沒有形體,無法捕捉。它會在遊戲中以各種方式,不同的樣貌,對蘇紐爾進行身心上的折磨。

我們在很多遊戲中,都能看到內心具有缺乏,或者是遭受過創傷的人物。但是很少有遊戲開發者,會將這種抽象、苦痛與恐怖的環節貫穿到整個遊戲長達10個小時的流程中。雖然我們早在《使命召喚7:黑色行動》中,或者別的一些遊戲都有扮演過類似具有精神疾病情況的角色,但像本作一樣將其放在核心設計上可能還是鮮少出現的例子。

各種「放飛自我」的瘋狂臆想是本作最核心的表現內容

由於其與眾不同的身世,和童年所遭遇的磨難,使得蘇紐爾一直被自卑、困惑等等負面情緒所佔據著。與她有著類似癥狀的母親,以及身為部落巫師,對凡事都以偏執迷信方式處理的父親,讓她自童年起便屢遭磨難。在她生命中唯一能稱得上救贖的,是與族長之子迪利恩(Dillion)的邂逅。

年輕朝氣,理智隨和,且富有榮譽感,迪利恩的個性對於內向自卑的蘇紐爾具有難以抗拒的吸引力。而在了解到她的迷茫,並意外地發現她的戰鬥天賦後,迪利恩也積極地表示希望她能一同守護部落。雖然遭到旁人,乃至父親的阻撓,但是對於迪利恩的信任仍然讓她逐漸地成長為一位出類拔萃的戰士。

即便從未真正出場,迪利恩作為男主角其存在感塑造的也算是比較成功的

然而過往的經歷,和始終無法迴避的流言蜚語,讓蘇紐爾內心的陰霾一直無法擺脫。長久的壓力令她的精神狀況日漸崩潰,最後導致她決定離開部落,前往荒野中自我流放。製作組參考了凱爾特文化中,對於遭受精神創傷者的流放儀式「Geilt」。據傳這些因過度悲傷而產生精神問題的人們,選擇獨自生活在曠野或密林中,尋求救贖與懺悔,以期獲得心靈上的寬慰。

也是在這個時期,她遇到了故事中另一位重要的角色:德魯斯。作為一個曾經在北歐人手下被奴役多年的老人,德魯斯早已是半瘋癲的狀態。他自稱見識過北方人神秘邪惡的本質,也了解那個神之國度的諸多秘密。在主角遇到他的時候,德魯斯早已是行將就木之身,然而他很多瘋瘋癲癲的言語,卻在很多時候成為蘇紐爾脫離險境的關鍵。但是在流放時期的孤獨和艱辛,讓蘇紐爾精神狀況越發嚴重,她開始臆想各種恐怖的事物,開始對自我的存在感到懷疑。這個時期,對於迪利恩的懷念,以及兩人在相處時從友誼逐漸升溫的感情,成為了她渴望,並堅持治癒創傷的希望。

當你的人生從最開始便籠罩著陰影,便會將如何微弱的光亮視為救贖,更何況蘇紐爾遇到的是真正的太陽。然而越是對光明依賴,當其消失之際面臨黑暗的吞噬便毫無還手之力。

為了所愛之人,蘇紐爾決意深入未知的死者之地

混亂、破碎與扭曲的心魔地獄

「在浮屍汪洋中,屍潮吞沒了我所愛之人,那來自光輝大地的帆船被打得支離破碎。蘇紐爾,你是否聽到那苦痛的掙扎聲?你那獨具天賦的慧眼,是否能看到屍海沉淪的亡魂?」

但一切皆已消逝,有人走出那片廢墟重新尋求希望,而有人則只能在一片狼藉中試圖翻找出一絲聊以自慰的目標。

當看著自己所愛之人成為祭品後,蘇紐爾的精神世界已經臨近崩潰。但是曾經與北方人打過交道的德魯斯卻告訴她:迪利恩被獻祭的神是海拉,死者之王。如果蘇紐爾前往遙遠的北方國度,說不定有機會能與海拉做交易,以換取迪利恩靈魂的自由。於是遊戲的故事便從這裡,以一個幾乎毫無希望可言的救援計劃開始。

我們都知道精神疾病和變態或者瘋癲有著明確的區分,但是除非是專業領域,作為平常人的我們肯定難以在這方面有深入理解。製作組為了展現主角嚴重的精神問題,在開發期間走訪,並僱傭了各個方面的精神疾病專家作為顧問。遊戲的以主觀的視角著重去展現蘇紐爾眼中的世界。在這個現實中的威脅,與腦海中幻想出的場景交織融合的世界裡,忍者理論高超的氛圍營造和視覺特效功力,得到了高水準的發揮。

遊戲有著極具個性的視覺效果 —— 破碎的虛影、具有象徵意義的符號和投影、詭異的幻覺與呢喃等等特效。始終會伴隨著遊戲進程。甚至在遊戲開頭便警告了本作可能會造成的不良反應。

製作組採用了大量暗示性的手段和美術效果,配合著遊戲故事的發展。在劇情演出時所採用的各種設計和點子,甚至比遊戲內容本身所包含的還要豐富許多。整個流程下來,HB所展現的各種或經典,或富有新意的鏡頭語言與特效讓本作成為了一場令人讚嘆不已的視覺盛宴。

「如若不受陽光庇護便莫前來;如若手無寸鐵便莫前來;如若只為赤裸的屍體哀嚎便莫前來;如若意志並非堅如鋼鐵便莫前來。」

由於本身就採用了北歐神話背景,在有專業玩家對其故事細節進行解析之前,我無法明確故事中是否真的有奇幻元素,還是一切僅僅是在蘇紐爾破碎的精神狀態影響下變得扭曲。但也得益於這個設定,使得遊戲不僅能在視覺特效上做文章,在場景的塑造與切換技巧上表現也頗為突出。

一開始,我們接觸到的世界還算是比較正常 —— 雖然蠻荒,但是還具有人工痕迹的建築風格。最常遭遇的扭曲,還是主角腦海中混亂的呢喃。為了塑造出人物精神上不安與錯亂,製作組特意請來了多位配音演員,通過巧妙且複雜的過程,營造出了盤繞在耳邊竊竊私語的質感。這種感覺除了伴隨著整個遊戲流程,為核心主題創造了良好的氛圍外,甚至還間接解決了3D動作遊戲多年來玩家應對敵人背後偷襲的問題。

扭曲與荒蕪之間變幻的場景,使得本作在相對較短的流程里卻能出現不少美妙的環境塑造

而隨著蘇紐爾不斷深入的冒險,以及在飽受摧殘的身心煎熬下,她越發脆弱的精神讓眼中的世界逐漸瘋狂起來。什麼是真實的感覺、身處的環境究竟是狂亂的臆想,還是神明的酷刑,一切都開始顯得不可信。但讓我佩服的是 —— 即便這個遊戲的敘事順序和手法,為了展現主角的精神疾病而必然的混亂下,製作組居然能相當明確地傳達信息和意圖。

顯然,忍者理論相當鍾情於本作的核心理念,並很好的呈現出了電子遊戲領域裡鮮少涉及的故事。在HB中我們的確能感受到非常奇妙,且令人印象深刻的獨特經歷。將精神疾病者眼中的世界,與民俗神話背景結合所產生的反應,效果出乎人們的意料之外。

4年前對於本作的野心,在今天算是有一個比較完整的體現

忍者理論:情理中的笨拙,意料外的驚喜

「你以愛之名而戰,卻遭黑暗侵蝕,你為夢想而戰,仍舊身陷囹圄。但就算粉身碎骨也不能讓你違背諾言,即使死亡也無法將你們分開,透過黑暗,你會發現他附於劍刃之上,那顆心臟依然跳動。」

我必須承認,預購這款遊戲,實際上是出於對忍者理論的不信任。當我聽聞他們即將獨立進行開發,而展現出來的作品也仍舊是動作遊戲之時,我覺得他們肯定會搞砸。

即便有著業界公認的出色美工與靈感,但這個開發組一直都沒能找准自己的道路。忍者理論嚴格上來說,是一個不太「機靈」的製作組。但和某些實力與靈性超凡的開發組不同,他們的笨拙恰恰便是對於遊戲性和題材發揮的理解上。

說白了,就是覺得這是總能把好點子搞砸的他們最後的落幕,也是我最後一次支持罷了

嘿!

當然,這不表示他們在遊戲內容上真的很糟糕,但是相比較突出的美術功底,從關卡到機制都只能算平庸水準的表現,的確難以令忍者理論晉陞到更高的位置。《天劍》中失衡的流程、《奴役》僵硬的關卡與戰鬥、《鬼泣DmC》太過頻繁的移動環節與本末倒置的屬性限制等等,都顯露出了他們難以駕馭更大規模的動作遊戲設計。

《地獄之刃》從遊戲性的內容來審視的話,它仍舊保留,並幾乎毫無改善製作組一貫的缺點。我們可以在這裡面找到以往所有的問題 —— 紮實的打擊反饋與操作感,卻沒有豐富的敵人和技巧性;頗有誠意與想法的謎題設計,卻傻到將同樣的謎團連續扎堆好幾個;能把系統與內容做得和故事核心搭配頗為自然,卻始終只會做「戰點-移動-解謎」三點一線式的推進。這些在體驗過程中能讓人直觀感受到「罐裝食品」的設計,居然是由一群能將遊戲做得頗有「藝術氣質」的人搞出來的,這似乎也成為了忍者理論的特色之一了。

畫得總是比做的美

但這一次,可能由於不用在意投資方的要求,他們在本作的整體的表現上將自己的優勢傾注得更平衡了。無升級系統、沒有道具和裝備概念、唯一的收集元素主要為補完世界觀且位置明顯等等,都可以看出完全放棄了所謂「增加遊戲時間」這種安排。戰鬥、解謎在儘力做出他們所能達到的水準上,在遊戲中的比重也可以說相當克制,即不會過於稀少,同樣也沒有讓我感到過於頻繁。

最能體現他們一貫「不機靈」的問題,大概就是沒能控制好旁白的時間差,導致不得不讓主角移動緩慢,以避免旁白話沒說完就抵達了新的腳本觸發區域了。

既然沒有升級,那麼戰鬥的難度,和變化上自然不會有太多花樣。如果一開始便能掌握節奏,接下來的流程中戰鬥可能就會變成調節玩家情緒的點心了。「輕重攻擊」、「破防與彈反」,加上移動機制便是整個戰鬥的核心系統。雖然本作整個流程幾乎沒有任何教學提示,但明確的視覺反饋,能讓多數玩家在10分鐘內就摸清整個戰鬥環節的門路了。

作為調劑,戰鬥的比例在本作中並不算多,但作為故事中重要的環節,無論是氣氛營造還是感觀上都能給玩家相當不錯的享受。畢竟是動作遊戲起家,即便HB算是忍者理論有意削弱了戰鬥比重,也仍舊能讓玩家獲得良好的體驗。相比雖然有各種令人眼前一亮,但在比例上略顯失調的解謎內容,我個人是非常滿意的。

戰鬥的設計體現了製作組紮實的功底

是的,就如以前所提到的那樣:忍者理論經常把一個好點子,連續將好幾個同樣內容擠在一起。不僅僅是彷彿10年前剛進入腳本演出泛濫時代,動不動就說疊人梯和開門等等設計,還包括同樣的謎題和逃跑環節在10分鐘內出現多次的情況。

說實在的,當我第一次遭遇利用視覺欺騙,設計蠻巧妙的謎題時感覺是很不錯的。可是在接下來回頭看了一眼後,當你發現製作組就是「做了三道門,每道門都是一樣的解謎套路」時,真的有種不知道是自己還是製作者腦子進水的錯覺了。尤其是除了演出以往,在完成過程中絲毫沒有樂趣的「火災現場逃亡」橋段,開發組居然也傻乎乎地重複了四遍。實在是無法理解究竟是捨不得這些點子,還是真的想不出別的遊戲內容了。

所以你們.....到底為什麼要做四個一模一樣的逃跑環節啦!?

不過對接觸過往作品的玩家來說,這種日常失衡反而讓人覺得「果然是他們做的」。好的一方面是,這個現象在「玩」的內容本身就較為稀少的本作中,反饋出來的效果並不算糟糕。即便是能夠感覺到設計上不夠靈活變通的玩家,整體上應該也不會有太強烈的不良反應出現。在享受故事的過程中,能夠體驗到作為調劑品,卻表現相當不錯的遊玩內容已經很難得了。

況且,在與遊戲體驗相結合的某些「抖機靈」行為結合後,本作的意義更加搶眼了。

正常玩家如何進入精神病患的內心世界?

「當前方有新的道路可循的時候,為何還要抱著過去執迷不悟。」

本作一個令我意想不到的是,在並不嚴苛與刁難的遊玩難度下,也可以通過其它手段讓我獲得緊張與壓迫的感覺。這與本作在某些故事設定上與遊戲系統結合,並隨著流程深入而加以利用得當的技巧密不可分。關於本作的信息,我想很多玩家也聽到了風聲:本作的死亡次數有限,在序章過後主角右臂會出現詛咒,一旦死亡次數過多詛咒會完全殺死蘇紐爾,這時系統將會自動刪除存檔。

右臂被詛咒了?你可以找G胖啊!

事實上,我在一開始便不在意這個設計。從遊戲的體驗和製作組一貫的思維,本作的難度體現也屬於十分輕鬆的級別。無論是戰鬥還是冒險環節,都不太可能造成連續死亡。

然而讓我感到意外的是,當隨著流程的深入,我早已對故事的發展,和蘇紐爾的命運有了相當程度的;了解。這個時段我已經不再能說毫不在乎主角的遭遇,也很難說在一番努力後,可以完全接受遊戲重新開始。而這時製作組的惡意也顯現了出來:在後期的某幾個階段,會出現第一次進行遊戲的玩家,必然會遭遇多次死亡的環節。這個時候我才真正感到了壓力,一方面採用自動存檔機制的本作沒有讓你暫時撤退重新調整的選擇,一方面感受到明顯不太合理的設計導致的連續死亡,很容易讓人心態越發崩潰。

由於習慣不參考攻略,我並不清楚死亡次數的上限,也無法獲知接下來是否還會遭遇同樣的情況。於是即便我能通過一些相對困難的階段,在接下來的旅途中也變得戰戰兢兢,即使是先前輕鬆的戰鬥也變得容易緊張。到這個階段我開始逐漸產生了過去幾年來,從未對忍者理論製作組所產生的敬佩:他們不僅在這次講了一個好故事,也懂得了利用這個引人入勝的故事來豐富遊戲體驗,這在很多經典遊戲中也是少有的案例。

嚇嚇你們

下面隱藏的這行帶有嚴重劇透警告

可以說展現劇情演出,以及探索遊戲在敘事時能夠發揮的手法上,忍者理論在本作中的種種嘗試足以讓我讚嘆不已。它沒有拘泥於某一種固定的風格,而是在保持和基調不產生衝突的前提下,從鏡頭的運用到人物與旁白的台詞風格,乃至表現形式都隨著人物心境的變化而採用多樣化的手法。不好的效果是可能部分玩家對不上電波後並不會買賬,而好的一面則是:它在作為遊戲這個載體下,對於各個方面所具有的積極意義了。

雖然遊戲的種類當中,有單獨區分出一種名為「角色扮演」的類型。然而多數情況下,任何遊戲都有著「扮演」的元素存在。

單純以一位身在中國的玩家來說,我們所處的環境都足夠安逸,也平穩到幾乎能算是波瀾不驚。然而從古至今在每一種民族與人種的血脈中,「尋求刺激與新鮮」的習性都不會改變。我們閱讀、歌唱、運動和觀賞,最根本的原因也只是一個「尋覓獲取某種體驗」的動機罷了。

結語:遊戲是藝術,能拯救的也不止是人心

我並不能確定,是否有具備專業眼光與知識的玩家,在體驗過《Hellblade: Senuas Sacrifice》後,能定義其作為「第九藝術」所存在的意義。但是從我個人的體驗過程中,我見識到了它作為一款遊戲所具備的敘事演出能力,以及在傳達某種意願與信息的目的上具備的作用。與作為旁觀者的其它文化載體不同,電子遊戲作為鼓勵參與者進行互動的典型,玩家在其中更多的是與故事人物達到一個高度同步的狀態。當我們沉浸在其中的時候,對於人物的遭遇與心路歷程有著更加直觀的感受。

就如同本作的創意總監所說的一樣:

「製作一個關於患有精神疾病人物的遊戲,其核心主題和理念本身就是充滿了挑戰。長久以來,精神疾病一直是個禁忌話題,關於這個話題的電影寥寥無幾,更不用說作為新興的遊戲中還有這個議題了。但是這個社會需要進步,我們也需要有以不同的方式看待問題和思考的人。所以,我們需要對這些新的審視方式持開放態度。正是這個精神觀念促使我創造並分享了蘇紐爾的故事。

愛好:朋克音樂和奶子,以後叫他忍者奶子好了。

作為目前人類文明中,互動元素最多,涉及內容最廣泛的電子遊戲可以提供給我們的,已經遠不僅僅是提供「玩」而已。一個優秀的遊戲作品所能承載的,是比電影更廣闊的內容、比書籍更靈活的互動,它能給予參與者目前最為最深刻與直觀的「新體驗」。這也許也是目前環境下,人們逐漸對電子遊戲在承載內容時,所肩負的意義往往寄予更多的期盼。

我並不能預言電子遊戲今後的命運和發展,但是我卻很清楚:雖然我長久以來一直堅持著遊戲最重要的是「玩樂」的意義,但當環境與社會在前進的時候,電子遊戲也正在以驚人的速度成長著。現如今人們早已不再懷疑這個新興的文化載體,所具有的優勢和便利性。即便它仍處於懵懂的學步狀態,但其展現出的驚人潛質,和許多有想法的優秀開發者已經讓我們看到了許多出色理念的實現了。

也許在不遠的將來,當我們談論電子遊戲的時候,想到的將會是蘊含著更豐富與深刻內在的事物。

「永遠不要忘記在童年時代眼中的世界:每片秋葉都如同藝術品,每片翻滾的雲彩都如同移動的畫作,每一天都是新的故事開端。我們也是從這種奇蹟中誕生,就像大海的波浪,最終還是會回歸海洋的懷抱。不要哀悼波浪、落葉與雲彩。即便在黑暗中,世界的奇蹟和美麗永遠不會離開我們,它總是在那裡,等待再次被看見。」


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