VR技術重要落腳點——遊戲、教育機構和3D建模產業

圖片來源:Pixabay

自 1950 年代以來,虛擬現實(VR)一直徘徊在技術的外圍而無法實現商業應用。但自 2012 年起,VR 創業公司已經籌集了超過 14.6 億美元的風投資金,包括在過去 4 個季度連續超過 1 億美元的融資。

根據花旗分析師艾薩瓦(Kota Ezawa)的預測,到 2019 年 VR 市場預計將增長到 159 億美元。與此同時花旗還預計 2020 年與 VR 相關的硬體、網路、軟體和內容市場將達到 2000 億美元。

在過去這個行業一直致力於遊戲市場,但事情正在發生變化。兩個最近的調查報告顯示,另外兩個行業部門將成為 VR 技術的重要落腳點:教育機構和 3D 建模產業。

旨在幫助教育機構普及 VR 技術和設備的 VR First 日前宣布了他們對來自 38 個國家的 151 所大學開展的調查結果。調查顯示平均每所大學擁有的頭戴顯示器(HMD)數量在過去六個月中增長了近三倍,從每所大學的 1.5 個增加到了 5.6 個。

該調查還發現,去年初時,這些大學平均每 51 名學生可共享一個頭盔設備,但現在平均每個設備的共享人數已下降到 18 個。

VR First 表示,他們去年成立的、立志為學術機構提供最先進的 VR 和 AR 設施的「全球計劃」已取得了一些快速進展,目前有 26 個實驗室正在運行,還有 200 多所大學提交了申請,排隊等待得到相關設備。

「我們最新的調查顯示了大學對 VR 不斷增長的需求,這可以彌補 VR / AR 開發商面臨的赤字,當然仍有大量的工作要做。」VR First 合伙人和聯合主管奧扎卡恩(Ferhan?zkan)表示。

「此外,鑒於許多大學有大量可用預算,這些教育機構應該成為供應商和經銷商瞄準的市場。在 2017 年,我們期待更多該領域的合作夥伴加入,一道鼓勵世界各地大學進行更多的 VR / AR 的開發。」

除了充足預算所帶來的潛在好處,與大多數 VR 專業領域內容不同,建立豐富的非營利資源來專門滿足學術界的需求也將對行業基礎知識的普及做出重要貢獻。

VR First VR 調研報告摘要

如今全球已有 553 所大學成為或者申請建立 VR First 實驗室

每個 VR 頭盔的共享人數從 51 人下降到 18 人的時間僅僅用了 6 個月

僅僅 6 個月時間,每所學校平均擁有的 VR 頭盔數量就提升了 3 倍

大學是嘗試使用 VR 和 AR 設備的先鋒機構

79% 的大學擁有起碼一個頭戴顯示器(HMD),擁有 AR 頭戴設備的大學比例為 71%

其中 84% 的大學購買現成的設備,而 16% 的大學選擇自建設備

65% 的大學計劃設立 VR 的實驗室,如今每所大學平均擁有 11 台可支持 VR 設備的計算機

四分之一的大學設有含遊戲元素的,關於心理學、歷史、電影或醫療健康的學術項目

控制設備品牌佔大學市場的份額比例一覽

不同品牌 AR 頭盔佔大學市場的份額比例一覽

不同品牌 VR 頭盔佔大學市場的份額比例一覽

大學實驗室 GPU 和 CPU 品牌的選擇偏好

Sketchfab VR 調研報告摘要

第二個調查報告來自 3D 建模空間中心 Sketchfab。調查報告的回復來自 Sketchfab 社區的 1000 名成員的樣本——他們也是 VR 領域愈發重要的玩家,以及第一季度 Sketchfab 所有網站流量的分析數據。

調查顯示,該群體中只有 3.3% 認為 VR 行業只是炒作;有一半以上的人認為 VR 有潛力,但它不應該被認為是未來的唯一選擇;有 43.1% 的人堅定地相信 VR 是 3D 建模領域的未來所在。

調查顯示,Sketchfab 社區中三分之二的成員都已擁有 VR 頭罩,但大多數(58.9%)表示他們擁有的設備是 GoogleCardboard。

在品牌人氣方面,HTC Vive 贏得了 57.8% 的青睞,而 Oculus Rift 為19.8%,Samsung Gear VR 是 7.3%。

54.5% 的受訪者認為受 VR 影響最大的行業將是遊戲,19.5% 的人認為是教育。

79.6% 的受訪者表示體驗過 VR 設備,其中體驗過移動設備的用戶超過電腦設備體驗者。

53.6% 的受眾認為 VR 很有前景,但不是未來的唯一選項。而 43.1% 的受眾認為VR就是未來。

比起 AR,64.4% 的受眾更關心 VR 的未來。

65.7% 的受訪者表示擁有 VR 設備。

沒有購買 VR 設備的受訪者中,68.7% 的人認為 VR 設備太貴;30% 的人認為此項技術還未成熟;23.5% 的人認為缺乏高質量的 VR 內容。其他不購買 VR 的理由包括複雜的安裝步驟、硬體不兼容和學校有設備而不需自己購買。

擁有 VR 設備的人中,58.9% 的受訪者使用 Google Cardboard,47% 的人選擇 HTC Vive;使用 Oculus Rift 和 The Samsung Gear VR 的人數非常接近,分別是 29.3% 和 29.5%。

人氣方面,57.8% 的受眾最喜歡 HTC Vive,19.8% 喜歡 Oculus Rift,7.3% 喜歡 Samsung Gear VR。其他被提到的 VR 設備包括 Google Cardboard,Google Daydream,PSVR 等。

在使用目的上,用 VR 來探索環境 (61.3%)力拔頭籌,其次是用 VR 來玩遊戲(57.2%),往下依次還有創造內容、360° 視頻和互動社交體驗、建築可視化等。

58.6% 的受眾認為 VR 的無線頭盔最讓人感興趣,其次就是全身追蹤 (50.7%) 和觸覺反饋 (35.8%),其他讓人感興趣的 VR 功能還包括眼球追蹤、VR 導航等。

43% 的受訪者認為更便宜的 VR 設備將促使 VR 大規模應用,排名第二的是「更好的VR內容」(31.9%)。

54.5% 的人認為 VR 在未來 5 年內將於遊戲領域取得最大化影響,教育緊跟其後,得到了 19.5% 的選票。

超過 45.6% 的受訪者表示計劃在 2017 年購買 VR 設備。

本文轉載自微信公眾號「英國教育思維」,作者瓔珞,原標題為《【數據】半年之間增長 3 倍,VR 設備於全球高校的普及速度究竟有多快?》

1、本文是芥末堆網轉載文章,原文: 英國教育思維

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來源: 英國教育思維

本文為頭條號作者發布,不代表今日頭條立場。

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