2016CES大展 產品總結報告完整版

未來既已來,確保你要在

VR大視界

作者:何翩翩13816540838,秦波/賀華平 光大證券

(VR大視界經光大證券授權轉發)

【導讀】在美國拉斯維加斯舉行的一年一度國際消費電子產品展會(CES)已然完滿閉幕。我們為大家總結及梳理一下今年的主題。

  • AR/VR: 80年代萌芽,14年萌發,16年爆發,硬體繁多,內容為王

  • VR在80、90年代的電子遊戲萌芽,2014年Facebook收購Oculus成行業拐點。硬體到了今年紛紛起錨,軟體內容亦百花齊放。

    VR/AR在本屆CES中吸引眼球的程度直接反映出它的重要性及市場潛能。Gartner 2015年的技術成熟度曲線也顯示VR已經從去年的泡沫化低谷期進入穩步爬升光明期,而AR則需要較長時間才成熟。

    2014、15年的融資與收購風起雲湧,包括巨頭谷歌和蘋果,還有Lytro和國內暴風魔鏡。我們重申自11月份跟客戶交流的觀點,AR和VR定位不同,在於面向的2B/2C市場。

    美國研究機構預測2020年全球AR/VR市場總規模將達1500億美元,而2B/2C並重的AR佔比將會是以2C為主的VR的4倍。

    我們相信隨著AR科技成熟,智能手機的應用將會給取代。我們認為擁有完整生態圈的供應商,包括高端硬體、軟體配套、豐富內容和龐大而粘性強的用戶群,將會成為AR/VR領域的巨頭。美股標的公司包括Facebook、谷歌、蘋果和微軟。

  • 車聯網:電動車輛群雄逐鹿,車載系統百家爭鳴

  • 電動車行業生機勃勃,一共有115家車企參展,不僅有寶馬、通用、福特等巨頭,還有傳說中的樂視電動車、特斯拉的宿敵Faraday Future,發布了概念跑車FFZERO1,在內容上建立平台系統與手機、電腦無縫連接。大眾的BUDD-e充滿電後續航里程可達500公里以上。

    福特Smart Mobility Plan的進度意味著公司無人駕駛技術研發成熟度。寶馬i8電動概念車具有三種模式:純手動駕駛、車聯網技術及自動模式。在車載交互系統上,寶馬的AirTouch讓駕駛者通過手勢調整車內性能。

    樂視跟阿斯頓馬丁合作的Rapide S、大眾的e-Golf Touch等均提供娛樂和高速互聯網連接等。

  • 物聯網:可穿戴設備美貌與智慧並重,無人機全能與自動化

  • 健康醫療穿戴設備中,橙意Dr.Watch是運動+醫療器械,可以監控預防心律不齊、高血壓等病症。歐萊雅智能皮膚My UV Patch可以追蹤皮膚暴露紫外線的狀況。

    但是這些設備都只能提供數據收集,我們認為擁有主動診斷和人工智慧數據分析的產品將是未來可穿戴和醫療設備發展的大方向。無人機從14年的4家到去年15家參展商,到今年26家,在攝影、測量、導航、配送等的全能化與自動化稱為一大特色。

  • 流媒體:Netflix欲征服世界,美國飽和,印度價高,還看中國

  • 奈飛宣布增加130個國家的流媒體服務,總共達到190個國家,意欲擴大版圖到印度、俄羅斯、韓國、土耳其等國家。在美國和歐洲擁有7400萬用戶,普及主要在於減少昂貴有線與衛星電視訂購。

    但在美國滲透率已達40%的接近飽和狀態,而在欠發達國家如印度的標準收費佔其人均GDP比重較高,影響當地消費者的接受度。還有,礙於政策及市場競爭奈飛仍無法將網民多、流媒體市場大的中國覆蓋,這也會影響其在世界流媒體市場的主導地位。

    1、CES介紹

    國際消費電子產品展CES 2016在1月6至9日成功在美國拉斯維加斯舉行。此次大會可謂盛況空前,較之2015年的大會會場,今年的展覽面積達230萬平方英尺,面積增加大約20%,另外有超過3600家企業參與展覽,參會人數也從去年的16萬上升到今年的17.5萬之多。

    最大的特點在於產品種類,2014年的展品主題主要集中在智能產品(包括智能穿戴、智能手機、智能家居)、3D列印、高清電視這三方面;2015年的內容有所增加,主要在自動駕駛、智能產品、高清電視和物聯網;

    而今年CES最大的特點是整個大會展品涉及的領域達到八種之多,如VR/AR、無人駕駛、智能穿戴、網路安全、內容服務、物聯網、無人機、柔性顯示等。

    總得來說此次大會無論從產品數量、產品質量、涉及領域、內容豐富度上都是規模空前。一般在CES上展出的科技產品都會在三年內普及起來,我們認為在眾多展出的領域裡,VR/AR、電動車/車載系統和物聯網將會脫穎而出,而美股的對標公司包括谷歌、微軟、Facebook和蘋果。

    2、VR/AR: 80年代萌芽,2014年萌發, 2016年爆發

    早在80、90年代虛擬現實已經開始在電子遊戲萌芽。像雅達利(Atari)電子遊戲機和90年代的世家(Sega)遊戲機等。當時的美國的Computer Gaming World雜誌更預測1994年會是VR設備價格變得一般大眾可以接受。

    事隔20年,Facebook 在2014年3月以20億美元收購VR技術公司Oculus VR,成為行業的拐點。VR硬體到了今年紛紛起錨,軟體內容亦跟隨百花齊放。

    國際上VR/AR設備的主要參與者除了有Oculus外,還有HTC的Vive、三星的Gear VR、索尼的Playstation VR等,以科技領域巨頭為主。而蘋果公司也表示在2016年內積極啟動開發VR/AR產品。另外,也不乏一些具有極大發展潛力的中小規模公司,例如Fove和Sulon等。

    美國業界普遍認為技術紮實而且具備生態圈的Oculus Rift、內容豐富的索尼Morpheus(Playstation VR)和HTC的Vive應該會在這場VR武林大會裡脫穎而出。

    而三星的產品,鑒於擁有龐大手機用戶群,加上使用方式簡單,所以也會比較普及。而微軟的HoloLens,雖然不完全是VR,但是它不用連上PC,而且眼鏡里裝有視窗10系統,是業界最為期待的高端產品。

    Gartner在8月發布的2015年技術成熟度曲線可以看到(看圖1、2),VR 已經從去年的泡沫化低谷期進入穩步爬升光明期。而AR則需要較長時間才成熟。在未來五到十年內直到VR達到瓶頸,我們認為包括硬體、軟體和內容會為電腦遊戲和電影帶來革命性的發展。

    而普及速度會比當年智能手機要快,而且最終AR/VR會取代智能手機。我們相信同時擁有龐大消費品用戶、用戶粘性、高端硬體和豐富內容的供應商將成為行業巨頭。

    今年CES在遊戲和VR/AR方面的產品增長了77%,被受注目的程度直接反映出它的重要性及市場潛能。根據Digi Capital預測至2020年,全球AR與VR的市場規模將達1500億美元,AR市場佔比為1200億,而VR為300億(見圖3)。

    美國業界對於VR/AR的定位比較明確。他們一般認為VR的市場主要針對比較死硬派(hardcore)的遊戲玩家,這個市場的規模大概幾千萬人,是個2C的市場。主要應用到電影、遊戲包括個人、MMORPG和主題公園。而AR的市場則面向大眾移動端消費群,市場規模達幾個億人。

    主要平台包括手機、平板、可穿戴設備、智能眼鏡和物聯網等。而主要應用除了遊戲之外,還包括廣告、電商、視頻通信、遠程教育、遠程醫療、工業設計、房產設計等,是個2B和2C兼備的市場。所以,AR的市場規模將會是VR的4倍。

    從融資與收購方面來看,2014和2015年也可謂風起雲湧。據美國風投協會的統計,在2014年媒體與娛樂的總投資額達47.6億美元(佔比9.4%),而2015年前三季度的總額已達38.3億美元(佔比8.1%)。

    2015年的主要項目有谷歌和GoPro達成合作關係、Lytro融資5000萬美元、國內暴風魔鏡首輪千萬美元融資等。

    另外,蘋果在2015年五月份收購了AR技術公司Metaio(原為大眾汽車的項目)。蘋果也在15年較早時候獲得一項iPhone兼容VR頭盔的專利。

    在2014年Facebook的20億美元收購Oculus,還有在10月由谷歌牽頭,Qualcomm、KKR和Legendary Entertainment等參與的5.42億美元B輪入股Magic Leap。MIT Technology Review雜誌的2015年10大突破性科技里,Magic Leap也榜上有名,雜誌還預測該科技會在1-3年內開始普及。

    由此可見2016年領先的硬體公司、視頻網站和內容公司將會通過新公司設立、分拆、合資、戰投、併購等方式在 VR/AR領域布局,而專註於眼鏡、相機、內容製作和內容發行的創業企業會密集誕生,資本(尤其是早期資本)也會開始密切關注這個產業里的投資機會。

    而現在的手機插入式和連機式的VR頭盔將會是過度式,未來的VR眼鏡將會是一體式的,直接和雲端的內容、應用和計算能力相連、清晰度、舒適度和內容兼容度都可能成為決定VR眼鏡廠商命運。

    2.1、硬體設備:頭盔雖種類繁多,硬體技術還沒達標

    硬體方面,目前主流的消費者產品為頭戴式。VR/AR硬體系統主要包括輸出設備(顯示設備)、輸入設備和信息處理系統。其中頭戴設備如移動眼鏡盒子(要插手機),還有外接式頭戴顯示器(連接PC或其他遊戲主體機)對配套硬體要求較高,加上技術含量較高因而價格亦偏高。而一體式頭戴顯示現在就更少,以微軟的Hololens為主。

    在頭戴式VR設備的技術當中,AMOLED顯示器、激光雷達(用於眼部追蹤)以及微投影(AR)是當今主要採用的技術。AMOLED顯示器可以減少4-5ms的延遲,從而減少VR設備產生的眩暈感,三星在此技術的小型設備方面領先於LG、Sony等。

    激光雷達是VR設備中捕捉眼部動作的基礎技術。CES大會中OmniVision Technologies,一家研究數位成像的納斯達克上市公司,與SMI,一家研究眼部追蹤的初創科技公司,合作帶來了模擬人眼視覺的「注視點渲染技術」(Foveated Rendering)。其優化原理是模擬人眼視物的對焦情況,將畫面分視覺中心、視覺邊緣和中間過渡區來分別進行100%、20%和60%的解析度的渲染,減小硬體的運算量。

    據悉,SMI專註於眼球跟蹤技術,這次大會上展示其用於VR頭顯的250Hz(相對於一般產品的90-120Hz)眼部跟蹤套裝。而Oculus等企業目前也在關注這項技術,在第二代的VR頭顯里有望結合眼部跟蹤技術提供更好的體驗。

    VR輸入設備包括動作代入設備,主要靠採集肢體動作來進行虛擬現實交互,類似動作捕捉裝置。CES中三星推出其最新的動作代入設備「Rink」,另外一家以色列3D計算視覺和圖像處理供應商Intuitive公司與世界領先的手勢辨識中介軟體公司Gestigon宣布合作研究提升手勢辨識深入嵌入VR平台的技術。

    另一種動作控制設備,即傳統的鍵盤、方向盤、操縱桿類設備,更注重功能性,主要靠動作跟蹤和按鍵控制來進行交互,近期將推出的產品有Oculus Rift的「Touch」設備。

    信息處理系統則側重基於處理運算的晶元解決方案。在CES大會上Oculus Touch創始人Palmer Luckey稱計算機的能力是延滯VR設備發展的關鍵。根據Nvidia計算,VR遊戲的CPU運行速度設置要求要高於一般PC遊戲CPU運行速度7倍之多,如果達到流暢效果並不對玩家造成眩暈感,對CPU的要求至少要達到450MP/s (3024*1680*90FPS)。

    在晶元方面並未針對VR產品形成特殊的產品設計,目前普遍接受的是高通820(該晶元是高通首款定製設計的64位四核CPU,內部集成了新一代GPU(型號為Adreno 530))以及Nvidia的Tegra K1 CPU(可以把延遲降低至25ms),還有他們的GPU晶元GTX970/980。但隨著晶元技術進步,CPU GPU的組合開始出現,預計GPU技術進步將進一步加速,VR虛擬世界將會變得更加流暢。

    2.2、內容配置:系統創設發展期,內容為王

    在軟體方面,內容發行成為VR設備實用性和趣味性的根本來源,遊戲、全景攝影、電影是當今VR設備的主要表現平台。除了VR單機遊戲之外,許多公司正在開發相關的網路遊戲產品(MMORPG),力求增強人們的網路遊戲體驗;視頻以及傳統媒體公司也聞風而動,包括YouTube和華爾街日報也設立可以360度觀看的VR內容。

    一些景點、主題公園等也開始應用VR技術吸引遊客。在未來一到五年內,影視內容作為VR設備主要發展方向有著天然的優勢,此外遊戲市場和全景攝影的發展空間也不可限量,一旦解決了設備上的局限,消費者的(電影、遊戲、攝影等)消費方式以及消費習慣會發生根本性的變化,甚至影響到許多相關產業。

    但不得不承認,VR內容製作的難點和突破點是系統設計,無論是Oculus、Sony還是Google都還沒有一個全面穩定的VR系統設計。

    2.3、主要產品介紹2.3.1、Facebook的Oculus Rift

    Oculus VR的消費者版本虛擬現實眼鏡Oculus Rift CV1套件於7日凌晨如約開啟預售,在15分鐘內即被搶購一空。預計3月28日開始發貨,但不包括大陸地區。另外,官方還為用戶推出了一個高端套餐包,售價1499美元,裡面除了Oculus Rift CV1標準套裝外,還包括一台「Oculus-Ready」PC電腦。

    除了「搖滾樂隊VR」,還有隨設備綁定的塔防類「EVE:Valkyrie」以及跑酷類「Lucky』s Tale」兩款遊戲。在公司早前的公告中,Oculus將發布一批「Kickstarter Edition」的消費者版本給最早支持公司產品的大約9552名消費者。

    雖然堅持在2016年第一季度開始銷售,但是其主要的浸入式體感控制器Touch宣布推遲銷售。但是其公告強調了Touch控制器的改進和識別系統的提升能讓玩家更為舒適、方便、自然。

    近期Oculus公布了Rift的PC配置要求,至少需要英特爾酷睿i5-4590處理器、Nvidia GTX 970/AMD Radeon R9 290顯卡以及8GB RAM,價值大約5700元人民幣,加上頭盔大約一共一萬元左右,這還僅僅是基本配置。

    Oculus Rift使用的輸入方案Touch是一對半環狀的VR輸入設備,頂部配有一個搖桿、兩個按鍵以及一個扳機,能實現雙手360度的垂直和水平追蹤(見圖4、5)。Oculus將自身已有的頭部光學追蹤方案應用到手部,成熟穩定;作為輸入設備的過渡產品,Touch非常自然,對於內容製作方和Oculus自身來說安全和夠用。

    從使用方式來說,大部分遊戲用戶對待VR輸入設備的狀態還是跟遊戲柄、滑鼠、鍵盤比,Touch比較務實、產品化、性能穩定、成本也較低廉,現階段也適用於家庭。

    其它方面,Oculus Rift顯卡配置中,Oculus團隊推薦配置Nvidia GTX 970/AMD R9 290級別或者更高的顯卡,該兩款顯卡都是Nvidia和AMD各自廠商的高端產品,HDMI 1.3輸出。

    VR設備延時的最主要因素,也即產生眩暈感的最重要因素之一,以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms(一般的都是20多到30 ms),其中屏幕顯示延時13.3ms,延時佔比達到69%。

    Oculus Rift CV1和HTC Vive採用了90hz刷新率,而Sony Project Morpheus採用的是120hz刷新率,都是採用AMOLED顯示屏。內容方面,Oculus Rift中會包含Xbox手柄一個,Xbox中的遊戲能在Oculus Rift直接展現。

    我們認為Facebook和Oculus的結合創造了一個完整的生態圈(見圖8)。我們相信可以將硬體、軟體、內容和用戶粘性結合在一起的VR供應商將會成為這個領域的巨頭。公司CEO的目標是建立一個包括了10個億人在裡面的虛擬MMO世界。

    2.3.2、HTC Vive Pre

    HTC正在從需求放緩的手機領域轉型到即將爆發的VR領域。原定趕上2015年聖誕節旺季的HTC Vive,最終因技術升級而延遲到2016年1季度發貨。

    HTC在6號公布了其最新版本(第二版)的VR頭戴式PC產品Vive Pre。HTC表示將在消費者版本推出前提供7000套Vive Pre開發者版本(這是第二個開發者版本)給他們準備。

    消費者版將於2016年2月起開放預購,並於4月正式發售,價格方面雖然HTC並未公布其產品價格,但是他們的產品應該是同行業產品中最貴的,比Oculus的價格還要高。

    從外型來看,HTC Vive Pre比之前的版本要小,主要在控制器、頭盔本身和舒適度作出改良。Vive Pre的控制器由兩個小型搖桿組成,比以前更輕便小巧,另外此控制器取代了之前兩節AA電池而採用小型USB充電孔,且能持續使用4個小時以上。

    Vive Pre最大的科技突破是在VR頭戴上安放了前置攝像頭,此攝像頭不僅可以在頭戴設備中繪製及時的3D空間,而且方便了玩家在使用過程中仍然能兼顧到室內的情況(例如坐下、拿起控制器等),避免了遊戲中斷。

    Vive Pre使用Lighthouse作為輸入方案,其核心原理是利用房間中密度極大的非可見光,來探測室內佩戴VR設備的玩家的位置和動作變化,並將其模擬在虛擬現實3D空間中。通過兩個相對成本較低的探測盒子,就可以達到相對精準的效果。

    因此HTC Vive產品與Oculus Rift以及PlayStation VR最大的區別是其可以在室內進行活動,而非局限在一個地方,但是這也要求室內相對的兩面牆上安放感應器,這就使此款設備價格增加。

    在內容方面,HTC Vive的背後是PC遊戲巨頭Valve。另外,副總裁在CES大會上表示現今雖然並沒有單獨為Vive Pre設計的遊戲上線,但是在未來幾月中會有數款遊戲發布。

    另外,在大會上Vive Pre也被其它非遊戲參展商使用,例如奧迪公司的3D展示室和VirZoom的虛擬自行車產品,所以產品也不局限於娛樂應用。

    2.3.3、Sony PlayStation VR

    雖然被受關注的索尼PlayStation VR並未在大會上透露產品開售日期,但是根據索尼官方宣稱,其產品PlayStation VR將在2016年上半年銷售。確切的銷售時間和銷售價格還沒有發布,有預測說PlayStation VR的價格可能會與PS4持平,價格大約在300美元左右。

    配置來說,PlayStation VR具有5.7寸OLED、可視角度100度、120Hz刷新率、可視範圍大約100度,另外此款設備的手柄採用體感攝像頭和類似之前PS Move的彩色發光物體追蹤去定位人和控制器的位置。

    2.3.4、Samsung Gear VR

    此次CES展出的Samsung Gear VR智能頭戴設備,已經開始銷售,其中消費者版本為99美元,而開發者版本為199美元。從配置上看,Gear VR支持GALAXY Note 4、Galaxy S6和S6 edge,可進行虛擬現實遊戲、看超寬銀幕電影等類似的娛樂活動,佩戴舒適度的頭帶設計、透氣設計和可邊使用邊充電。

    此次亮相的三星Gear VR還有配套的三星Oculus VR耳機,在體驗區會看到360度的虛擬影像視頻。Gestigon 和PMD 在CES上宣布了一項在三星Gear VR上的合作,PMD的pico flexx深度感測器和Gestigon的Carnival AR/VR Interaction Suite(增強/虛擬現實互動套件)展示了現有的虛擬現實設備如何在無觸摸交互的基礎上增強互動性。

    2.3.5、奧圖科技酷鏡

    中國本土的「Google Glass」也在CES大會上得以展示,雖然奧圖科技的酷鏡在形態上是和谷歌眼鏡極為相似,但不同之處是在功能的體驗上進行了本土改造,比如可語音操作。

    酷鏡集自有Glass Rom系統、獨有UI操作界面、卡片式瀏覽器於一身,可實現語音定製、中文語音操作、手觸指令、滅屏Trigger、M200底層冷喚醒、藍牙同屏操作、Wi-Fi切換等個性化操作。

    同時整個內容上也設計了不同的服務產品,例如基於LBS的O2O服務,比如周邊店鋪搜索服務,基於掃描的商品(尤其是食品)溯源服務和基於攝像的物體對比服務。這些服務囊括了衣食住行的各個方面。

    另外,Intel與LonVR的頭戴設備公司合作研發一款移動頭戴設備,通過設計使用英特爾的安卓驅動原型設備RealSense Smartphone Developer Kit,其感測器可以收集一系列密集的視覺信息,可以幾乎消除視覺的暈眩感。

    總而言之,VR/AR行業發展至今,行業標準逐漸形成,准入門檻逐漸抬高,其中硬體、內容系統平台、應用商店分發、社交網路,建立生態體系的廠商將會在未來獲得更大優勢。

    例如Oculus已經在努力打造生態圈,HTC、Sony、微軟和蘋果也緊隨其後。從產品角度來看,價格昂貴但質量較高的PC/主機頭戴設備將會主要面向遊戲、電影發燒友為銷售群體,而Mobile VR產品會以其輕量級遊戲、電影、旅遊觀光等項目面向大眾普及。

    由於國外企業還沒有在此行業形成絕對產品優勢,因此國內企業還是有機會推出質量較好的產品以佔領市場。

    3、電動汽車群雄逐鹿,車載系統百家爭鳴

    CES 2016一共有115家汽車科技企業參展,不僅有寶馬、通用、福特等汽車大佬,還有Faraday Future這樣的新秀。今年的各大汽車生產商主要在電動車領域和操作科技領域方面宣布了重大的產品和概念信息,有百花齊放、百家爭鳴的趨勢,展示了汽車行業未來的勃勃生機。

    3.1、Faraday Future: 是傳說中的樂視電動車,還是特斯拉的宿敵?

    一個跟Tesla同出一轍的名字,Faraday Future(法拉第未來)電動車公司是一家成立於2014年,總部位於洛杉磯市郊的一所工業大廈,前身為日本日產汽車的研發中心。

    這家神秘公司的背景曝光在彭博 2015年11月5日的報道里,幕後投資者原來是樂視的始創人賈躍亭,而CEO卻是「無名氏」。

    Faraday Future的發展戰略正符合樂視的超級汽車項目,在2015年樂視決定投資一億美元給Faraday Future在美國境內開設工廠。

    Faraday Future的主要團隊由前特斯拉員工構成,例如公司的研發副總裁為前特斯拉車身工程負責人Nick Sampson,設計總監為前寶馬i3、i8概念車首席設計師Richard Kim等。

    Faraday Future將會在北拉斯維加斯投資10億美元去建設生產園區(鑒於稅務優惠,Telsa也在同一個州的Reno城市建設全球最大的鋰電池廠)。

    公司預期在2017年發布首款電動車,而他們的商業模式不止於車輛銷售,也會透過訂閱服務提供無人駕駛系統、車載系統、車載內容等服務,以及車輛共享服務。迄今為止公司發展到大約有500-700名員工。

    在CES大會中,樂視與Faraday發布了其概念跑車— Batmobile-style FFZERO1,採用風洞設計、完美淚滴流線造型、VPR地盤運用,性能上1000馬力,百公里加速不到3秒,最高時速達每小時320公里。

    在內容上建立平台系統與手機、電腦進行無縫連接。然而在後續的評論上許多消費者對Faraday Future不切實際的設計、不夠親民的產品提出質疑,但是Nick Sampson回應說此款設計是服務於高端賽車方面,會有後續的家用型電動車推出。

    不過從強大的員工陣營,以及樂視資金的支持,我們暫且對Faraday 的「Future」晰目而待。

    順帶一提,邁克爾法拉第(Michael Faraday)是18世紀末19世紀中的英國物理學家。他在電磁學領域做出很多重要貢獻,並建立了電磁場概念。詹姆斯麥克斯韋(James Clerk Maxwell)綜合了高斯(Gauss)、法拉第、安培(Ampere)、與他自己的研究,寫下了麥克斯韋方程(Maxwell Equations),成為現代電磁理論的基石。

    為了紀念法拉第,在國際單位制的電容(capacitance)單位是法拉(Farad)。尼古拉特斯拉(Nikola Tesla)是19世紀末20世紀初的塞爾維亞裔美籍物理學家。他的主要發明是現代交流電力系統。在法拉第的電磁場理論的基礎上,特斯拉在這個領域也有多項發明。國際單位制的磁通量密度(magnetic flex density)的單位,是以特斯拉(Tesla)命名。

    3.2、BUDD-e:大續航電動車的到來,大眾的翻身仗

    從大眾公司的Microbus重生版電動車— BUDD-e,最主要的特色就是其充滿電後的續航里程可達500公里以上,這讓電動車飽受詬病的充電後續航旅程短的缺點得以解決,電可以像汽油一樣讓人們放心去旅行。此款汽車基於最新的大眾電動車平台MEB打造,為大眾公司未來更多的電動車車型提供支持。

    新車搭載 101KWh的電池組,前後各置一組,實現四輪驅動,最高時速可達150km/h,一次充電80%只需要15分鐘。車身設計看,BUDD-e採用了平直的車頂線條,車頂更加入了太陽能電池板以增加續航能力,同時還採用了手勢控制、e-Mirror等多項新技術。

    3.3、汽車智能化:從自動駕駛到交互系統電動汽車

    CES 2016的自動駕駛系統可謂是百家爭鳴,先是由福特公司公布了其Smart Mobility Plan的進度,表示目前其無人駕駛技術的發展已進入第四階段,也意味著福特公司馬上將完成對無人駕駛技術的研發。

    基於寶馬i8電動車打造的BMW iVision Future Interaction概念車,此車具有三種模式:1、「Pure Drive」模式是純手動駕駛,2、「Assist」模式採用車聯網技術,提供與周圍環境的最佳聯網,計算最佳及時路線到導航系統,車輛為駕駛者提供支持並對危險情況主動干預,3、「Auto Mode」自動模式將使車輛自行變化車道、獨立加速、制動和轉向等動作。

    在車載交互系統上,寶馬的AirTouch車載系統和i8 Spyder概念等手勢識別系統,讓駕駛者通過變換手勢調整車的部分性能:音樂播放、巡航、電話等。

    樂視超級汽車與阿斯頓馬丁最新車聯網系統的Rapide S車型,樂視車聯通過技術手段解決了高速移動環境下的聯網問題,讓這輛樂視車聯版阿斯頓馬丁Rapide S具備了高速互聯網連接能力。

    大眾公司的e-Golf Touch概念車推出了新一代模塊化信息娛樂工具包(MIB),具有10多種不同功能,並且可以與車載手機進行互聯應用。例如Apple CarPlay等系統,其還有良好的語音控制功能、無線充電功能,並支持USB高速數據傳輸和車載音響系統。

    豐田公司在CES宣布將使用福特公司的職能車載系統:AppLink,而放棄使用蘋果公司的CarPlay系統和谷歌的Android Auto系統。另外,豐田公司還宣布將擴大其DCF系統連接網路的車型。

    豐田也成立人工研發智能機構」Toyota Research Institute」 (TRI)用於完善人工智慧項目,例如開發「室內」移動工具,包括照顧型機器人及引導人工智慧與機器人學習技術等。

    4、可穿戴設備,智能與美的結合

    在CES 2015上人們看到了許多注重美學和時尚的可穿戴產品設備,雖然視覺上吸引人,但並未從功能上讓人感覺到耳目一新。今年無論從可穿戴設備巨頭Fitbit、還是新型公司,企業都更加地注重其產品提供的智能服務與美的結合。

    4.1、健康醫療穿戴設備襲來

    從CES 2016推出的健康醫療穿戴設備我們可以看出更精準、持續、全面的醫療級消費技術的未來趨勢。

    中國橙意Dr.Watch 2.0的 「將反射式血氧採集技術與心電採集技術合二為一」的運動+醫療器械,具備鼾症篩查、睡眠分期、血氧脈率、心電心率、血壓趨勢、計步卡路里等功能,可以有效監控預防心律不齊、高血壓等病症。

    歐萊雅發布智能皮膚My UV Patch,可以追蹤皮膚暴露紫外線的狀況,根據太陽光字改變顏色,可使用5天。但是,這些醫療可穿戴設備都只是提供數據收集功能,沒有綜合診斷和人工智慧數據分析功能。這也是未來醫療設備發展的一大方向。

    4.2、感應設備:近似產品,不同媒介

    本次大會不同企業推出了功能近似產品,但是這些相同功能的感應器將會運用到運動手環、服裝、運動鞋等不同裝備上。

    例如三星推出的智能皮帶,智能記錄腰圍信息、步數、靜坐時間等,以及TipTalk,其主要功能是將通話聲音通過手指傳給耳朵,即使在喧鬧環境也能聽清。OMbra推出首款記錄步數、心率、呼吸頻率、卡路里的智能運動胸罩和智能T恤。

    智能手錶雖然款式眾多,卻也暴露出了功能及性能不足的弱點,例如三星Gear S2 Classic、Fitbit Blaze、Fossil Q54和卡西歐的WSD-F10,都有續航能力不足、創新不足、運行流暢度不足等缺點。

    5、無人機:全能與自動化

    從2014年的4家,到去年的15家參展商,到今年的26家參展商,無人機無疑是CES 2016的焦點之一。在所展示的展品中,無人機在攝影、測量、導航、配送等功能的全能化與自動化稱為一大特色。

    在1月6號的開幕主題演講中,英特爾公司展示了其最新款的YuneecTyphoon H無人機,該機良好的防撞功能、4K攝像鏡頭、360 度萬向接頭等功能吸引眼球,公司並計劃於2016年上半年將這款產品推向市場。

    法國消費型無人機領頭羊Parrot展示了其固定翼無人機Disco,具有拋起放飛的功能,並支持與VR設備進行控制。國內也有數家產品參展,例如騰訊與XIRO、高通公司聯合推出的YING無人機,不僅可以提供1080P視頻效果,還可以通過流媒體技術直接分享視頻,該產品雙頻802.11n Wi-Fi、藍牙4.0、全球導航衛星系統等硬體設備,可以讓無人機提供通訊、導航、攝影等功能。

    6、流媒體:Netflix欲爭雄亞馬遜 ,還看中國

    1月6號的CES大會上Netflix宣布增加130國家的流媒體服務,總共達到190個國家,主要提供大量高質量、不同類型的視頻頻道,與亞馬遜搶佔網路視頻的全球市場份額。在2016年Netflix還會增加31部新電視劇、20多部電影和紀錄片以及各種戲劇和兒童動畫片。

    由圖24可以看出Netflix在美國和歐洲受歡迎的原因主要在於減少昂貴的電視衛星節目訂購而增加低廉但優質的自選節目.擁有7400萬歐洲和美國的用戶後,Netflix意欲擴大其在印度、俄羅斯、韓國、土耳其等國的市場份額,但是視頻語言仍是英語而非本地語言。

    其CEO還表示為了完成業務擴張的目的,2016年Netflix將會在各種頻道投資超過60億美元。Netflix預計在2016年扭虧為盈,而在2017年獲得顯著的利潤。

    此次擴張可能對國際電視公司、媒體公司產生巨大影響。投資者對Netflix的業務擴張表示歡迎,1月6日其股票增加9.3%至117.68美元。

    雖然Netflix的擴張計劃囊括了幾乎針對世界上所有的國家,但是其無法將網民數量最多(約6.4億)、流媒體市場極大的中國進行業務覆蓋無疑會對其未來的業務表現產生阻礙。還有,Netflix在美國的業務也接近飽和狀態。

    目前會員數量已經達到4318萬,如果按照美國2014年總人口3.18億人和3個人一個家庭來計算,滲透率已經達到約40%。

    另外,從圖25可以看出,Netflix對於一些欠發達國家,諸如印度、波蘭、土耳其、埃及,的標準收費佔其人均GDP比重較高,分別達到5.5%、1%、1.1%、3.5%,這無疑影響到當地消費者對Netflix提供服務的接受度。

    假設Netflix對中國的標準收費為90美元每年,其占人均GDP的比重為1.2%,對於國內同行業的流媒體公司收費,例如樂視198元一年,價格偏高,市場接受度應該不大。

    而且為了避免戰略思路的不一致,以及資產管理的複雜,Netflix決定獨自開拓中國市場,然而作為一家以內容為主要服務的海外公司,Netflix若想打入中國市場還需至少8項運營執照,意識形態的政策區別會讓Netflix的單打獨鬥變得格外艱難。

    除了政策因素,Netflix想要打入中國市場還會受到本地流媒體企業的強大阻擊,愛奇藝、優酷、騰訊視頻已開始在國內流媒體市場打下了堅實的基礎。

    雖然Netflix CEO表達了在未來進軍中國廣大的電視網路市場的希望,但是如果其不改變其以往孤軍奮鬥的戰略習慣,進入中國市場的希望將會格外渺茫,也會最終影響到其在世界流媒體市場中的地位。

    7、總結

    雖然只是短短一周時間,但由於其展出產品的創新性、實用性、豐富性,每年CES大會不但是各大電子消費、互聯網巨頭展示及宣傳他們1-3年內會商業化的主要產品的平台,更是投資者尋找未來市場發展趨勢的契機。

    較之過往幾屆,今年的CES飽受讚譽,其原因主要是大多數產品出現了性能上、內容上、硬體上的革命性創新,主要表現在兩個方面:

    (1)智能化的機器與系統:從無人駕駛的汽車、車聯網到智能家電、物聯網,各個企業逐漸把自家的汽車、家電、無人機、機器人裝上了「大腦」-智能系統,並且汽車與汽車、家電與家電、機器人與機器人之間可以產生交流,萬物互聯,我們可以預見到未來的系統與服務將充滿商機;

    (2)VR/AR:從80-90年代笨重的、有錢人才能用的「大哥大」到現在的輕薄、平民化的智能手機,手機經歷了20多年終於變成生活必需品。從某種角度來講,VR/AR正處於「大哥大」的階段,笨重、硬體跟不上、價格昂貴等問題很突出,但是其改變世界的能力、普及化的潛能、影響大眾生活的力度都已經在此次CES大會上明確表現出來。

    從本次大會各個巨頭的跨界整合、跨界創新中,我們可以看出,未來的企業模式是對內容、技術、商業運營的整合,只有硬體,沒有服務、系統等生態構建的企業註定會沒有未來,從產品到服務的全方位創新是未來的發展方向。

    風險提示:

    AR/VR的硬體發展與改良有可能比預期緩慢,而軟體和內容發展有可能跟不上硬體發展。

    分析師聲明

    負責準備本報告以及撰寫本報告的所有研究分析師或工作人員在此保證,本研究報告中關於任何發行商或證券所發表的觀點均如實反映分析人員的個人觀點。

    負責準備本報告的分析師獲取報酬的評判因素包括研究的質量和準確性、客戶的反饋、競爭性因素以及光大證券股份有限公司的整體收益。所有研究分析師或工作人員保證他們報酬的任何一部分不曾與,不與,也將不會與本報告中具體的推薦意見或觀點有直接或間接的聯繫。

    行業及公司評級體系

    買入—未來6-12個月的投資收益率領先市場基準指數15%以上;

    增持—未來6-12個月的投資收益率領先市場基準指數5%至15%;

    中性—未來6-12個月的投資收益率與市場基準指數的變動幅度相差-5%至5%;

    減持—未來6-12個月的投資收益率落後市場基準指數5%至15%;

    賣出—未來6-12個月的投資收益率落後市場基準指數15%以上;

    無評級—因無法獲取必要的資料,或者公司面臨無法預見結果的重大不確定性事件,或者其他原因,致使無法給出明確的投資評級。

    市場基準指數為滬深300指數。

    分析、估值方法的局限性說明

    本報告所包含的分析基於各種假設,不同假設可能導致分析結果出現重大不同。本報告採用的各種估值方法及模型均有其局限性,估值結果不保證所涉及證券能夠在該價格交易。

    特別聲明

    光大證券股份有限公司(以下簡稱「本公司」)創建於1996年,系由中國光大(集團)總公司投資控股的全國性綜合類股份制證券公司,是中國證監會批准的首批三家創新試點公司之一。公司經營業務許可證編號:z22831000。

    公司經營範圍:證券經紀;證券投資諮詢;與證券交易、證券投資活動有關的財務顧問;證券承銷與保薦;證券自營;為期貨公司提供中間介紹業務;證券投資基金代銷;融資融券業務;中國證監會批准的其他業務。

    此外,公司還通過全資或控股子公司開展資產管理、直接投資、期貨、基金管理以及香港證券業務。

    本證券研究報告由光大證券股份有限公司研究所(以下簡稱「光大證券研究所」)編寫,以合法獲得的我們相信為可靠、準確、完整的信息為基礎,但不保證我們所獲得的原始信息以及報告所載信息之準確性和完整性。

    光大證券研究所可能將不時補充、修訂或更新有關信息,但不保證及時發布該等更新。

    本報告根據中華人民共和國法律在中華人民共和國境內分發,僅供本公司的客戶使用。

    本報告中的資料、意見、預測均反映報告初次發布時光大證券研究所的判斷,可能需隨時進行調整。

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