為什麼那些借鑒迪士尼的中國公司都沒成功?

在動畫片領域,迪士尼的內容開發能力毋庸置疑。在中國,奧飛動漫、夢之城、騰訊影業等公司都對迪士尼的模式有所借鑒,但似乎不得要領。這背後的原因究竟是什麼?EE君帶你一探究竟,

迪士尼公司在2014財年與2013年財年實現了極佳的業績,連續兩年營收增長達8%,股價漲幅200%。是什麼帶來這樣的成功?迪士尼說,如果沒有粉絲,就沒有迪士尼的一切。

致謝數百萬粉絲

好萊塢六大影業公司之首的華特.迪士尼公司專門為粉絲們舉辦的兩年一度的博覽會——D23 Expo(下稱「D23」)。從名字上看,「D23」似乎是一個歷史悠久的粉絲俱樂部——迪士尼公司成立於1923年,但實際上,第一屆D23誕生於2009年,那一年,迪士尼公司收購了漫威。從2006年開始,迪士尼就保持了3年一收購的步伐,將皮克斯、漫威、盧卡斯影業3家公司收入囊中。也正是這樣,D23才有了足夠的粉絲群體與多元化的內容。

迪士尼在全球有多少粉絲?迪士尼給出的答案是「數百萬」。迪士尼現任CEO羅伯特·艾格(Bob Iger)一直收到粉絲們希望有官方俱樂部與相關活動的反饋,於是在2008年,一支負責粉絲俱樂部與D23大會運營的D23團隊成立,由此,迪士尼開始了企業級的專業化、系統化粉絲運營。D23的核心團隊約12人,負責日常的粉絲溝通與組織線上、線下活動。作為迪士尼的「終極粉絲活動」,CEO艾格將D23大會視為向粉絲們的致謝與回饋。

D23官方粉絲俱樂部高級經理Jeffery Epstein說:「在D23之前,迪士尼內部沒有一個粉絲俱樂部來進行跨企業整合。此前我們只有一些細分的粉絲俱樂部,比如迪士尼度假俱樂部、年卡會員俱樂部、迪士尼電影俱樂部等。但我們的粉絲遍布全世界,喜歡迪士尼不同的東西。因此,艾格意識到迪士尼有這個需求,D23可以服務於所有喜歡迪士尼的粉絲,無論是電影、樂園,還是消費品、音樂或者電視頻道。」

IP點燃激情

迪士尼 2014 年的營收在全美企業中位列第三( 488 億美元),僅次於沃爾瑪( 4837.9 億美元)和蘋果( 1828 億美元)。 二十一世紀福克斯(二十世紀福斯的母公司)、時代華納(華納兄弟的母公司)和維亞康姆(派拉蒙的母公司)緊隨其後。

迪士尼到底是怎麼賺錢的?簡單來說,這是一條非常長、長到足以讓你對他們的產品產生難以磨滅印象的產業鏈:電影、電視、樂園、衍生品、遊戲和各種跨界合作。

在這一大堆錢里,電影——或者用這家公司官方說法——迪士尼影視娛樂,只佔總營收的 14%。迪士尼高層更樂意把受歡迎的影片稱為「有價值的財產 (property)」。你知道的,《銀河護衛隊》 (Guardians of the Galaxy) 啦,《無敵破壞王》 (Wreck-It Ralph) 啦、《冰雪奇緣》 (Frozen) 啦。其中《銀河護衛隊》最賺錢,它和《美國隊長:冬日戰士》 (Captain America: The Winter Soldier) 一起佔據了迪士尼 2014 年北美票房收入的 36%。

這些知識產權 (Intelligence Property) 在迪士尼的整體產業中發揮的作用比其他任何一家製片廠都更大。根據 NPD Group 提供的數據,去年,好萊塢 IP 的衍生玩具賣出了 57 億美元,佔到全美玩具銷售額的 31%。而迪士尼在其中貢獻了68.4%, 39 億美元。迪士尼自己過去三年的衍生品銷售也增長了 20%。

其實整個好萊塢都在談論是否能找到一種新的、更穩定的「後院線模式」時(指不依賴、或不完全依賴影院票房),而它們目前可以瞻仰的模型就是迪士尼。後者完整的產業鏈已經開發多年,在這一點上,非常不好萊塢——用現在時髦的話說,這簡直就是一個 IP 公司。

在中國製作影視內容的圈子裡,人皆談 IP,這個詞被曲解和被庸俗化的程度已經快接近「夢想」或者「情懷」。 IP,如我們在上文所說,就是知識產權。它被視為一個一勞永逸的法寶,比如說,當你有了一個叫「米老鼠」的 IP,你就可以拿它做任何迪士尼做過的事。

當阿里巴巴、騰訊、曾經的盛大、如今的萬達這些中國大公司都試圖在洛杉磯挖掘點什麼的時候,它們最想要的就是這套看似一勞永逸的機制。而迪士尼的這個鋪墊,時間恐怕要數十倍於騰訊。

基於 IP 的產業鏈的最大好處,是延長了產品的生命周期。注意,是產業鏈中的各類產品。在美銀美林 (Bank of America Merrill Lynch) 2015 年傳媒娛樂會議上,迪士尼首席運營官 Tom Staggs 拿《星球大戰》 (Star Wars) 舉了個例子。

《星球大戰:原力覺醒》,圖片來自迪士尼

最新一部的《星球大戰:原力覺醒》 (Star Wars: the force awakens) 電影將會在今年 12 月上映,而這個 3 年前從盧卡斯影業 (Lucas Film) 那裡花 40 億美元買來的」財產「帶動了迪士尼的各門生意。「從主題公園到電視再到遊戲,全都同步支持電影,也從電影中受益。」 Tom Staggs 說,迪士尼現在還有了 Maker Studio,這個短視頻公司今年 9 月 4 日在 12 個國家、 15 個城市的 YouTube 上 18 個小時滾動發布星球大戰的衍生品,北美地區因此收穫了 13 萬人通宵排隊購買。

「如果影片在玩具的銷售後期才上映,玩具會減少銷量,但對『星球大戰』來說,並不用擔心這一點。」 Tom Staggs 說,這首先是一個高價值的 IP,另一方面,迪士尼擅長「把生意都整合起來,把品牌、內容、續集片,在各個平台、各門生意、各個地區里都加以利用」,並把這種優勢發揮到最大。

新玩法:遊戲+玩具

今年8月在上海舉行的China Joy(中國國際數碼互動娛樂展覽會)上,迪士尼就通過授權合作開發的模式,發布了3款風靡全球的手游中文版:《漫威格鬥:冠軍之爭》、《漫威:未來之戰》和《星球大戰:指揮官》。

事實上,迪士尼的互動部門一直是其五大業務部門中最弱的。相比於消費者產品部門近兩年超過10%的年營收增長,互動部門一度持續虧損、大幅裁員。這樣的情況直到融合了遊戲與互動玩具的《迪士尼無限》(Disney Infinity)系列推出才得到緩解,該系列首部和第二部分別於2013年和2014年下半年發售。2014年,互動部門的運營收入由前一年的8700萬美元虧損轉為1.16億美元盈利,迪士尼從此發掘了一個新玩法——遊戲+玩具。6月30日,迪士尼宣布將互動部門與消費者產品部合併,稱為迪士尼消費者產品與互動媒體部(Disney Consumer Product and Interactive)。

在D23大會上,迪士尼的互動遊戲產品也是一個重頭戲,與電影一樣做了單獨的大型發布會,除了發布與今年大賣的電影《超能陸戰隊》的角色以及迪士尼樂園相關的遊戲產品外,最重磅的莫過於《星球大戰》。

首先,《星球大戰》與EA遊戲公司聯手,將於11月17日推出「深度模擬」的體驗遊戲。這款遊戲設備會先提供家用搶先版,包含皮革座椅,並會將玩家的名字印在機器上,價格同樣是土豪級別的——標準版價格為35000美元,而搶先版更是高達100000美元,不包郵。其次,即將開售的Playstation遊戲《星球大戰:前線》追加了新系列電影《原力覺醒》篇章中的內容。最後,《迪士尼無限》也將加入星戰的角色。

《迪士尼無限》的遊戲展示,包括遊戲設備、遊戲頁面與玩具盒。

值得一提的是,《迪士尼無限》的遊戲得到粉絲們良好的認可度,D23俱樂部功不可沒。「當《迪士尼無限》推出新角色,我們會發布推出這個角色背後的故事。這對粉絲們來說是獨特的產品推廣方式,粉絲了解故事後可能會對新產品更感興趣。」Epstein說,D23的首要目標不是營銷,也不是銷售,而是服務。


本文由長江商學院高層管理教育根據網路內容綜編而成

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