眾籌和眾包的流行帶動了視頻遊戲產業的發展

  視頻遊戲產業通常被人們看作是最具有創新性和前瞻性的行業之一,這自然有它的道理。這個行業很容易吸引那些有獨立想法並且思想先進的人,他們敢於站在新運動趨勢的前沿,而且對科技技術略知一二。

  線上技術的發展對這個行業產生了巨大的影響,因此最近幾年眾籌和眾包領域的興起,最後促成了視頻遊戲產業的重大發展,我們也就不會感到驚訝。

  對視頻遊戲行業來說意味著什麼?

  眾籌在三個不同層面上完全改變了視頻遊戲的生產製作。

  啟動成本:最近幾年來,隨著行業的發展壯大,受歡迎程度的不斷上升,客戶的需求和期望值越來越高,啟動一個視頻遊戲的費用也有了大幅上漲。最後,一些小生產商因為費用過高也只能退出了這個行業,目前也就只有一些大公司能承擔得起高的驚人的費用。但是,有了眾籌,這些小生產商就有了把自己的創意變為現實的啟動資金,也多虧了眾籌,好多為人稱道的理念才能衝破烏雲,面向市場,見到了希望的曙光。

  市場多樣性:先前,權利一般都掌控在極少數的大公司手裡,但現在,獨立小型的眾籌項目和大型遊戲開發商(比如由Bobby Kotick旗下的動視暴雪)之間,取得了讓人滿意的平衡。按理說,小型項目參與市場,豐富了市場多樣性,給其注入了創新的血液,同時,由動視暴雪這樣的大型開發商維護市場秩序,保持市場的活躍性,兩個因素一起,最後營造了一個健康的市場氛圍。

  客戶關係:眾籌的捐助人跟產品聯繫密切,因此眾籌有利於建立並且保持產品和客戶之間的忠誠關係。如果產品取得了成功,那潛在客戶就有了一種既得利益,而且他們還可以免費給產品打廣告。在這種互惠互利的關係中,捐助者有一個優勢,那就是遊戲設計師在充分了解了顧客的心理和需求然後開發出產品之後,捐助者能夠先於顧客了解到產品項目。

  視頻遊戲行業發展現況

  以上談到的情況並不是對於未來的預測,而是現在就已經既有的事實。Double Fine Adventure項目是第一個讓客戶對視頻遊戲產品有信心,有熱情,投入資金的例子,而正是該項目的名稱最終破開了視頻遊戲的冰河世紀。一開始其在Kickstarter的目標是籌到40萬美元,最後竟然在短短一個月的時間裡,從超過8.7萬支持者手中籌到了345萬美元,作為回報,遊戲公開上市之前,這些支持者能夠提前體驗遊戲產品。

  這些讓人吃驚的數字說明了視頻遊戲眾籌仍然是支持率最高的眾籌項目之一,而且該項目的成功也必將掀起一股眾籌熱潮,先前大熱的RPG角色扮演遊戲Wasteland 2在2014年上市之後引起的狂潮就是一個很好的例子,該遊戲開發商inXile Entertainment就是通過Kickstarter平台成功籌到遊戲啟動資金的。

  早在2003年的時候inxile公司就已經收購了Wasteland的名稱,並且開始通過各種在線論壇發布消息,粉絲那時候也早就了解到遊戲的開發人員以及Wasteland 2的開發過程,諸如參考的其他遊戲靈感之類的細節,因此2012年年初剛正式宣布他們的遊戲製作眾籌消息,就立即籌到了原計劃的100萬美元,兩天不到的時間裡籌到這個數目,也創下了當時Kickstarter的眾籌記錄。

  在得到了這麼多擁護者的支持之後,開發商稱如果能得到超過210萬美元投資,那著名遊戲開發商Chris Avellone和Obsidian也將會加入開發團隊。最後的結果是,他們總共籌到了300萬美元。

  未來的發展趨勢如何?

  沒有人能做到百分百準確預測某個行業的未來,尤其對視頻遊戲產業這樣高速發展的行業來說,準確預測更是困難。我們的祖父母覺得只能在科幻電影中出現的產品,我們現在也已經使用上了,誰又能預測到我們的子子孫孫們會研發出什麼樣的遊戲體驗呢?

  當然,有一點我們是可以肯定的,那就是隨著眾籌的發展和流行,也必將有越來越多小型獨立的遊戲製作人進入市場,不僅如此,眾籌還拉近了遊戲設計師和遊戲玩家的聯繫。總的來說,眾籌給遊戲行業奠定了一個光明的基礎。

  JPM編譯自

  Crowdsourcing, The Rise of Crowdfunding and Crowdsourcing in the Video Game Sector.

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